Cómo citar este artículo: Martínez, E., Portal, A., López, Y. y Santana. E. (2026). Creatividad
y Robótica educativa en la Educación Primaria: una perspectiva desarrolladora. RETOS XXI, 9,
1-26.
Creatividad y Robótica educativa en la Educación Primaria: una
perspectiva desarrolladora
Creativity and educational robotics in Primary Education: a
developmental perspective
Elizabeth Martínez Clemente
1
, Adalberto Portal Camellón
2
, Yamilet López Felipe
3
y
Efren Santana Castillo
4
Fecha de recepción: 15/11/2024; fecha de aceptación 12/02/2025
Esta publicación se hace de acuerdo con la licencia Creative Commons
Resumen
El desarrollo de la creatividad a partir de
la robótica educativa constituye en
Cuba una necesidad en la Educación
Primaria en aras de lograr una
1
Universidad Marta Abreu de Las Villas, Santa Clara, Cuba, emclemente@uclv.cu; ORCID:
https://orcid.org/0000-0002-2731-7775
2
Universidad Marta Abreu de Las Villas, Santa Clara, Cuba, apcamellon@uclv.cu; ORCID:
https://orcid.org/0000-0002-5386-6831
3
Universidad Marta Abreu de Las Villas, Santa Clara, Cuba, Correo: yalfelipe@uclv.cu; ORCID:
https://orcid.org/0000-0002-3848-6056
4
Universidad Marta Abre de Las Villas, Santa Clara, Cuba. Correo: efrensantana55@gmail.com; ORCID:
https://orcid.org/0009-0002-7760-8658
educación de calidad. Esta investigación
tiene el objetivo de proponer un folleto
de actividades lúdicas para contribuir al
desarrollo de la creatividad en escolares
primarios. Se utilizaron métodos
empíricos: análisis de documentos,
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DESARROLLADORA
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observación y encuesta, los que
permitieron determinar la necesidad de
considerarlos presupuestos esenciales
de la robótica, la creatividad y el juego
en el diseño de la propuesta los que, en
consonancia, permiten la relación
interdisciplinar necesaria para su
elaboración. La validación de los
resultados demostró el valor de la
investigación a partir de reflejar un
cambio favorable en cuanto al
desarrollo de la creatividad, así como de
la motivación, desarrollo de habilidades
computacionales, estímulo de los
procesos de imaginación propios de
estas edades.
Palabras clave: creatividad, actividad
lúdica, robótica educativa, educación
primaria.
Abstract
The development of creativity from
educational robotics is a necessity in
Cuba in Primary Education in order to
achieve quality education. This research
has the objective of proposing a
brochure of playful activities to
contribute to the development of
creativity in primary school children.
Empirical methods were used: analysis
of documents, observation and survey,
which allowed to determine the need to
consider the essential budgets of
robotics, creativity and play in the
design of the proposal which,
accordingly, allow the necessary
interdisciplinary relationship. for its
elaboration. The validation of the results
demonstrated the value of the research
from reflecting a favorable change in
terms of the development of creativity,
as well as motivation, development of
computational skills, stimulation of the
imagination processes typical of these
ages.
Keyword: creativity, ludic activity,
educational robotics, primary
education.
INTRODUCCIÓN
El estudio de la robótica en la enseñanza
general revela un proceso de análisis
multilateral de los objetos, fenómenos y
procesos que potencia en los escolares la
reflexión y el espíritu crítico en la búsqueda
de soluciones a los problemas y
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3
contradicciones internas y externas que se
le presentan en el proceso de creación.
Con la introducción de la robótica
educativa en la escuela cubana se abre un
camino al desarrollo de la ciencia y la
tecnología que rompe con cualquier tipo
de manifestación dogmática y estimula la
nueva clase como un espacio de creación,
que permite la formación integral de los
escolares a partir de un ambiente
participativo, de colaboración, de
estrategias propias para aprender.
En el proceso de enseñanza-
aprendizaje de la robótica educativa el
maestro propone algoritmos,
procedimientos, facilita la búsqueda, es
promotor de la indagación, la reflexión,
innovación, autogestión, condiciones que
permiten al estudiante asimilar múltiples
aprendizajes, cambios cualitativos y
cuantitativos que proporcionan adentrarse
de forma amena en el mundo de la
robótica.
Para el logro de lo anterior, es
necesario que el maestro utilice métodos y
procedimientos que permitan el desarrollo
de habilidades, hábitos, capacidades y el
pensamiento de los educandos y dentro de
ellos el creador, pues según Arabit et al.
(2021, p. 179) “no solo es un recurso para
trabajar diferentes contenidos
curriculares, sino que también promueve
la autorregulación del aprendizaje” que
concede, entre otras cosas, elementos
teóricos fundamentales, para obtener un
sólido desarrollo de las potencialidades
creativas de cada sujeto.
Otro de los elementos
indispensables a tomar en consideración
es el juego, que, como actividad
fundamental del niño, constituye una
forma más de conocer, conceptualizar,
socializar y aprender y, en este particular,
unido a la creatividad que debe formarse y
desarrollarse en el escolar, constituyen
plataforma donde se sustenta la
enseñanza de la robótica educativa en la
Educación Primaria.
Diversas son las investigaciones
relacionadas con la temática del juego a lo
largo de la historia y en su relación con la
creatividad, como las de Guilford (1991),
Martínez (1993), González, (1998),
Fiedotin (1999), Mitjans (2001), Testa y
Pérez (2003), Martínez y Guanche (2009),
Calero (2012), Elisondo (2015), Carevic
(2018), Alba, (2020), Perales y Aguilera
(2021), Bowen (2022), Rincón et at. (2023),
la han abordado como medio esencial para
el desarrollo de un aprendizaje
desarrollador, viendo este binomio como
medio idóneo para el desarrollo de un
proceso de enseñanza aprendizaje
atemperado a los nuevos adelantos de la
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DESARROLLADORA
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ciencia y la técnica y abierto a la
introducción de las nuevas demandas del
mundo contemporáneo.
