La ucronía simulada: desde la
nostalgia a la retrotopía. Un análisis a través de Ubik de
Philip K. Dick, Ready Player One de Ernest Cline y El Bosque de
M. Night Shyamalan1
The simulated uchronia: from nostalgia to retrotopia. An
analysis through Philip K. Dick's Ubik, Ernest Cline's Ready
Player One and M. Night Shyamalan's The village
Vicente Javier Pérez Valero
Universidad
Miguel Hernández de Elche
Michelle Lucy Copmans
Universidad
Católica de Lovaina
https://orcid.org/0000-0002-6051-7760
https://orcid.org/0000-0002-9387-9274
Recibido: 22/12/2022
Aceptado: 11/04/2023
1 Este artículo ha sido realizado con la ayuda de una Subvención
para Estancias de Investigación (BEST) de la Generalitat Valenciana (número de
referencia: CIBEST/2021/202). Universidad Miguel Hernández de Elche y
Universidad Católica de Lovaina.
Resumen
El artículo tiene como objetivos, por un lado, establecer un vínculo
entre la retrotopía y la nostalgia, a
través de una representación de la ucronía no tan obvia y, por otro, evidenciar
el empleo de este recurso narrativo en la literatura y el cine. Para revelar
esta conexión, se analizarán diferentes vías teóricas, relacionadas con las Ciencias
Humanas, así como obras literarias y cinematográficas que, no por proceder,
algunas de ellas, del ámbito comercial o mainstream
de la producción audiovisual, dejan de tener un trasfondo a considerar para
intentar comprender las reacciones de nuestra sociedad en la actualidad, frente
a un presente y un futuro, como poco, inquietante.
Palabras clave: Ucronía,
nostalgia, retrotopía, arte, cine, Ciencias Humanas.
Abstract
The aims of this article are, on the one hand,
to establish a link between retrotopia
and nostalgia, through a form of uchronia that is not so obvious, and, on the
other, to highlight the use of the narrative resource of uchronia in literature
and film. In order to reveal this connection, we will analyse different
theoretical ways related to the Human Sciences, as well as literary and
cinematographic works which, not because some of them come from the commercial
or mainstream sphere of audiovisual production, cease to have a background to
consider in order to try to understand the reactions of our society today, in
the face of a present and a future that is, to say the least, disturbing.
Keywords: Uchronia,
Nostalgia, Retrotopia, Art, Cinema, Human Sciences.
El pensamiento de un hombre es sobre todo su nostalgia.
Albert Camus - El mito de Sísifo
Introducción
Desde finales del siglo XIX y gracias a la aceleración exponencial del
progreso tecnológico en la industria, en los transportes o en las
comunicaciones, la percepción del tiempo ha cambiado considerablemente.
Mientras Einstein teorizó su relatividad, la conquista del espacio lo ha hecho
infinito y la tecnología lo ha comprimido. Después, el posmodernismo trajo una
deconstrucción del tiempo y un desmoronamiento de la realidad que pueden
observarse en las ciencias humanas y en el arte a través de representaciones no
lineales del tiempo. La imaginación de los artistas y los soportes de ficción
–literarios o cinematográficos– nos permiten aprehender la relación de nuestra
sociedad con el tiempo viajando entre el pasado, el presente y el futuro.
En este contexto de temporalidad variable, Charles
Renouvier (2019) ya había creado el neologismo ucronía en 1857, yuxtaponiendo el prefijo de negación “u” con un
prefijo de temporalidad (chronos) en
vez de lugar (topos). Filósofos y
literatos han recurrido casi siempre a esta utopía histórica para imaginar qué
habría sido de Occidente si se hubiera modificado un acontecimiento del curso
de la Historia: la victoria de Napoleón, la supervivencia del Imperio Romano o
la aceptación de Hitler en la Academia de Bellas Artes[1]. La ucronía refleja tanto los
miedos del pasado (y, por tanto, del presente) como una cierta nostalgia de una
época perdida.
