Videojuegos, fluidez lectora y aulas hospitalarias: una revisión multivocal de la literatura
DOI:
https://doi.org/10.30827/profesorado.v28i2.29617Keywords:
enseñanza de la lectura, hospitales, lectura rápida, tecnología educativa, videojuegosAbstract
Recent evidence shows that video games can have a positive impact on reading comprehension and reading fluency. This research aims to study the use of video games and their impact on the promotion of reading fluency in hospital classroom teaching. For this purpose, a systematic Multivocal Literature Review of scientific publications from recognized databases has been carried out. These publications were published in the last 13 years and are related to the topic under consideration. Using the PRISMA 2020 Declaration and PICO, the identification and selection of the sources for the analysis was conducted. From the selected studies, the most emerging categories were identified: video games, reading, classroom, hospital and education. Once the inclusion and exclusion criteria were applied, thirteen articles of interest were selected. Different studies demonstrated the beneficial use of video games in the well-being of hospitalized patients and in improving reading fluency in dyslexic and non-dyslexic children. None of the articles directly studied the use of video games in hospital classrooms to acquire or improving reading fluency within hospital classrooms. Thus, a lack is detected in the use of video games as a means of reading acquisition in hospital classrooms in order to fully understand their possible benefits and limitations in this area.
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