Dentro de estas demandas se
encuentran las relacionadas con la
promoción de oportunidades de
aprendizaje permanente para todos, que
en este particular se dirige,
específicamente, al manejo de las
tecnologías de la información y las
comunicaciones con creatividad.
En lo referido a la creatividad, las
investigaciones consultadas
internacionalmente coinciden en que esta
no es explicable solo como producto de
funciones cognitivas y que han asumido
diferentes posiciones al respecto. En Cuba
los estudios en esta esfera han estado
relacionados con los procesos cognitivos
sobre la base de una concepción integral
de la personalidad.
Independientemente de los
resultados alcanzados en los estudios
realizados y de las marcadas
intencionalidades que se explicitan en los
documentos rectores relacionados con la
temática, desde la práctica profesional en
la escuela primaria, se constató que no
siempre se aprovechan todas las
potencialidades que posee el juego para
desarrollar la creatividad en los diferentes
espacios que propician el aprendizaje, lo
que tienen su expresión en la poca
motivación, originalidad, flexibilidad,
autonomía e inhibición ante la realización
de los juegos, cuestiones que inciden de
manera negativa en la introducción de
nuevos contenidos relacionados con la
robótica educativa.
Desde el Plan de estudio de la Escuela
Primaria se prevé, en este sentido, el
desarrollo de la imaginación de los
escolares, la creación de nuevas imágenes,
sus propias historias, cuentos, dibujos, así
como que ejerciten esa imaginación en los
juegos, aunque queda a la espontaneidad
del maestro.
Al efectuarse una comparación
entre el estado actual del problema objeto
de estudio de la investigación y el estado
deseado, se aprecian contradicciones
entre lo que el escolar logra en su tránsito
por la educación primaria y las
aspiraciones en cuanto al desarrollo de la
creatividad a partir del juego atemperada
a la introducción de las nuevas tecnologías
en función del aprendizaje de la robótica
educativa, que no se corresponden con lo
normado.
Todo lo anterior permitió realizar la
siguiente interrogante: ¿Cómo contribuir
al desarrollo de la creatividad desde la
actividad lúdica de los escolares primarios
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con vistas a la introducción de contenidos
relacionados con la robótica educativa?
Siendo consecuentes con lo antes
expuesto, se delimitó como objetivo:
Proponer un folleto de actividades lúdicas
que contribuya al desarrollo de la
creatividad en los escolares primarios de
manera que contribuya a la introducción
de contenidos relacionados con la robótica
educativa.
MARCO TEÓRICO
La creatividad es un fenómeno personal,
determinada biológica, social y
culturalmente. Es el resultado del nivel de
desarrollo alcanzado por el individuo en
sus sistemas cognitivo-instrumental y
afectivo-motivacional, lo que manifiesta su
interacción eficiente con el medio
sociocultural y la influencia desarrolladora
que este ha ejercido sobre él (Testa y
Pérez, 2003, p. 48).
Para estimular dicho fenómeno es
necesario que el docente aplique
“estrategias creativas que permitan tener
aprendizajes de calidad, lo que hará
posible la autorrealización de los
educandos, para lo cual es necesario
considerar también la importancia del
desaprendizaje de actitudes, que impiden
la creatividad” (Vásquez, 2021, p. 141), así
como que puedan interactuar
eficientemente con actividades de gran
potencial creativo como el juego (Rosales y
López, 2020).
En esta investigación se asume el
criterio de Alba (2020, p. 145) al precisar
que la creatividad se entiende como la
facultad de elaborar, en acto o en idea,
propuestas nuevas o inusuales
susceptibles de aplicarse, para mejorarla, a
una situación dada.
En este sentido es necesario tomar
en consideración los criterios de Nuevo
(2019 citado por Bowen, et al., 2022) al
expresar que:
la actividad creadora ayuda a los
educandos a expresarse por
mismos, a desarrollar su
pensamiento abstracto y, también,
será primordial a la hora de resolver
problemas y de relacionarse mejor
con los demás a lo largo de toda su
vida (p.418).
Sobre la base de estas premisas,
cuando se pretende el logro de dicha
actividad en educandos del nivel primario,
se requiere de una visión diferente
atendiendo a que es necesario tomar en
consideración, además, el momento del
desarrollo en que estos se encuentran
unido a sus necesidades e intereses
individuales, y en este particular, las
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potencialidades que brinda la actividad
lúdica para su desarrollo.
También es necesario que el maestro
que interactúa con ellos sea creativo para
que esté en mejores condiciones de
estimular la creatividad, sin embargo, es
frecuente que muchos utilicen el término
sin tener el conocimiento exacto de su
significado.
Lo anterior expone la necesidad de
que el maestro conozca las posibilidades
de cada uno de sus educandos para el
desarrollo de las potencialidades
personológicas que favorecen la
creatividad, ya que estas no se expresan
generalmente de forma inmediata en el
comportamiento humano, sino paulatina y
progresivamente a nivel de cada sujeto
(Testa y Pérez, 2003, p. 49).
Otro de los criterios que ha sido
motivo de estudio por parte de la
comunidad científica en este sentido, es el
lugar que ocupa la motivación y su relación
con la creatividad, ya que promueve en los
educandos el deseo de comprender y
recibir nuevos conocimientos, la
curiosidad de explorar el espacio, aprender
a resolver sus situaciones y satisfacer sus
necesidades; de la motivación surge el
pensamiento creativo, y de igual manera la
creatividad potencia la motivación en la
realización de diversas tareas (Jorge et al.,
2020, p. 27).