Cuando Jorge Luis Borges
escribió El jardín de los senderos que se
bifurcan en 1941, la ucronía adoptó una nueva forma, muy
posmodernista: la de los mundos paralelos
Estos regresos al pasado no son necesariamente viajes en el tiempo a
través de tecnología avanzada. Pueden serlo, como ocurre en una de las ucronías
cinematográficas más famosas, Regreso al
futuro (Zemeckis, 1985), pero a efectos de este artículo, nos interesa más
la simulación del regreso al pasado y, por tanto, la creación de un universo
paralelo. El personaje, en los casos que aquí nos ocupan, está presente
(físicamente o no) en dos épocas diferentes al mismo tiempo[2]. Este fenómeno se debe,
sociológicamente hablando, a la necesidad de escapar de un presente estancado y
de un futuro pesimista. Esta teoría es desarrollada por François Hartog (2003),
historiador renombrado por sus trabajos sobre el presentismo. El postulado de Hartog es
que el tiempo es una construcción social y que es objeto de múltiples
representaciones según las culturas y las épocas. Hasta hace aproximadamente
medio siglo, la modernidad (o lo que el autor denomina el régimen moderno de historicidad) había propiciado un desplazamiento
del pasado hacia el futuro, que se había convertido en el modelo hacia el que la
sociedad debía converger rápidamente gracias al progreso. Según Hartog, este
predominio del futuro llegó a su fin en los años setenta y ochenta, con la
caída del Muro de Berlín como punto decisivo. En la actualidad, la sociedad se
encuentra en una fase de presentismo,
incapaz de situarse en relación con el pasado, y mucho menos con el futuro.
Este es también el tema principal de la última obra
del sociólogo polaco Zygmunt Bauman (2017) en el que la nostalgia de un pasado
idealizado
La nostalgia como
campo de estudios de las humanidades
En los últimos diez años, los Memory
Studies, o Estudios de la Memoria, se han convertido en un campo de
investigación multidisciplinar. Inicialmente originarios de los países
anglosajones, se han extendido considerablemente al mundo académico, donde poco
a poco comienzan a ocupar un lugar como campo en sí. El objetivo de los Memory Studies es analizar las
interacciones entre el presente y el pasado en un contexto sociocultural
específico. Aunque hoy todavía no sea así, en el fondo, los Memory Studies persiguen el ideal de
interconexión entre las disciplinas de las humanidades y las artes ya que la
cultura es un elemento común a todas las disciplinas
Las representaciones colectivas y, por tanto, la
psicología colectiva de nuestra sociedad procede de su historia y de sus
representaciones, a veces mitificadas o idealizadas. La nostalgia es un
producto de la memoria, ya sea colectiva o individual, y está muy presente en
las representaciones de la sociedad, sobre todo en sus idealizaciones.
Procedente del griego nostos –regreso
a la patria– y algos –dolor–, combina
las imágenes felices de un pasado arraigado con el dolor de su pérdida, quizá
definitiva. El ejemplo de la ostalgia (Wuttke,
Vidal y Linden, 2014), es elocuente ya que se trata de la nostalgia del
periodo comunista en los países de Europa del Este, derivada de un rechazo más
o menos declarado de los efectos nocivos del capitalismo y del pesar por un
pasado anclado en la memoria colectiva de sus habitantes[3]. La nostalgia de un periodo
histórico es, en este contexto, un producto de la memoria social (o colectiva).
La idea de un retorno al “pasado glorioso” existe también en el Occidente
históricamente capitalista y democrático. Los regímenes pueden verse tentados
en idealizar un pasado para influir una decisión. Fue el caso de la campaña Make America Great Again de Donald Trump
o la del Brexit, ambas acontecidas en
2016.
Para comprender el uso actual de la nostalgia en
distintos ámbitos de la sociedad, incluso en la ucronía, es necesario
considerar los paradigmas que la constituyen
Figura 1. Paradigmas de la nostalgia. Paré-Morin
(2021: 41).
Inicialmente, la primera acepción de la nostalgia es la añoranza. El desplazamiento geográfico
desde su lugar de origen hacia un nuevo lugar crea un sufrimiento patológico
que se diagnostica como un estado depresivo y que hay que tratar. Esta misma
nostalgia también puede referirse a un lugar del que uno no ha nacido
directamente, pero en el que puede tener raíces más lejanas (culturales o
familiares). En este caso, no hablamos de añoranza sino de exotismo. Puesto que la ucronía no se refiere a estos dos paradigmas
iniciales de la nostalgia, no profundizaremos en ellos.
Hoy en día, las teorías de la nostalgia son mucho más
multidisciplinares. Filósofos, psicólogos, sociólogos e historiadores han
llegado a la conclusión de que la nostalgia es el resultado de una temporalidad
y una relación entre el pasado y el presente. No es necesariamente un lamento,
sino una respuesta crítica a las incertidumbres sobre el futuro de la sociedad
y a las dificultades de construir el presente, o incluso de comprender y
aceptar el pasado. Por ejemplo, el paradigma de la promesa mira hacia el futuro. El mundo idealizado no se ha vivido
aún, por lo que no se trata de un retorno al pasado, aunque sea mítico. Por el
contrario, la nostalgia del futuro surge de una frustración en el presente o el
pasado y da impulso a la imaginación de futuros posibles. Se trata de una
nostalgia creativa, generalmente fuente de propaganda social y política, ya que
la inmersión en el pensamiento nostálgico permite vislumbrar un futuro
diferente. Por tanto, la nostalgia como promesa puede convertirse en una
exhortación a un mundo mejor[4].
