Estudio de los problemas de traducción vinculados al mundo ficticio del videojuego BioShock Infinite

Autores/as

  • Robert Szymyslik Universidad Pablo de Olavide

DOI:

https://doi.org/10.30827/sendebar.v34.27149

Palabras clave:

BioShock Infinite, mundos ficticios, problemas de traducción, videojuegos

Resumen

El objetivo principal de este trabajo es el análisis de los problemas de traducción vinculados al mundo ficticio del videojuego BioShock Infinite (2013). En su apartado teórico, se indagan las estructuras narrativas denominadas «mundos ficticios» y sus características en el caso de los videojuegos y, concretamente, en el universo de BioShock Infinite. Posteriormente, se estudia la práctica de la traducción de videojuegos a través del concepto de «problema de traducción» y su relación con los mundos ficticios siguiendo un enfoque cualitativo inductivo-deductivo. En la sección de análisis se expone la metodología seguida, basada predominantemente en el trabajo de teóricos como Reiss & Vermeer (1984), Munday (2016) y Nord (2018), entre otros, para observar contrastivamente los problemas de traducción detectados durante la transferencia de esta obra entre el inglés y el español. Finalmente, se extraen conclusiones acerca de la funcionalidad de las opciones utilizadas para materializar este entorno narrativo interactivo.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

Álvarez-Bolado, C. M. & Almoguera, G. (15-17 de abril de 2010). La localización de videojuegos. Un caso de colaboración interdisciplinaria. Congreso Internacional de la Asociación Española de Lingüística Aplicada, Universidad de Vigo.

Bernal-Merino, M. Á. (2006). On the translation of video games. The Journal of Specialised Translation, 6, 22-36.

Bernal-Merino, M. Á. (2014). Translation and Localisation of Video Games. Routledge.

Botella-Tejera, C. & Méndez González, R. (2020). Una aproximación al intertexto videolúdico. El caso de Leisure Suit Larry: Reloaded. Hikma: Revista de Traducción e Interpretación, 19(1), 9-41.

Calvo Encinas, E. & De la Cova Morillo-Velarde, M. E. (2023). Spotlighting Translation Problems: A Qualitative Approach to Translation Studies. Routledge.

Casado-Valenzuela, A. (2018). La localización de videojuegos del japonés al español. Perspectivas traductológicas, lingüísticas y técnicas [Tesis Doctoral, Universidad de Granada].

Catford, J. (1965). A Linguistic Theory of Translation. Oxford University Press.

Chesterman, A. (1997). Memes of Translation: The Spread of Ideas in Translation Theory. John Benjamins Publishing Company.

Coleman, W. S. E. (2001). Voices of Wounded Knee. University of Nebraska Press.

Courcier, N., El Kanafi, M. & Lucas, R. (2019). BioShock: From Rapture to Columbia. Third Editions.

Crawford, C. (1987). Three Levels of Interaction. Journal of Computer Games Design, 1(3). http://www.erasmatazz.com/library/the-journal-of-computer/jcgd-volume-1/three-levels-of-interaction.html.

De la Cova Morillo-Velarde, M. E. (2017). La localización de la ayuda online. Categorización de problemas para la traducción [Tesis Doctoral, Universidad Pablo de Olavide].

Dragstead, B. (2005). Segmentation in translation: differences across levels of expertise and difficulty. Target, 17(1), 49-70.

Doležel, L. (1999). Heterocósmica: ficción y mundos posibles. (F. Rodríguez González, Trad.). Arco/Libros (Original publicado en 1998).

Esselink, B. (2000). A Practical Guide to Localization. John Benjamins Publishing Company.

Fernández-Costales, A. (2012). Exploring translation strategies in video game localization. MonTi. Monografías de Traducción e Interpretación, 4, 385-408.

Fry, D. (2003). The Localization Industry Primer. The Localization Industry Standards Association.

Gitlin, M. (2010). Wounded Knee Massacre. ABC-CLIO.

Hernández, J. (2010). Las 50 grandes masacres de la historia. Roca Editorial.

House, J. (1977). A Model for Translation Quality Assessment. Gunter Narr Verlag.

House, J. (2015). Translation as Communication across Languages and Cultures. Taylor and Francis.

Hurtado Albir, A. (2004). Traducción y Traductología: Introducción a la Traductología. Cátedra.

Kiraly, D. (1995). Pathways to Translation: Pedagogy and Process. Kent State University Press.

Krings, H. P. (1986). Was in den Köpfen von Übersetzern vorgeht: Eine empirische Untersuchung zur Struktur des Übersetzungsprozess an fortgeschrittenen Französischlernern. Gunter Narr Verlag.

Lachat-Leal, C. (2016). Gamificación, videojuegos y traducción: localizar jugando. En G. Padilla Castillo (Coord.), Aulas virtuales: fórmulas y prácticas (pp. 301-308). McGraw-Hill Education.

Lambert, J. & Van Gorp, H. (1985). On describing translations. En T. Hermans (Ed.), The Manipulation of Literature. Studies in Literary Translation (pp. 42-53). Croom Helm.

Lommel, A. & Ray, R. (2007). The Globalization Industry Primer. An Introduction to Preparing your Business and Products for Success in International Markets. The Localization Industry Standards Association.

Lörscher, W. (1991). Translation Performance, Translation Process, and Translation Strategies: A Psycholinguistic Approach. Gunter Narr Verlag.

Mayoral Asensio, R. & Muñoz Martín, R. (1997). Estrategias comunicativas en la traducción intercultural. En P. Fernández Nistal & J. M. Bravo Lozano (Eds.), Aproximaciones a los estudios de traducción (pp. 143-192). Servicio de Apoyo a la Enseñanza de la Universidad de Valladolid.