Uno de los espacios que favorece lo
anterior es la actividad lúdica, actividad
fundamental del niño en estas edades,
visto también como la clave para la
solución de los problemas más
apremiantes del aprendizaje, pues durante
el tiempo de juego, según Rincón, Mero y
Ruiz, (2023, p. 11) el niño aprende siempre
algo nuevo, son verdaderamente libres de
expresarse, creativos y aprenden a través
de sus experiencias y la de sus
compañeros.
Con el juego el niño es capaz de
producir cambios en sus modos de
actuación, así como establecer nuevas
relaciones dentro de su grupo social,
incluso solucionar problemas en los
diferentes ámbitos de la vida, puede
descubrir, comunicar algo nuevo, que va
incorporando a su personalidad.
Los maestros deben estar
conscientes de que cada uno de los juegos
que realice el menor debe tener una fuerte
carga afectiva para la obtención de lo
creativo, que este sea novedoso, original, y
en ello la práctica pedagógica no puede ser
esquemática, pues de atenerse de forma
rígida a ello, sería muy difícil desarrollar la
creatividad.
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En el aula existen múltiples aristas en
que puede manifestarse lo anterior, desde
una respuesta original a una interrogante
planteada por el maestro, hasta una propia
pregunta de un escolar, que, asociando
conocimientos conocidos, insta al
descubrimiento de lo nuevo; esta actitud
inquisitiva de indagación, de curiosidad,
debe fomentarse en el menor, este hace
una reestructuración de conocimientos y
es capaz de resolver una tarea, es decir,
transita de lo viejo conocido a lo nuevo
hallado.
Para desarrollar la creatividad a
través del juego es necesario tener en
cuenta cada uno de los aspectos
enunciados con anterioridad dado que no
es un fenómeno que requiera de
elementos diferentes para su desarrollo,
no obstante, los autores de esta
investigación consideran que resulta
importante tener en cuenta otros como las
condiciones y el contexto, del cual
depende en gran parte la motivación.
Respecto a las condiciones, es
importante destacar el coeficiente de
inteligencia, pues se es más creativo
mientras más conocimientos posea el
escolar, y el que es capaz de inculcar el
docente por determinadas áreas del
conocimiento.
Con respecto al contexto, es
determinante el mundo exterior donde
convive el menor, los objetos, personas, es
decir el medio social. En la creatividad a
través del juego es importante tener
presente el temperamento, los rasgos,
valores y actitudes del escolar, ya que
estará en contacto con un grupo de
coetáneos con similares características y
necesidades y puede conducir a
malentendidos entre ellos o simplemente
a un resultado con un mayor grado de
creatividad.
Para que la actividad dica sea
importante para el menor en estas edades
el educador debe situar al mismo en el
papel de investigador ante un problema de
la vida, para que este, a su vez, se convierta
en un descubridor de conocimientos
nuevos, los que, por supuesto, manifiesta
a través del juego, de ahí que desde el
punto de vista didáctico se empleen
métodos preferentemente problémicos
que lo compulse y facilite el desarrollo de
su pensamiento.
El maestro para el logro del tema
objeto de estudio debe dar prioridad a este
tipo de método, pero para ello el mismo
debe ser utilizado con carácter sistémico y
generalizado a todas las áreas del Proceso
Enseñanza Aprendizaje (PEA), o sea, tanto
en las actividades docentes como
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extradocentes siempre debe lograr que los
problemas planteados tengan una solución
por parte del menor.
Para las actividades lúdicas esto es
de gran significado, si se tiene en cuenta
que la misma presenta suficientes
potencialidades para la aplicación de los
métodos problémicos desde el seno del
aula hasta llegar a la comunidad, que es el
principal escenario de la aplicación de
conocimientos y donde, por lo regular, los
escolares, si se han preparado
previamente, asumen comportamientos
creativos.
Otro de los escenarios en que esta
actividad juega un papel primordial es en
el desarrollo de la Robótica educativa en el
aula como estrategia didáctica, dado que
tiene por objeto poner en juego toda la
capacidad de exploración y de
manipulación del sujeto cognoscente al
servicio de la construcción de significados
a partir de su propia experiencia educativa.
La robótica educativa parte del principio
piagetiano de que no existe aprendizaje si
no hay intervención del estudiante en la
construcción del objeto de conocimiento
(Ruiz, 2007).
Se debe resaltar en este sentido que,
según Barrera (2015):
la robótica educativa, como
herramienta que apoya los procesos
de enseñanza-aprendizaje desde la
perspectiva educativa, toma la
dimensión de medio y no de fin. No
se busca que los estudiantes
adquieran competencias en
automatización industrial y control
automático de procesos, solo se
busca hacer de la robótica una
excusa para comprender, hacer y
aprehender la realidad y en este
particular, motivar a los estudiantes,
permitiéndoles explorar su
dimensión lúdica (p. 218).
Existen otros elementos de los cuales
el maestro no puede obviar y que debe
tener presente a través de todo el proceso
enseñanza aprendizaje; centrar el proceso
docente en el educando, en sus
necesidades y posibilidades, el maestro
debe ser guía y facilitador de este proceso,
respetar la individualidad, para poder
trabajar la diversidad, escuchar a los
alumnos, considerando sus preguntas,
ideas sugerencias. Aceptarlos como
personas distintas y, a partir de un
tratamiento individualizado, contribuir al
desarrollo de sus recursos personológicos,
individualizar el proceso de enseñanza
aprendizaje, cuestiones importantes para
el trabajo con la robótica educativa.
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Además, debe evitar cualquier
expresión de autoritarismo o de
permisividad nociva, proporcionar
seguridad psicológica, aceptación y
comprensión para el planteamiento de
problemas de cualquier índole, los juicios
críticos y evaluativos que dañen la
autoestima de los escolares.