Por último, la nostalgia como arrepentimiento no mira al futuro, sino que reinterpreta el pasado
y reconstruye lo que se ha perdido. En este paradigma, el pasado es preferible
al presente y al futuro. La ucronía adopta muy a menudo esta postura, así como
la mayoría de los trabajos artísticos investigados en el campo de los Memory Studies, incluyendo los que
forman parte de esta propuesta. Aunque puede adoptar formas muy diferentes, la
nostalgia siempre representa el pesar por un pasado desaparecido.
Figura 2. La
ucronía sobre el esquema de Paradigmas de
la nostalgia.
Elaboración
propia sobre el estudio de Paré-Morin (2021: 41).
El papel de los medios de comunicación y del arte es, por tanto,
fundamental en el estudio de la nostalgia como fenómeno intermedial y social. También es importante en los estudios sobre
la memoria cultural. Los medios de comunicación y las disciplinas artísticas
–principalmente la literatura o el cine– permiten un diálogo imaginario entre
pasado, presente y futuro que habilita la construcción de un modelo de
sociedad.
Retrotopía: la
nostalgia y la utopía en la sociología y en el arte
En este apartado analizaremos la última obra del sociólogo polaco
Zygmunt Bauman, Retrotopía, por dos
razones: al ser una obra publicada en 2017, toma en ella el pulso de la
sociedad actual, dejando entrever posibles futuros para la humanidad. La
segunda razón es que está totalmente orientada hacia la nostalgia de un pasado
perdido, el arrepentimiento. Su
título es un neologismo, como el de Renouvier (2019) en su tiempo: Retrotopía, o la utopía del pasado.
En su libro, Bauman describe la propensión actual de
nuestras sociedades a concebir utopías orientadas hacia el pasado y ya no hacia
el futuro. En este contexto, Bauman se une a la teoría del presentismo de Hartog (2003). El presente y el futuro, al ser inciertos,
provocan miedo e inseguridad en los individuos. Por tanto, el regreso al pasado
es, naturalmente, su única vía de escape posible. Sin embargo, la retrotopía de Bauman, de espíritu
utópico, intenta transmitir la esperanza de reconciliar la seguridad del pasado
con la libertad del futuro y abrir así un
El Leviatán, la tribu y el seno materno
Según el filósofo del siglo XVII, Thomas Hobbes, a
través de su Leviatán (2018), existe
una propensión humana a la violencia. Esta antigua teoría la comparten todavía
diversos autores actuales[5]. Nuestra sociedad está
plagada de violencia y de temores, principalmente provocados por el
neoliberalismo. El hecho de no poder entregarse al consumismo, en los templos
modernos que son los centros comerciales, provoca violencia. La atomización y
el aislamiento de la sociedad lleva a la desconfianza y el temor. Mientras que
Hobbes hablaba de un poderoso y autoritario Leviatán
Único, el mundo actual, según Bauman, está dominado por muchos leviatanes,
demasiado débiles para evitar el caos
A nivel de organización política de nuestra sociedad,
la unidad métrica sigue siendo el estado-nación, a pesar de la globalización y
de la existencia de numerosas instituciones supranacionales. Al fin y al cabo,
el estado es todavía un vecindario grande, pero entendemos esa unidad de
medida, ya que nuestra necesidad de pertenecer a un grupo ha sido, durante
muchos siglos, respondida por esa forma de distinguirse de los demás. El
patrimonio histórico y cultural es, para muchos, un orgullo y, sobre todo, un propósito
colectivo en el que se cristaliza la distinción entre nosotros y ellos[6].
Es por esa misma razón que, según las palabras de Anthony D. Smith (2007) que
recoge Bauman "[...] los fuegos del nacionalismo nunca se extinguieron. El
nacionalismo étnico sobrevivió bajo la pátina de la socialdemocracia y del
liberalismo" (Bauman, 2017: 73).