Mayoral Asensio, R. (2001). Aspectos epistemológicos de la traducción. Publicaciones de la Universitat Jaume I.

Munday, J. (2016). Introducing Translation Studies. Theories and Applications. Routledge.

Nord, C. (2018). Translation as a Purposeful Activity: Functionalist Approaches Explained. Routledge.

O’Hagan, M. & Mangirón, C. (2013). Game Localization: Translating for Global Digital Entertainment Industry. John Benjamins Publishing Company.

Pedersen, D. (2014). Exploring the concept of transcreation: transcreation as ‘more than translation’? Cultus: the Journal of Intercultural Mediation and Communication, 7, 57-71.

Pikabea Torrano, I. (2008). Glosario del lenguaje. Netibiblio.

Porto, M. D. (2017). Creative lexical categorisation in narrative fiction. En J. Munat (Ed.), Lexical Creativity, Texts and Contexts (pp. 213-238). John Benjamins Publishing Company.

Prince, G. (2003). A Dictionary of Narratology. Nebraska University Press.

Reiss, K. & Vermeer, H. J. (1984). Grundlegung einer allgemeinen Translationstheorie. Niemeyer.

Ronen, R. (1994). Possible Worlds in Literary Theory. Cambridge University Press.

Ryan, M. L. (1980). Fiction, non-factuals and the principle of minimal departure. Poetics, 9(4), 403-422.

Ryan, M. L. (1991). Possible Worlds, Artificial Intelligence and Narrative Theory. Indiana University Press.

Saldanha, G. & O’Brien, S. (2013). Research Methodologies in Translation Studies. Routledge.

Scholand, M. (2002). Localización de videojuegos. Revista Tradumática, 1, 1-9.

Sirén, S. & Hakkarainen, K. (2002). Expertise in translation. Across Languages and Cultures, 3(1), 71-82.

Snell-Hornby, M. (2006). The Turns of Translation Studies: New Paradigms or Shifting Viewpoints?. John Benjamins Publishing Company.

Steuer, J. (1992). Defining virtual reality: dimensions determining telepresence. Journal of Communication, 42(4), 73-93.

Szymyślik, R. (2019a). Estudio de los problemas de traducción vinculados a mundos ficticios [Tesis Doctoral, Universidad Pablo de Olavide].

Szymyślik, R. (2019b). La traducción de léxico innovador vinculado a la medicina en mundos ficticios multimodales. Panace@: Revista de Medicina, Lenguaje y Traducción, 20(49), 94-102.

Thiel, G. (1975). Von der übersetzungsbezogene Analyse von Texten zur Bestimmung ihres Schwierigkeitsgrades für die Übersetzung. Probleme des metodischen Weges. En W. Wills (Ed.), Übersetzungswissenschaft. Kongressbericht der 6. Jahrestagung der GAL (pp. 24-38). Groos.

Toury, G. (1980). In Search of a Theory of Translation. The Porter Institute for Poetics.

Toury, G. (2004). Los estudios descriptivos de traducción y más allá. Metodología de la investigación en Estudios de Traducción. (R. Merino Álvarez & R. Rabadán, Trads.). Cátedra (Original publicado en 1995).

Valero Garcés, C. (2007). Modelo de evaluación de obras literarias traducidas. Peter Lang.

Van Leuven-Zwart, K. (1989). Transation and Original: Similarities and Dissimilarities. John Benjamins Publishing Group.

Vázquez-Rodríguez, A. (2016). El error de traducción en la localización de videojuegos: el caso de “Breath of Fire: Dragon Quarter”. Sendebar: Revista de Traducción e Interpretación, 27, 267-297.

Villares, R. & Bahamonde, Á. (2012). El mundo contemporáneo. Penguin.

K Marin (2010). BioShock 2. Take-Two Interactive Software.

Asociación de Academias de la Lengua Española (s.f.). tras-. En Diccionario Panhispánico de Dudas. Recuperado el 14 de diciembre de 2022 de https://www.rae.es/dpd/.

Fandom (28 de diciembre de 2022). BioShock Wiki. https://bioshock.fandom.com/es/wiki/BioShock_Wiki.

Irrational Games (2007). BioShock. Take-Two Interactive Software.

Irrational Games (2013). BioShock Infinite. Take-Two Interactive Software.

Merriam-Webster Incorporated (s.f.). vox populi. En Dictionary by Merriam-Webster. Recuperado el 28 de diciembre de 2022 de https://www.merriam-webster.com/.

Merriam-Webster Incorporated (s.f.). songbird. En Dictionary by Merriam-Webster. Recuperado el 28 de diciembre de 2022 de https://www.merriam-webster.com/.

Real Academia Española (s.f.). vox populi. En Diccionario de la Lengua Española. Recuperado el 15 de diciembre de 2022 de https://dle.rae.es/.

Take-Two Interactive Software (14 de diciembre de 2022). (2022a). BioShock. https://2k.com/en-US/game/bioshock/.

Take-Two Interactive Software (14 de diciembre de 2022). (2022b). BioShock 2. https://2k.com/en-US/game/bioshock-2/.

Take-Two Interactive Software (14 de diciembre de 2022). (2022c). BioShock Infinite. https://2k.com/en-US/game/bioshock-infinite/.

Take-Two Interactive Software (14 de diciembre de 2022). (2022d). BioShock: The Collection.https://2k.com/en-US/game/bioshock-the-collection/.

Descargas

Publicado

2023-10-16

Cómo citar

Szymyslik, R. (2023). Estudio de los problemas de traducción vinculados al mundo ficticio del videojuego BioShock Infinite. Sendebar, 34, 217–238. https://doi.org/10.30827/sendebar.v34.27149

Número

Sección

Artículos Originales