Asimismo, valorar sus realizaciones,
evaluar las elaboraciones propias, la
creatividad, seguridad en mismos,
audacia, capacidades de tipo creador, así
como instigar la fantasía, el juego libre de
ideas, valorizar y utilizar los productos
creativos de los alumnos. Hay que tomar
en consideración que se van a enfrentar a
nuevos conocimientos hasta ahora
diferentes y desconocidos para ellos. Un
individuo creativo puede diferenciarse de
los demás en cuanto a los rasgos de su
personalidad.
Establecer, por tanto, rasgos
distintivos en el sujeto creador, es algo
complejo y difícil ya que, según Vásquez
(2021, p. 114) no dependen tanto de
factores innatos, dependen en gran
medida de su educación y trayectoria
profesional, así como del entorno en el que
viven. Por este motivo, muchos autores se
han cuidado de identificar algunas
características.
Dentro de estas características,
según Rodrigo et al. (2022, p. 8) se toman
como referencia aspectos relacionados
con componentes cognitivos,
conocimiento base, dominio de ciertas
materias, componentes afectivos, como
los rasgos de su personalidad, los
intereses, deseos y motivaciones.
Todos estos rasgos, como bien se
conoce, se manifiestan de manera
diferente en cada uno de los sujetos y más
en escolares que alcanzan los 8 años,
quienes ya, en este momento, poseen una
experiencia vivida en la institución
educativa de grados precedentes, de ahí la
importancia del dominio del maestro del
diagnóstico diferenciado de cada uno.
En estos escolares se observa mayor
concentración en una actividad
determinada; desaparecen los
movimientos paralelos innecesarios,
dando paso a movimientos más
armónicos, equilibrados y definidos. Son
capaces de repetir incansablemente una
actividad hasta dominarla, sustituyéndola
más adelante por otra. Esta variabilidad en
la realización de sus acciones se debe a la
inconstancia de la concentración de la
atención la cual se mantiene sólo hasta el
momento de lograr el dominio de la
acción.
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Dichas características permitirán que
cada uno de los diseños que se propongan
lo realicen con la calidad requerida y con el
dominio de cada uno de los pasos y, por
ende, más atemperados a las exigencias
que les plantea la robótica.
Resulta de gran importancia la
relación maestro- escolar y la
comunicación entre ambos, el escolar
debe ser escuchado, se le debe dar
confianza y seguridad donde de igual
manera hay que propiciar en los niños
desde las primeras edades, el desarrollo de
su imaginación, no se trata de reproducir lo
percibido, sino que implica, crear nuevas
imágenes.
La acción educativa es la que permite
gradualmente, el ajuste de estos procesos
a partir del conocimiento que adquiere el
niño; sin embargo el maestro debe
propiciar el desarrollo de su imaginación
dándole la posibilidad de que libremente
cree sus propias historias, cuentos, dibujos
así como que ejercite esa imaginación en
los juegos de roles y en dramatizaciones
que puede libremente concebir, aunque
los temas escogidos no se ajusten a
situaciones reales y estén incluso dentro
de ese mundo mágico propio de los niños
en estas edades.
Los aspectos relativos al análisis
reflexivo y la flexibilidad como cualidades
que van desarrollándose en el
pensamiento, tienen en este momento
mayores potencialidades para ese
desarrollo, de ahí la necesidad de que el
maestro, al dirigir el proceso, no se
anticipe a los razonamientos del niño y de
posibilidades al análisis reflexivo de
errores, de ejercicios sin solución, de
diferentes alternativas de solución, que
como se señaló con anterioridad,
constituyen vías importantes para el
desarrollo del pensamiento.
En cuanto a la memoria lógica
deberá continuar trabajándose con
materiales que permitan establecer
relaciones mediante medios auxiliares,
modelos, entre otros, y que sirvan de
apoyo para la fijación de textos, imágenes,
que el niño puede repetir en forma verbal
o escrita, o en forma gráfica mediante la
realización de esquemas, dibujos, etc.
En correspondencia con lo planteado
anteriormente se hace necesario que el
Proceso de Enseñanza Aprendizaje sea
realmente desarrollador, es decir, que el
escolar sea capaz de crear sus propias
estrategias de aprendizaje a partir de
conocer sus insuficiencias y
potencialidades. Una forma de contribuir a
ello sin duda alguna lo representa la
actividad lúdica como proceso de
interrelación entre los escolares que
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permite la socialización, la formación de
valores y el desarrollo de habilidades
intelectuales.
Para el logro de este objetivo el maestro
debe tener en cuenta el diagnóstico de
preparación del escolar a partir de su
motivación hacia la actividad más
importante que el realiza en ese momento.
De ahí que el docente debe aprovechar
este espacio para desarrollar en ellos la
creatividad a partir de la estructuración y
concepción de las diferentes tareas que el
escolar debe desarrollar en cada una de las
asignaturas.
MÉTODO
Para el desarrollo de la investigación se
utilizó un enfoque mixto dado el interés de
los investigadores de abordar la
complejidad de la investigación de forma
holística e integradora (Acosta, 2023, p.
85) y ofrecer diversos puntos de vista para
la solución del problema objeto de estudio
con el fin de proporcionar una visión más
completa del fenómeno (Hernández y
Mendoza, 2018).
El análisis de documentos permitió
profundizar en los documentos rectores y
normativos de la escuela primaria sobre
qué se orienta y cómo se le da tratamiento
al desarrollo de la creatividad mediante la
actividad lúdica en los escolares de tercer
grado y su relación con el uso de las
tecnologías, específicamente aquellas
relacionadas con la robótica educativa.