Tras globalizar los capitales, las mercancías y las
imágenes, ha llegado, según Michel Agier (2011) –citado por Bauman–, la hora de
la globalización humana a través de las migraciones. Por ello, la vuelta a la
tribu es nuestra respuesta lógica a la incomprensible e inabarcable
globalización (B
Ucronías en el
arte: nostalgia y retrotopía
Como hemos analizado anteriormente,
●
Ubik (1969), de Philip K. Dick: el
progreso se cuestiona
Escrita en 1966 y publicada en 1969, la novela de
Philip K. Dick describe una sociedad del futuro proyectada por el autor en
1992, en la que las personas poseen la capacidad de la telepatía y de la
precognición[8].
Estos poderes son utilizados por las grandes corporaciones para espiar a la
ciudadanía y a otras empresas. En una de ellas, Runciter & Associates, los
empleados ayudan a sus clientes a luchar contra esta situación vendiéndoles los
servicios de expertos capaces de contrarrestar los ataques de los telépatas,
protegiendo así sus datos confidenciales. Un día, el fundador de la agencia es
asesinado durante una misión trampa. Mientras es colocado en un estado
criogénico que le permite una capacidad limitada de comunicación, sus empleados
advierten que su mundo retrocede gradualmente hacia el pasado.
Uno de los principales elementos de las teorías
citadas anteriormente es el punto de inflexión entre dos regímenes de
temporalidad: uno en el que el progreso se percibe como positivo y otro en el
que ya no lo es. Mientras François Hartog sitúa este punto en torno a los años
setenta u ochenta y Zigmunt Bauman desarrolla su teoría de la sociedad líquida
unos años más tarde, Philipp K. Dick lo imagina, mucho antes, con la
publicación de esta obra. La cuestión central del libro es si la modernidad es
realmente algo positivo. El capitalismo está omnipresente en el 1992 de Dick,
donde hay que pagar incluso para acceder al frigorífico o a tu propia casa. El
mundo está dirigido exclusivamente por corporaciones, la política ha
desaparecido. En este punto, la telepatía imaginada por el autor se utiliza
para recoger información de la gente con el fin de vendérsela a estas
corporaciones para que le vendan aún más productos[9].
A medida que avanza la novela, los personajes se ven
envueltos en un túnel del tiempo que los lleva, poco a poco, al año 1939. Todo
parece mejor en el pasado porque el capitalismo no era omnipresente y los
limitados avances tecnológicos aún dejaban autonomía a los humanos. Ubik es, en este sentido, una ucronía
del arrepentimiento según la
tipología de Paré-Morin ya que su mensaje proyecta abiertamente un "
Este retorno al pasado se produce de forma sutil ya
que, al principio, sólo los objetos retroceden a su forma pasada. En Ubik no hay máquinas del tiempo. La
degradación de la temporalidad es cuántica e inexplicable. A medida que avanza
la novela, los empleados de la misión empiezan a experimentar efectos físicos
como la fatiga y el frío. Sólo un producto, evidentemente muy caro, les permite
frenar los efectos del regreso al pasado: es el Ubik, que no es otra cosa que
una emanación de la sociedad capitalista que recuerdan los protagonistas. De
hecho, cada capítulo comienza con un anuncio de una de las formas que adopta
Ubik: un aerosol, un café soluble, etc. El capitalismo está en todas partes, la
publicidad es su sistema de propaganda.
Ubik es
una obra ucrónica de primer orden. Ha inspirado muchas películas que podríamos
haber analizado, en este estudio, a la luz de las teorías de Bauman, como The Matrix (1999), Inception (2010) o Abre los
ojos (1997). Todas estas películas presentan dos mundos paralelos. Uno es
nostálgico y simulado, el otro es real y apocalíptico. Pero en cada película el
protagonista tiene que elegir.
●
Ready Player One (2011), de Ernest
Cline: la nostalgia de los cuarentones
Adaptado al cine en 2018 por Steven Spielberg con el
mismo título, la obra de ciencia ficción del autor estadounidense Ernest Cline
es una oda a los años 80 y 90. Narra la historia de Wade Owen Watts, un joven
de 18 años que vive en las stacks de
Oklahoma City, un suburbio de torres de autocaravanas apiladas. La acción
transcurre en 2044, cuando la Tierra está sumida en enormes problemas
económicos y ecológicos. El único lugar donde es posible escapar de esta
realidad apocalíptica es en OASIS[10],
un universo virtual infinito (a modo de metaverso)
donde toda la población puede conectarse mediante unos auriculares y guantes de
realidad virtual. Cuando el creador del juego muere, deja como legado una
búsqueda del tesoro a escala mundial dentro de su universo virtual. Quien gane
el desafío puede convertirse en el único heredero de la inmensa fortuna del
creador de OASIS, James Halliday.
