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Autores/as

Vol. 23 Núm. 2 (2023): Luces y sombras del uso educativo de las tecnologías digitales avanzadas, Artículos, Páginas 395-418
DOI: https://doi.org/10.30827/eticanet.v23i2.28101
Recibido: May 6, 2023 Aceptado: Dec 27, 2023 Publicado: Dec 29, 2023

Resumen

El presente artículo tuvo como objetivo analizar las investigaciones más relevantes referentes a la Gamificación en la enseñanza y su uso en los entornos virtuales de aprendizaje, por ello se realizó una revisión de la literatura de los últimos cinco años, de artículos originales y de revisión, en español e inglés, ubicados en la base de datos Scopus, Cielo y Web of Science. Según la mayoría de los estudios analizados se destaca los efectos positivos del uso de la gamificación en cuanto aspectos motivacionales e interacción entre estudiantes y docentes, en diferentes niveles educativos y cursos, con mayor incidencia en el nivel universitario, siendo el Kahoot el recurso de gamificación utilizado con mayor frecuencia para evaluar y realizar retroalimentación, con buena aceptación por parte de los estudiantes. Sin embargo, en un gran número de estudios no se llega a precisar cuál es la teoría desde el punto de vista epistemológico que sustente la gamificación, el cual proporcione un modelo de referencia general y aplicable a diferentes contextos, por lo que se recomienda realizar investigaciones para clarificar este vacío.


 

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