La observación para verificar el
cumplimiento de las premisas a tener en
cuenta por el maestro en la dirección
pedagógica de la actividad de juego a partir
de la robótica educativa para el desarrollo
de la creatividad de sus escolares, así como
el estado actual del desarrollo de la
creatividad de los escolares mediante la
actividad lúdica.
La encuesta para constatar
motivaciones de los escolares por el juego
y las vías que se utilizan para ello en las
diferentes actividades, así como
conocimientos sobre robótica educativa y
habilidades computacionales.
Se trabajó con una población
conformada por el total de escolares de
tercer grado de 15 instituciones educativas
de la Educación Primaria del Municipio
Santa Clara (1476). Se tomó como muestra
los escolares de tercer grado de 5
instituciones educativas de la Educación
Primaria del propio Municipio (527), de
ellas 3 urbanas y dos rurales.
Consecuentemente con la
metodología empleada, se decidió trabajar
por etapas.
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Inicialmente se determinaron los
fundamentos teóricos que sustentan la
investigación profundizando en diferentes
resultados científicos relacionados con el
tema lo que permitió determinar los
principales aportes y el vacío teórico-
metodológico existente conllevando a la
asunción de la terminología propia que se
asume en la investigación y posiciones
personales.
En correspondencia, se
determinaron los indicadores que
permitieron elaborar la propuesta, tanto
para los escolares como para los maestros,
los que hicieron posible el análisis,
cuantificación y registro de los datos
obtenidos durante el estudio.
Para su determinación se tomaron
en consideración los criterios de
Rodríguez, Gil y García (1996 citado por
Jiménez, 2015) que señalan que deben
tenerse en cuenta: el problema a resolver,
el objetivo de la investigación y el marco
teórico referencial. Estos indicadores
fueron:
Para los escolares:
Si se muestran flexibles ante la
realización de nuevos juegos o al
cambiar y/o modificar reglas de los ya
conocidos.
Se proyectan con originalidad durante
la realización de los juegos.
Si son capaces de ingeniar nuevas
propuestas de juegos sobre la base de
los ya conocidos.
Si se muestran autónomos durante la
toma de decisiones en la realización
de los juegos.
Si se muestran motivados por realizar
juegos nuevos o la búsqueda de
solución ante problemas que se le
presenten.
Si no se inhiben ante la realización de
nuevos juegos.
Para los maestros
Si desde la dirección del proceso
pedagógico de la actividad de juego
ofrece a los escolares métodos y
procederes necesarios que permitan
generar nuevas ideas ante situaciones
planteadas.
Si aplica diferentes estrategias de
aprendizaje que favorezcan la
implicación de los escolares ante la
búsqueda de nuevas soluciones ante
dificultades que se le presenten
durante el juego.
Si propicia que sus escolares puedan
elaborar juegos o hagan
modificaciones a los ya existentes.
Si posibilita que participen en la
confección de materiales para juegos
ya existentes o nuevos.
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Estimula a los escolares para que
creen juegos, inventen reglas para los
ya conocidos
Propicia el juego conjunto, que incluye
la planificación y organización de este
de forma colectiva
En un segundo momento se hace
un análisis de los documentos rectores y
normativos de la escuela primaria en el
tercer grado: programas de estudio y
orientaciones metodológicas de las
asignaturas: Lengua Española,
Matemática, El mundo en que vivimos,
Inglés, Educación Física, Educación
Musical, Educación Plástica, Educación
Laboral, Mi mundo digital, Plan de estudio
de la escuela primaria (Mined, 2019) y la
RESOLUCIÓN No.186/2014 (Mined, 2014)
en los que se profundiza en la orientación
y tratamiento que se le ofrece al desarrollo
de la creatividad mediante la actividad
lúdica y qué relación guarda con las
tecnologías de manera general y
específicamente con la robótica educativa.
En un tercer momento se constata
el nivel de cumplimiento de las premisas
que debe tener en cuenta el maestro
durante la dirección pedagógica de la
actividad de juego a partir de la robótica
educativa para el desarrollo de la
creatividad de sus escolares y cuál es el
estado actual de los escolares de la
muestra acerca del desarrollo de la
creatividad mediante la actividad lúdica,
identificándose las principales
regularidades, expresadas en necesidades
y potencialidades.
RESULTADOS Y DISCUSN
Del estudio realizado a los
fundamentos teóricos que sustentan la
investigación se constató que el tema
objeto de estudio es abordado por
diversos investigadores de diferentes
latitudes los que llegan a ofrecer
definiciones al respecto y pautas para
desarrollarla.
Existe un gran debate en la forma en
que deben aprovecharse las
potencialidades de la actividad lúdica para
desarrollar la creatividad en los diferentes
espacios que propician el aprendizaje y
más en el aprovechamiento de lo que
puede aportar la robótica educativa
utilizada como objeto, medio y apoyo al
aprendizaje para este fin, tanto para la
formación integral del escolar como para la
labor educativa del maestro.
El análisis a los documentos rectores
y normativos de la Educación Primaria
(Mined, 2019) evidenció que:
no se precisan objetivos específicos
dirigidas al desarrollo de la
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DESARROLLADORA
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creatividad en los escolares de tercer
grado, sólo se declara en el objetivo
cinco del grado cuando expresa que
deben emplear diferentes materiales
y técnicas con imaginación y
creatividad relacionadas con el
entorno sonoro, visual y de los
medios expresivos de los diferentes
lenguajes artísticos (p. 17).
De igual forma ocurre en los aspectos
relacionados con el juego que
aparece en el objetivo cuatro del
grado y dirigido especialmente a la
participación en los diferentes tipos
de juegos donde demuestren el
desarrollo alcanzado en las
habilidades motrices básicas acorde
a la edad (p. 17).