OASIS es mucho más que un MMORPG (Videojuego de Rol
Multijugador Masivo en Línea en inglés). Dado que el mundo ha devenido en caos,
toda la humanidad huye de la realidad para pasar la mayor parte del tiempo en
una sociedad virtual que sirve no sólo de evasión, sino también de lugar de
aprendizaje y de socialización. Aunque el acceso al juego es totalmente
gratuito, todo se puede adquirir en OASIS (ropa para los avatares, vehículos,
cursos, entretenimiento, y todo lo que podemos imaginar). Al comienzo del relato,
tras cinco años de la muerte de su creador, nadie ha resuelto aún ninguno de
los enigmas que permitirían heredar la colosal fortuna que está en juego.
La particularidad del mundo virtual OASIS es que está
íntegramente compuesto por referencias a la cultura pop de finales de los 70 y
sobre todo de los 80. Por ejemplo, el mundo escolar en el cual estudia Wade
Watts está basado en el juego de rol Dragones
y Mazmorras (La tumba de los horrores,
1978). De hecho, Wade consigue la primera llave luchando contra un mago del
juego de rol en una partida del videojuego de 1982, Joust. Después, obtiene la segunda llave repitiendo el papel
interpretado por Matthew Broderick en Wargames
(John Badham, 1983). Las distintas aventuras del juego llevan al héroe
principal a viajar por muchas otras referencias conocidas del mundo geek como Blade Runner (Ridley Scott,1982), Star Wars (George Lucas, 1977), Pac-Man
(Toru Iwatani, 1980), los juegos Zork
(1980), Adventure (Warren Robinett,
1979), Black Tiger (1987) y Tempest (1981), o el personaje
Mechagodzilla (Godzilla vs. Mechagodzilla,
1974).
Este mundo muestra un evidente eco de la retrotopía de
Bauman, y más precisamente a la nostalgia del seno materno. Wade Watts, el
joven personaje principal, no ha conocido los años 80 ya que, si tiene 18 años
en 2044, nació en 2026. Sin embargo, el creador del mundo virtual OASIS creció
en los años 70 y 80 (nació en 1972). Al concebir el mundo virtual está
recreando, sobre todo, el mundo de su infancia, que fue el lugar donde se
sintió más seguro y probablemente más feliz.
Al imaginar un gigantesco mundo virtual centrado en
una época sublimada por su creador (sólo toma de los años 80 la cultura pop,
pero no el clima sociopolítico y económico de la época), introduce a toda la
humanidad en una ucronía virtual. No es el pasado tal y como fue, sino una
simulación del pasado tal y como Halliday lo idealizó. Además, en este caso, se
trata de la simulación –el mundo virtual– de una simulación –el recuerdo
nostálgico de un geek que creció
durante los años ochenta–[11].
●
El Bosque (2004), de M. Night Shyamalan:
"El infierno son los otros" (Sartre, 1947)
La película narra la historia de un pequeño pueblo
aislado de Pensilvania a finales del siglo XIX. Fundada por Edward Walker
(William Hurt) y Alice Hunt (Sigourney Weaver), la pequeña comunidad está
rodeada de bosques poblados por monstruos (que realmente no existen) con los
que los aldeanos tienen un acuerdo tácito: nadie se aventura en el bosque y, a
cambio, las criaturas no atacan al pueblo.
Un día, sin embargo, Lucius Hunt (Joaquin Phoenix),
deseoso de ver el mundo exterior, solicita autorización para salir de la aldea.
Este hecho desencadenará una serie de acontecimientos que llevarán a Ivy, la
hija ciega de Edward Walker, a salir de la aldea y a hacer que el espectador
descubra la realidad fuera de ella.
En esa aldea, no hay electricidad ni vehículos y los
aldeanos respetan al líder de la comunidad y al Consejo de Ancianos. Todos
viven en armonía y autosuficiencia en un entorno casi idílico. Este comienzo se
hace eco, obviamente, de la retrotopía
de Bauman cuando habla del retorno a la tribu. La aldea es una excelente
ilustración de la aplicación de un modelo utópico que para los fundadores de
esta comunidad es totalmente voluntario. Al mentir para proteger a la comunidad
de una amenaza inexistente (los monstruos) intentan proteger a sus familias de
una amenaza que sólo ellos saben que es real (la violencia fuera de la
comunidad). Bauman también aborda el tema del enemigo –"ellos"–
cuando retoma la tesis del politólogo Samuel Huntington. El "nosotros"
es la pequeña comunidad autosuficiente y los "otros" son los que
viven fuera: los monstruos para los habitantes que ignoran la realidad y la
civilización de los años 70.
