Reseña
de / Review of
Mateu, Fran
(2025). Abadías, laberintos y píxeles. Narrativas transmedia desde El nombre
de la rosa. Alicante: Publicaciones Universidad de Alicante. ISBN
978-84-9717-909-6. 144 pp.
Ayla
Sánchez March
Universidad de
Alicante
https://orcid.org/0009-0008-4044-0461
Recibido: 03/02/2026
Aceptado: 10/05/2026
DOI: 10.30827/impossibilia.312026.36489
Desde que el ser humano sintió la
necesidad de transmitir historias, la pervivencia de obras clásicas
—narraciones imprescindibles en las culturas— se ha convertido en una tarea
ineludible. Si bien dicha pervivencia había consistido en la creación de obras
literarias a partir de una obra literaria original, a lo largo de los siglos XX
y XXI este paradigma se ha visto obligado a evolucionar. Con el auge de las
nuevas tecnologías, en progreso constante y abrumador, han surgido nuevos
medios de reinvención de historias: el cine, los cómics, los videojuegos, los
juegos de mesa, etc.
En el prólogo de este
libro, Raúl Rodríguez Ferrándiz, al tiempo que propone una síntesis de las
posteriores páginas, ofrece una defensa sobre la importancia de la lectura y de
los textos, así como de su traslado a los métodos de narración actuales.
Enlazando con este alegato, el objetivo de este ensayo consiste en ofrecer las
claves para la inmortalización de un clásico de las novelas históricas y de
misterio; una inmortalización que se desarrolla en un terreno tan actual como
es la transmedialidad, a partir de reescrituras y expansiones.
Umberto Eco, célebre
semiólogo y escritor italiano, concibió la que sería su novela cumbre en 1980: El
nombre de la rosa. La trama se sitúa en una ambientación monástica en la
Italia del siglo XIV, y narra la investigación de un fraile franciscano y su
novicio acerca de una serie de crímenes sucedidos en la abadía que visitan.
Esta parte policíaca, con clara inspiración sherlockiana, es la más recordada y
tratada en las posteriores adaptaciones. Sin embargo, cabe tener en cuenta la
apreciación que aporta el autor de este libro ensayístico: “[El nombre de la
rosa] no ofrece una trama histórica ni policíaca al uso, sino la
combinación, extremadamente original en su momento, de ambos géneros” (Mateu,
2025: 15).
Asimismo, el trasfondo
literario que nutre la esencia de la obra adquiere gran consideración, sobre
todo a propósito del ámbito intertextual en el que orbita este estudio y las
reescrituras del clásico. Además de la búsqueda del misterioso ejemplar de La
comedia de Aristóteles —segunda parte de La poética que no llegó a
publicarse—, se encuentra el entramado filosófico que nace a partir de los
distintos razonamientos epistemológicos de los personajes, en relación a las
líneas de pensamiento religioso. Este telón de fondo relaciona la novela con
las principales escuelas de semiótica que se desarrollaron durante el siglo XX.
Tal y como veníamos
apuntando, la obra citada se introduce en el ámbito de las narrativas
transmedia, en un intento exitoso de trasladar lo antiguo a lo moderno.
Las narrativas transmedia
se fundamentan en la expansión de una obra a través de diferentes medios
—tradicionales y digitales—, considerando la participación de la recepción.
Para completar esta definición, cabría añadir que dicha expansión atañe al propio
mundo narrativo de la obra. Esto es: ambientación, personajes, trama, historia
y mitología, eventos, etc. Todo ello sin olvidar las características, dinámicas
y parámetros propios que aporta un medio a la narración que desarrolla.
Antes de pasar a desglosar
la macroestructura del libro, podríamos configurar una síntesis del contenido a
partir de tres elementos clave citados en el título: “Abadías, laberintos y
píxeles”. “Abadías” corresponde directamente a El nombre de la rosa, por
hacer referencia a la ubicación en la que se desarrolla. “Laberintos” atañe
tanto a sus elementos diegéticos, porque los protagonistas son conducidos hasta
un laberinto escondido en la biblioteca de la abadía; como extradiegéticos, por
los estudios transtextuales que construyen el universo del clásico y configuran
la red de referencias y reescrituras. “Píxeles” entra en relación con la
cuestión lúdica y con los medios audiovisuales que dependen del uso de
pantallas.
Una vez realizado este
estado de la cuestión, la pregunta sobre la que debemos detenernos es: ¿qué
aporta El nombre de la rosa a las narrativas transmedia, y viceversa?
Para responderla, Fran Mateu divide su ensayo en dos partes que, aunque están
diferenciadas por metodología, se fusionan en una suerte de simbiosis
expositiva. Esto quiere decir que dentro del marco teórico se inserta el
análisis progresivo de las expansiones de El nombre de la rosa, como
ejemplos pertinentes de la temática planteada.
El marco teórico abarca la
mayoría de los capítulos, y su estructura se plantea como un recorrido entre
los conceptos que fundamentan la comunicación y la transmisión de historias.