En relación con el uso de la
tecnología sólo se refiere a la necesidad de
que los escolares resuelvan tareas de
aprendizaje con el empleo de diversos
recursos, en especial, las tecnologías de la
información y las comunicaciones
(sistemas informáticos y audiovisuales) (p.
17), sobre el término robótica educativa no
aparece referencia.
Todo lo anterior permite inferir que
este documento carece de indicaciones
precisas para desarrollar la creatividad y el
juego en los escolares de tercer grado;
quedando a la espontaneidad del maestro
la realización de actividades en este
sentido.
Al analizar los Programas y las
Orientaciones Metodológicas (OM) del
grado, se constató que en las OM es donde
se ofrece una breve panorámica acerca del
juego y su importancia para estas edades,
se ofrecen ejemplos de juegos atendiendo
a diferentes clasificaciones, así como las
premisas a tener en cuenta por el maestro
para su ejecución que, aunque conducen al
escolar a desarrollar la creatividad sigue
quedando a la espontaneidad del maestro
la realización de los mismos. De igual
manera, no se referencia cómo
desarrollarlos con la utilización de las
tecnologías ni con la utilización de la
robótica educativa.
Una vez realizado el análisis de la
Resolución 186/2014, (Adecuaciones a
la Organización Escolar y formas de
concebir las actividades del Proceso
Docente Educativo) (p.4) se constató que
solo se incrementa a tres las frecuencias
semanales de juego, en primer grado y
segundo grado. Al menos una de las tres
frecuencias pudiera incluirse en los turnos
de la mañana, no así en el tercer grado, se
hace alusión a la preparación individual y
colectiva de los docentes siempre que se
analice la disponibilidad de especialistas y
MARTÍNEZ, PORTAL, LÓPEZ y SANTANA
RETOS XXI, AÑO 2025, VOLUMEN 9
15
su preparación para asumir las actividades
complementarias de juego, por lo que
queda a espontaneidad del maestro la
ejecución de la propuesta.
Al realizarle la guía de observación a
los escolares con el objetivo de constatar el
estado actual del desarrollo de la
creatividad mediante la actividad lúdica se
tomaron en consideración seis indicadores
a los que se le asig una clave para su
evaluación, esos estuvieron dirigidos a:
1. Flexibilidad ante la realización de
nuevos juegos o al cambiar y/o
modificar reglas de los ya conocidos.
2. Proyección con originalidad durante la
realización de los juegos.
3. Inventan nuevas propuestas de juegos
sobre la base de los ya conocidos.
4. Autonomía durante la toma de
decisiones en la realización de los
juegos.
5. Motivación por realizar juegos nuevos
o la búsqueda de solución ante
problemas que se le presenten.
6. Inhibición ante la realización de
nuevos juegos
En el análisis se puede constatar que
el indicador más afectado es el número
tres dado que, independientemente de las
acciones que se desarrollan desde la clase
y en el resto de las actividades docentes,
extradocentes y extraescolares, aún
requieren de la ayuda directa del maestro
o de otro alumno con más potencialidades
para decidir cómo crear nuevas
propuestas, lo que denota que todavía es
insuficiente su capacidad creadora, le
siguen los indicadores cuatro, cinco y seis.
Todo lo anterior muestra que los
escolares tienen afectado la autonomía, la
motivación y la inhibición ante la
realización de los juegos de forma general,
por lo que se requiere de un trabajo más
sistemático en este sentido por parte del
maestro y resto del personal que incide en
su formación, para de esa forma lograr el
desarrollo exitoso de la creatividad a través
de la actividad lúdica.
Los menos afectados son los
indicadores uno y dos que,
independientemente de ello, requieren de
un trabajo sistemático con cada uno de los
escolares en aras de que sigan
potenciándose en este sentido y alancen
niveles superiores en lo referido a la
creatividad en la actividad lúdica.
De igual manera se le aplicó una guía
de observación a las maestras con el
objetivo de constatar el cumplimiento de
las premisas a tener en cuenta durante la
dirección pedagógica de la actividad de
juego, comprobándose que a veces
propone juegos para que los escolares
seleccionen el que más le guste, propicia
CREATIVIDAD Y ROBÓTICA EDUCATIVA EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA: UNA PERSPECTIVA
DESARROLLADORA
RESTOS XXI, AÑO 2025, VOLUMEN 9
16
que puedan elaborar juegos y hacer
modificaciones a los que se le proponen y
los estimula para que creen juegos nuevos
y elaboren reglas, propicia el juego
conjunto que incluye la planificación y
organización de forma colectiva, no
obstante participan en la confección de
materiales para juegos, por ejemplo: fichas
tarjetas.
La encuesta a los escolares con el
objetivo de constatar sus motivaciones por
el juego y las vías que se utilizan para ello
en las diferentes actividades, así como los
conocimientos que poseen sobre robótica
educativa y habilidades computacionales
permitió corroborar que se sienten
motivados por realizar juegos y más
cuando estos están vinculados con las
tecnologías.
Dentro los que realizan con mayor
frecuencia se encuentran los juegos de
roles y de movimiento (muñecas, carritos,
casitas y pelotas), estos los realizan
principalmente en el horario de receso,
pero con la particularidad de que siempre
los ejecutan de la misma la forma. Sobre
esta base se les preguntó si les gustaría que
fuera diferente la forma de realizarlos o
modificar sus reglas y/o crear otras, para lo
que no mostraron disposición.
Se pudo constatar que,
independientemente de su motivación por
los juegos más tradicionales y por aquellos
que requieren de la tecnología, sus
conocimientos sobre robótica educativa
todavía son escasos y de igual forma sus
habilidades computacionales en este
sentido, principalmente con el uso del
Scratch Jr. como lenguaje de
programación.