El uso de la ucronía como herramienta voluntaria por
parte de los fundadores de la comunidad es interesante, ya que refuerza la idea
de una nostalgia del arrepentimiento
según la tipología de Paré-Morin (2017). De hecho, el mundo de los años setenta
(en el que realmente vivían los miembros fundadores, todos de la clase
acomodada estadounidense) se percibe como negativo y se prefiere el de finales
del siglo XIX, porque se considera más seguro. La nostalgia se basa en los
mitos de un pasado idealizado y de una época que, sin embargo, ninguno de los
miembros fundadores de la comunidad pudo vivir directamente, al igual que el
ejemplo anterior (Ready Player One).
El regreso a un pasado reconfortante tampoco se
produce a través de un viaje en el tiempo sino más bien –y ahí radica la
originalidad de esta película– a través del aislamiento del
"nosotros" de los "otros" o "ellos", como la
negación misma de nuestra condición cosmopolita (Beck, 1997) y, sobre todo,
como el rechazo categórico de cualquier tipo de progreso, sea económico,
tecnológico o social. Al igual que en Ubik,
el progreso es considerado como nefasto para la sociedad.
Por desgracia, la utopía no funciona en el transcurso del
film, porque implica una creencia ciega continua e incondicional en el mito
fundacional de la utopía (el personaje de Ivy es su mejor manifestación en este
sentido). Ahora bien, según Hobbes (2018)
El viaje de Ivy al bosque deja al espectador en un
estado de ansiedad ya que, en ese momento, cambia el punto de vista de la
narración que, hasta entonces, se había situado en una aldea de finales del
siglo XIX amenazada por unos extraños monstruos.
Conclusión
A modo de conclusión, podríamos decir que, desde mediados del siglo XX,
el uso de la ucronía en la ficción es frecuente. Pero no sólo el cine y la
literatura se han apropiado de sus códigos, también la investigación académica
en Sociología, Ciencias Políticas y Filosofía la han convertido en objeto de
estudio y reflexión crítica.
Aunque nazca de la nostalgia de un pasado, la ucronía
es, ante todo, una revuelta contra la realidad. Como han desarrollado Bauman o
Hartog, dado que el futuro es incierto, el presente confuso y el pasado difícil
de asumir (tanto si se ha sido víctima como verdugo), resulta más
tranquilizador reescribir la historia. Pero no es necesario hacerlo desde un
relato donde la ucronía se muestre de forma "clásica" y evidente. En
los ejemplos analizados en este trabajo hemos demostrado que existe una ucronía simulada, creada por los propios
personajes del relato, con distintas intenciones o fines. Esta variante de la
ucronía, más sofisticada y compleja, responde directamente al momento
sociológico, económico, político y cultural actual.
En todos los ejemplos que hemos examinado hay, sin
embargo, una observación común: la realidad histórica –y sus posibles traumas–
no desaparece por reinventarla. Así, cuando los protagonistas de Ubik (1969) se reencuentran en 1939, un
taxista del aislacionista Medio Oeste elogia al régimen nazi: “La verdadera
amenaza son los comunistas, no los alemanes” (Dick, 1969: 198-199). En Ready Player One (2011), mientras el
héroe está casi permanentemente inmerso en una simulación de los años 80
durante casi 474 páginas, advierte, en las últimas líneas, que la realidad
también puede ofrecer alguna promesa: “En ese momento descubrí que, por primera
vez en mi vida, no sentía el menor deseo de volver a OASIS” (Cline, 2011: 474).
Allí donde las humanidades pueden observar y
diseccionar los hechos históricos mediante la ucronía científica, la literatura
se toma las libertades necesarias para crear futuros posibles y, sobre todo,
para salir de la crisis actual de la relación con el tiempo. Las
investigaciones en ciencias humanas relacionadas con el antropoceno, la colapsología,
la retrotopía o el presentismo permiten albergar la
esperanza de que la nostalgia también pueda convertirse en una promesa.
AGIER, Michel. (2011). Le Couloir des exilés: être étranger dans un
monde commun. Vulaines sur Seine: Éditions du Croquant.
ALEXIEVITCH,
Svetlana. (2015). El fin del “homo
sovieticus”. Barcelona: Acantilado.
BARRÈRE, Anne; &
MARTUCCELLI, Danilo. (2009). Le roman comme laboratoire. De la
connaisance littéraire à l'imagination sociologique. Villeneuve d'Ascq:
Septentrion.