Este recorrido es tanto diacrónico, por transitar entre los estudios de varias
etapas hasta llegar al presente; como gradual, en cuanto a organización teórica
que se inicia en una unidad mínima (el signo) y finaliza en la más amplia
(conexión entre textos).
Da comienzo desde la
semiótica, que se conecta directamente con la intertextualidad. Este último
concepto es básico, no solo por las cuestiones análiticas que atañen a este
ensayo, sino por la propia diégesis en la obra de Eco. La novela está
sustentada por el encuentro entre textos a través de referencias: la más
evidente es La poética de Aristóteles, pero también entraría la mención
explícita de otras obras antiguas, así como las referencias con las que el
escritor desarrolló la novela.
En el capítulo que trata la
intertextualidad, el investigador menciona a especialistas trascendentales, entre
los que destaca Julia Kristeva, que introdujo el concepto a partir de los
estudios de dialogismo de Mijaíl Bajtín. Si bien menciona otras eminencias en
la materia, es conveniente detenernos en Gérard Genette, quien plantea una
tipología de cinco nociones en las que se divide la transtextualidad, donde la
intertextualidad es el primer tipo. El resto son: paratextualidad,
metatextualidad, hipertextualidad y architextualidad.
A partir de este punto,
aborda los estudios que se ubican en la posmodernidad. Durante este periodo, se
plantearon nuevos métodos para el tratamiento de los textos, según los medios
digitales y narrativos en los que se desarrollaron. Esto dio lugar a la “cultura
de la convergencia participativa”, concepto acuñado por Henry Jenkins, que se
refiere al encuentro entre la tradición y la modernidad. Relacionada con dicha
convergencia, se halla la intermedialidad, que comprende las conexiones entre
distintos medios de comunicación. Irina O. Rajewsky dividió la intermedialidad
en tres categorías: transposición medial, combinación de diferentes medios y
autorreferencialidad.
Siguiendo por esta línea,
Mateu dedica un capítulo a la exposición de los orígenes y características de
las narrativas transmedia: expansión de los mundos ficcionales, medios
digitales y canales de distribución, nuevas experiencias, economía y posibilidades
de mercado, inmersión y participación de los receptores (fandom), entre
otros detalles que completan el término.
Debemos matizar que, entre
este itinerario teórico, el investigador se detiene en los estudios
videolúdicos, donde aporta las claves para entender esta narrativa particular y
los tipos de reproducción en los videojuegos: remake, remasterización, port,
reboot y demake.
Como forma de completar los
estudios de narración actual, añade un capítulo dedicado a la reinvención y
extensión de los mundos ficcionales, que responden a un interés cada vez más
prolífico. Esto surge a raíz del llamado storytelling (arte de narrar),
que, en la era digital, pasaría a concretarse como transmedia storytelling.
En conexión con este planteamiento, el capítulo finaliza con los laberintos
ficcionales de la obra de Eco, incluidos los realizados por fans.
El ensayo concluye con el
análisis monográfico del objeto de estudio, que supone otro recorrido, pero,
esta vez, por la expansión videolúdica de El nombre de la rosa; con
especial incidencia en La abadía del crimen (1987). Se trata de un
videojuego creado por dos consumidores de la obra literaria de Eco, con cuya
esencia mantienen fidelidad: Paco Menéndez a cargo de la programación y Juan
Delcán como diseñador. La adaptación mantiene la mayor parte de la narrativa,
pero proyecta una dilatación del mundo ficcional. Esto último se debe a que la
jugabilidad se basa en que el usuario, como controlador del fraile
protagonista, debe adscribirse a una serie de normas monásticas y a una rutina
en la abadía. Además, se revela la rutina de los NPC, que ayuda en la resolución
del misterio. La mecánica de juego establece una complejidad, en el sentido de
que el usuario va averiguando qué debe hacer sin ningún tipo de guía o
facilidad.
Esta obra se ha convertido
en todo un hito en el ámbito de los videojuegos, hasta nuestros días, donde
todavía se la recuerda como un clásico.
Además de aludir a las
versiones de La abadía del crimen y su traslado a otros dispositivos,
Mateu completa el capítulo resaltando videojuegos surgidos con posterioridad,
con gran influencia de aquel. Curiosamente, menciona tanto los que fueron
publicados y lanzados al mercado como aquellos que se cancelaron o que, a día
de hoy, siguen inacabados.
Pasando a las conclusiones,
solo queda incidir en la novedosa aportación que este libro ensayístico supone
para el estudio de las narrativas transmedia y la transtextualidad. Todo el
análisis se desarrolla mediante una exhaustiva exposición de conceptos,
investigaciones y razonamientos que se sustentan con la contribución de
ejemplos; ejemplos que nos transportan al objeto de estudio con tal de
mostrarnos la relación directa entre teoría y praxis. Y, pese a esto, la
diferenciación entre el grueso del análisis expositivo y del análisis
monográfico está claramente ubicada.
Con este trabajo, también
se origina una reflexión en torno a los modos de revivir una historia,
vinculándola a unos parámetros contextuales y haciéndola crecer. Todo ello sin
perder, no obstante, la esencia primigenia que la hizo especial.
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