Una experiencia de aula para el aprendizaje de la genética en 4º de ESO con un escape room por medio de las tecnologías emergentes de visualización
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Resumen
Introducción: La enseñanza-aprendizaje de la genética constituye todo un reto para profesorado y alumnado, hasta el punto de llegar a considerarse una de las disciplinas más difíciles de la biología. Por otra parte, las TICs y metodologías como la gamificación se han identificado como recursos y estrategias didácticas útiles. Así, el presente trabajo tiene por objetivo diseñar, implementar y evaluar un escape room digital dirigido a combatir en estudiantes de 4º de ESO, por medio de las tecnologías emergentes de visualización, algunas de las principales dificultades recogidas en la literatura.
Método: Se sigue un diseño pre-experimental, de grupo único, con aplicación de instrumentos de carácter cuantitativo y cualitativo tras la intervención. Los participantes son 25 estudiantes de un grupo en contexto socioeconómico de clase media. Además, como herramientas para toma de datos se han utilizado dos cuestionarios de elaboración propia (autovaloración de los aprendizajes y valoración de la experiencia) y un diario de campo.
Resultados y conclusiones: Los resultados de la evaluación del escape room “Intruso en el laboratorio” muestran que el recurso ha sido bien acogido por el alumnado, el cual quedó muy satisfecho con la experiencia y la recomendarían a otros estudiantes. Además, se ha demostrado una mejoría estadísticamente significativa en la autopercepción de los aprendizajes por parte del estudiantado, de forma que se ha logrado con éxito crear una herramienta capaz de combatir algunas de las ideas previas erróneas más recurrentes.