BASSET, Karine ; &
BAUSSANT, Michèle. (2018). Utopie, nostalgie: approches croisées. Conserveries mémorielles, (22).
BAUDRILLARD, Jean. (1981). Simulacres et simulation. Paris:
Galilee.
BAUMAN, Zygmunt.
(2017). Retrotopía. Barcelona:
Paidós.
BAUMAN, Zygmunt. (2007). Tiempos líquidos.
Vivir en una época de incertidumbre. Barcelona: Tusquets.
BAUMAN, Zygmunt. (2006). Vida líquida. Barcelona: Paidós.
BECK, Ulrich. (2008). La sociedad del riesgo: hacia una nueva modernidad. Barcelona, Buenos Aires: Paidós.
BERGER, Peter ;
& LUCKMANN, Thomas. (2018). La
construction sociale de la réalité. Malakoff:
Armand Colin.
BORGES, Jorge Luis. (1984). El Jardín de los senderos que se bifurcan.
Madrid: Alianza Editorial.
BRADBURY, Ray. (2020). El ruido de un
trueno. En Las doradas manzanas del sol
(pp. 48–68). Barcelona: Minotauro.
BREGMAN, Rutger. (2017). Utopies réalistes. Paris: Éditions du
Seuil.
CERVULLE,
Maxime ; & QUEMENER, Nelly. (2018). Cultural Studies, Théories et méthodes. Malakoff: Armand Colin.
CLAEYS, Gregory.
(2011). Utopia. The History of an Idea.
París: Thames & Hudson.
CLINE, Ernest. (2011). Ready Player One. Barcelona: Penguin Random House.
DICK, Philip K. (1954). El mundo de Jon. Barcelona: Minotauro.
DICK, Philip K. (1969). Ubik. New York: Doubleday.
DICK, Philip K. (2022). El mundo que Jones creó. Barcelona: Minotauro.
DICK, Philip K. (2002). The Minority Report. London: Gollancz - Cassell Group.
EVERETT, Hugh. (1973). The Many-Worlds Interpretation of Quantum
Mechanics. New Jersey: Princeton University
Press.
FEVRY, Sébastien. (2021).
Nostalgie et rétrotopie au regard de la narratologie. En FANTIN, Emmanuelle.
FEVRY, Sébastien. NIEMEYER, Katharina (dir.). Nostalgies contemporaines. Médias, cultures et technologies.
Villeneuve d'Ascq: Septentrion.
GOBLED, Karine ; &
CAMPEIS, Bertrand. (2015). Le guide de
l'uchronie. Chambéry: ActuSF.
HARTOG, François. (2003). Régimes d’historicité. Présentisme et
expériences du temps. Paris: Seuil.
HEINICH, Nathalie.
(1998). Ce que l'Art fait à la
Sociologie. París: Les Éditions de Minuit.
HENRIET, Éric B.
(2009).
HOBBES, Thomas. (2018).
Leviatán. Barcelona: Deusto.
HUNTINGTON, Samuel P. (1997). Le Choc
des civilisations. París: Odile Jacob.
MARTORELL CAMPOS, Francisco.
(2019). Soñar de otro modo. Cómo perdimos
la utopía y de qué forma recuperarla. Valencia: La Caja Books.
MORE, Thomas. (2012). L'Utopie. París: Gallimard.
MORIN, Edgar. (1956).
Le cinéma ou l'homme imaginaire. Essai
d'Anthropologie. París: Les Éditions de Minuit.
PARÉ-MORIN, Tristan. (2021).
Nostalgie et rétrotopie au regard de la narratologie. En FANTIN,
Emmanuelle ; FEVRY, Sébastien ; & NIEMEYER, Katharina (dir.). Nostalgies contemporaines. Médias, cultures
et technologies (pp. 263-331).
Villeneuve d'Ascq: Septentrion.
RENOUVIER, Charles Bernard.
(2019). Ucronía: utopía en la historia. Madrid: Akal.
SARTRE, Jean-Paul. (1947). Huis Clos. Paris: Gallimard.
SMITH, Anthony D. (2007). Nations and Nationalism in a Global Era.
Cambridge: Polity.
SCHMITT, Eric-Emmanuel. (2003). La part de l’autre. Paris: LGF/Le Livre
de Poche.
UNGUREANU, Camil. (2020). Cine y Política. Una inmersión rápida. Barcelona:
Tibidabo Ediciones.
WUTTKE, Benjamin, VIDAL, Dominique, y LINDEN, Peter. (2004). Los alemanes
del Este, presos de la Ostalgia. Le Monde
Diplomatique, agosto 2014, 6-8.