Atendiendo a los resultados
obtenidos se puede inferir que los
escolares tienen entre sus preferencias los
juegos de roles y de movimiento y los
relacionados con las tecnologías, aunque
se muestran motivados ante su realización
aún se niegan a realizar los juegos de una
manera diferente no obstante están
dispuestos a crear otros, y a desarrollar
aún más sus habilidades computacionales
mediante el uso del Scratch Jr. como
lenguaje de programación, lo que
demuestra la necesidad de cambiar la
forma de realización y presentación de los
mismos así como su variedad.
Tomando en consideración las
necesidades derivadas del procesamiento
y resultados obtenidos de los distintos
instrumentos aplicados, así como las
consideraciones de carácter teórico
general que representan marcos de
referencia razonables es que se formula la
propuesta de un folleto de actividades
lúdicas que contribuyen al desarrollo de la
MARTÍNEZ, PORTAL, LÓPEZ y SANTANA
RETOS XXI, AÑO 2025, VOLUMEN 9
17
creatividad en los escolares de tercer
grado de las 5 instituciones educativas de
la Educación Primaria del propio
Municipio, (527) tomadas como muestra.
La propuesta se sustenta en la teoría
de la transformación en la acción como
posición teórico-metodológica que tiene
sus sustentos en la dialéctica materialista,
que concibe la realidad en constante
cambio y transformación. Permite mostrar
los cambios, como resultado de una
dinámica interna, de relación y
contradicción permanente, lo que conduce
al razonamiento dialéctico, o sea, analizar
el proceso a partir del cual el conocimiento
llega a ser más completo.
El folleto en su estructura contiene
los siguientes elementos:
Fundamentación teórica en la que se
sustenta la propuesta.
Introducción
Índice
Desarrollo del contenido
Determinación de los componentes
estructurales del folleto
El folleto propuesto brinda un aporte de
significación práctica ya que se proponen
juegos para desarrollar la creatividad en el
proceso docente educativo con actividades
que tributan a un objetivo central: el
desarrollo de la creatividad en los
escolares de tercer grado, de manera que
contribuya a la introducción de contenidos
relacionados con la robótica educativa.
Para diseñar la propuesta se tuvo en
cuenta su conceptualización y los
elementos constitutivos, es decir sus
componentes estructurales y las formas en
que se debe proceder para su elaboración.
Componentes del folleto
La dedicatoria se dirige a los escolares para
que desarrollen su creatividad, aprendan y
apliquen lo que saben a nuevas situaciones
de la vida; seguida de esta una breve
introducción. La propuesta se divide en 1
sección de trabajo donde aparecen los
juegos que propician el desarrollo de la
creatividad y contribuyan a la introducción
de contenidos relacionados con la robótica
educativa
El primer juego “Crea tu propio
dibujo” está encaminado a la creación
plástica de las ideas esenciales de la
canción “Lo feo” de la cantautora: Teresita
Fernández con el apoyo de materiales
variados seleccionados por los propios
escolares, de manera que muestren
satisfacción y admiración por las cosas
bellas.
CREATIVIDAD Y ROBÓTICA EDUCATIVA EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA: UNA PERSPECTIVA
DESARROLLADORA
RESTOS XXI, AÑO 2025, VOLUMEN 9
18
Esta creación la pueden realizar con
materiales tradicionales o a partir del uso
de Tablet, móviles o computadoras a partir
del Scratch Jr por las potencialidades que
ofrece este lenguaje de programación para
el desarrollo de la creatividad,
imaginación, entre otros procesos.
El segundo juego “¿Qué traigo aquí?
está destinada a la creación de dibujos a
partir de la manipulación de objetos reales
desarrollando en los escolares
conocimientos representativos y
perceptivos.
El tercer juego ¡A que no me imitas,
va! Se elaboró con la finalidad que los
escolares imiten a sus padres a partir de
sus quehaceres en el hogar desarrollando
en ellos la laboriosidad y ayuda mutua
entre los miembros de la familia.
El cuarto juego “¡Ayudemos a
Elpidio! se dirigió a la creación diferentes
vías de solución (mensajes, carteles,
dibujos, mapas, señales, etc.…) para
ayudar a Elpidio Valdés.
El quinto juego “Mi animal
fantástico” encaminado a realizar un
dibujo donde los escolares deben imaginar
un animal fantástico y al que tendrán la
oportunidad de imitar, buscarle un
nombre, sonido al animal, una nueva
forma de alimentación, etc.… para ello se
van a apoyar en el Scratch Jr. con la ayuda
del maestro de computación.
El sexto juego “El rescate” se elaboró
con el objetivo de crear cuentos pequeños
a partir de la esencia del juego original, en
este juego los escolares desarrollarán la
rapidez y la coordinación.
El séptimo juego “Asalto al castillo”
está destinado a continuar desarrollando
el pensamiento imaginativo y creador
mediante la narración de cuentos.
El octavo juego “El león capturado”
con la finalidad que los escolares imiten
movimientos de animales y crear formas
de evadir su captura a partir del juego.
El noveno juego “¿Quieres jugar con
las palabras? Se diseñó con el propósito de
crear dibujos relacionados con el juego a
partir de la Colección Multisaber el
software “Jugando con las palabras”
desarrollando en los escolares habilidades
intelectuales e infotecnológicas.
El décimo juego ¡A cuidar los
animales! se diseñó con el objetivo que los
escolares demuestren creatividad a la hora
de resolver las operaciones y cálculos
matemáticos durante el juego. Un aspecto
importante en este juego es que los
propios escolares serán los propios
protagonistas a partir de una situación
diseñada a partir del Scratch Jr. y sobre esa
base se van diseñando las diferentes
MARTÍNEZ, PORTAL, LÓPEZ y SANTANA
RETOS XXI, AÑO 2025, VOLUMEN 9
19
operaciones matemáticas que tendrán que
resolver.
