Gamificación a través de un proyecto de aprendizaje-servicio: diseñando un breakout educativo desde la universidad para el alumnado de primaria
DOI:
https://doi.org/10.30827/eticanet.v20i1.15524Resumen
Además de ser una forma de entretenimiento y ocio actual, los escape rooms han llamado la atención de los docentes en educación superior porque permiten al alumnado desarrollar diferentes habilidades y conectar los contenidos de las áreas para resolver distintas pruebas y llegar a un resultado de forma conjunta y colaborativa. De la misma forma, el aprendizaje-servicio abre la posibilidad de establecer vías de acción entre las universidades, la sociedad y el mercado laboral. En este artículo presentamos una experiencia de innovación educativa en la que alumnado de los grados en Educación Infantil y Primaria del Centro Universitario Sagrada Familia han diseñado breakouts digitales a partir de los contenidos y objetivos curriculares de las distintas unidades didácticas de segundo curso de educación primaria del colegio SAFA Andújar. Una vez terminados dichos breakouts educativos, se han enviado al centro para que el alumnado pudiera trabajar con ellos y enviar su feedback y el de la docente al alumnado universitario resultando en una experiencia muy rica para todos los agentes educativos implicados.
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