Aplicación de la propuesta
Se procede a la aplicación de la propuesta
el cual tiene lugar en un proceso dialéctico,
sistemático y dinámico con ajuste a la
realidad contextual. Para ello se determina
cómo instrumentarlo en la práctica.
Tabla 1.
Instrumentación en la práctica
Etapas
Objetivos
Actividades
I (1ra semana de diciembre)
Realización del diagnóstico
Aplicación de los instrumentos de
diagnóstico
II (diciembre a marzo
Aplicación del Folleto de
actividades lúdicas
Aplicación de la propuesta a la muestra.
III (abril a mayo)
Evaluar la efectividad de la
propuesta.
Evaluación de los resultados obtenidos.
Diagnóstico
Se constata mo se comporta el
desarrollo de la creatividad a través de la
actividad lúdica en la muestra. Se crean las
condiciones para la aplicación de la
propuesta.
Aplicación
Se comienza a aplicar la propuesta.
Durante el proceso se va constatando su
efectividad (indicadores) en la muestra,
observando su desempeño a la hora de
realizar los diferentes tipos de juego.
Los juegos didácticos y de mesa se
desarrollarán dentro del aula ya sea en la
clase (si el contenido lo permite) o fuera de
esta. En el caso de los juegos de
movimiento y de roles se efectuará en el
horario de Educación Física.
Al analizar los resultados que
aportan los instrumentos aplicados para
constatar el comportamiento de los
indicadores se pueden apreciar cambios
favorables en cuanto al desarrollo de la
creatividad a través de la Actividad Lúdica,
CREATIVIDAD Y ROBÓTICA EDUCATIVA EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA: UNA PERSPECTIVA
DESARROLLADORA
RESTOS XXI, AÑO 2025, VOLUMEN 9
20
mayor conocimiento, desarrollo de la
imaginación y pensamiento creativo.
Una vez implementado el folleto, se
realizó de manera simultánea el registro de
la transformación que se producía en los
escolares a partir de los indicadores
previstos, así, durante las primeras
actividades el mayor porciento de
escolares del grupo se ubicaba en los
niveles medio y bajo, a partir de las
actividades cinco y seis aumenta
progresivamente el número de escolares
en los niveles medio y alto y disminuyen los
que se ubican en nivel bajo. En las
actividades nueve y diez el mayor
porciento se encuentra en el nivel alto,
aunque 2 escolares permanecen en nivel
medio e igual cantidad en el bajo.
Haciendo un análisis de los
resultados de la aplicación de la propuesta
a partir de los indicadores aplicados
durante el proceso investigativo se pudo
apreciar que mientras en las primeras
actividades existía un alto desarrollo de los
escolares en cuanto a la motivación y el
entusiasmo al realizar los juegos aún no
mostraron gran autonomía y se inhibieron
ante los juegos realizados.
A partir de la actividad cinco y
después de un trabajo sistemático sobre la
base de los indicadores que se
comportaban en los niveles medio y bajo
se produjo un salto cualitativo en los
escolares de la muestra en cuanto a la
autonomía e inhibición ante lo realización
de los juegos, manteniendo la originalidad
y flexibilidad durante los mismos, no
obstante, es válido destacar que n
permanecen dos indicadores afectados en
el 14.8 % de los escolares los que a pesar
del trabajo realizado y las influencias
recibidas muestran poca originalidad y no
son lo suficientemente flexibles ante la
realización de los mismos, lo que
demuestra que se debe seguir incidiendo
en estos escolares para que asciendan a
niveles superiores y con el apoyo del
Scratch Jr. como lenguaje de programación
a utilizar en sus juegos.
Lo anterior demuestra la eficiencia
de la propuesta elaborada, en
correspondencia con los objetivos
planteados, influyendo positivamente en
el mejoramiento de la calidad del
aprendizaje, así como el desarrollo del
pensamiento creativo en relación con las
necesidades diagnosticadas al inicio de la
investigación.
CONCLUSIONES
Los fundamentos teóricos metodológicos
que sustentan el desarrollo de la
creatividad a través de la actividad lúdica
MARTÍNEZ, PORTAL, LÓPEZ y SANTANA
RETOS XXI, AÑO 2025, VOLUMEN 9
21
en los escolares de tercer grado se
fundamenta en la necesidad de reconocer
que para el desarrollo de la creatividad, es
preciso tener en cuenta el progreso
intelectual, la motivación, lo
personológico, así como las condiciones y
el contexto, además de identificar que la
utilización de juegos constituye un recurso
de gran valor para el desarrollo integral de
la personalidad de estos escolares y para la
introducción de la robótica educativa.
El diagnóstico de la muestra
permitió constatar que los escolares de
tercer grado mantienen buenas relaciones
interpersonales, se muestran entusiastas y
motivados ante la realización de juegos,
además participan en todas las actividades
que se planifican, pero muestran poca
originalidad, flexibilidad ante la realización
de nuevos juegos, no son autónomos
durante su realización y se inhiben ante
nuevas actividades lúdicas.
El folleto de actividades lúdicas
abarca las diferentes clasificaciones de
juego, su ordenamiento propicia el tránsito
por los niveles de asimilación para
potenciar el nivel creativo, posee un
carácter orientador y de apoyo, potencia
en los escolares de tercer grado el
desarrollo de la esfera afectiva y permite la
socialización.
La aplicación del Folleto de
Actividades produjo cambios significativos
en la muestra en cuanto al desarrollo de la
autonomía y la desinhibición ante la
realización de los juegos por lo que
condujo a mantener la originalidad y la
flexibilidad, lo que contribuyó al desarrollo
de la creatividad, lo cual permitió constatar
la efectividad de la propuesta a partir de
las transformaciones dadas en los
escolares.
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