AMENÁBAR, Alejandro (Director). (1997). Abre los ojos [Película]. Sogecine.
BADHAM, John (Director). (1983). Wargames [Película]. Metro-Goldwyn-Mayer, Sherwood, The Leonard Goldberg Company,
United Artists.
BECKER, Wolfgang (Director).
(2003). Good-Bye Lenin [Película]. X-Filme Creative Pool.
BROOKER, Charles (Guionista); &
HARRIS, Owen (Director). (21
de octubre de 2016) San Junipero (Temporada 3, Episodio 4) [Episodio de
serie de televisión]. En BEBSTER, Rocky;
BORG, Laurie; & HOGEN, Ian (Productores). Black Mirror. House of Tomorrow.
CAMERON, James (Director). (1984). Terminator [Película]. Orion Pictures.
GYGAX, Gary (Director) (1978). Dragones y Mazmorras, Tomb of Horror. [Juego
de Rol]. TSR, Inc.
NEWCOMER, John (Diseñador). (1982).
Joust [Videojuego]. Williams Electronics.
NOLAN, Christopher (Director)
(2010). Inception [Película]. Warner Bros. Pictures, Legendary
Pictures, Syncopy Films.
SHYAMALAN, M. Night (Director).
(2004). The Village [Película]. Touchstone Pictures.
SPIELBERG, Steven (Director).
(2018). Ready Player One [Película]. Warner Bross, Amblin Entertainment.
WACHOWSKI, Lilly; & Lana
(Directoras). (1999). The Matrix
[Película]. Village Roadshow
Pictures, Silver Pictures.
WEIR, Peter (Director). (1998). The Truman Show [Película]. Scott Rudin Productions.
ZEMECKIS, Robert (Director). (1985). Regreso al futuro
[Película]. Universal Pictures.
ZEMECKIS, Robert (Director). (1989). Regreso al futuro II [Película].
Universal Pictures.
PÉREZ
VALERO, V. J., & COPMANS, M. L. (2023). La ucronía simulada: desde la
nostalgia a la retrotopía. Un análisis a través de "Ubik" de Philip
K. Dick, "Ready Player One" de Ernest Cline y "El Bosque"
de M. Night Shyamalan. Impossibilia. Revista Internacional De Estudios
Literarios, (25), 101–114.
https://doi.org/10.30827/impossibilia.252023.26903
Licensed Creative Commons BY/NC/ND. 10.30827/impossibilia.252023.26903
[1] La aceptación de Adolf
Hitler en la Escuela de Bellas Artes de Viena es el tema central de la obra de
Éric-Emmanuel Schmitt La parte del otro (2003).
[2] La interpretación de
la paradoja del gato de Schrödinger por
Hugh Everett en 1957 en su obra The
Many-Worlds Interpretation of Quantum Mechanics (1973) propone una lectura interesante
de los mundos paralelos ya que el gato puede estar vivo y muerto a la vez, pero
en dos universos paralelos distintos. Es el tema principal de muchas obras de
literatura y cinematografía.
[3] Los ejemplos son
numerosos. En 2003, la película alemana Good-Bye
Lenin jugó, a través del humor, con la nostalgia de la República
Democrática de Alemania. En 2015, Svetlana Alexievitch ganó el Premio Nobel de
Literatura por su obra El fin del
"homo sovieticus", en la que
critica duramente "[...] la entrada del bloque soviético en el capitalismo
salvaje." y la idealización de una época pasada que "[...] no era
ideal, pero era mejor que lo que tenemos ahora".
[4] El mundo de Jon (1954), de Philip K. Dick, es un ejemplo. Cuando la
Tierra está al borde de la extinción, unos pocos supervivientes regresan al
pasado para evitar el Armaggedon. El ruido de un trueno (1952), de
Bradbury, es otro ejemplo o, en el cine esta vez, Terminator (1984), de James Cameron.
[5]
Hobbes es considerado el padre o inspirador de la teoría realista de las
relaciones internacionales, cuyos principales autores son Henry Kissinger –que
acaba de publicar su última obra Liderazgo (2023) con la editorial
Debate, Barcelona–, Samuel Huntington y Hans Morgenthau. La teoría realista
mantiene la visión de una naturaleza egoísta del hombre sobre los estados en
una situación de anarquía. La guerra es, tanto para estos autores como para Hobbes,
inevitable, ya que las relaciones entre los estados se basan en el uso del
poder.
[6] Según el politólogo
americano Samuel Huntington (El choque de
las civilizaciones, 1997), siempre existe un “nosotros” y un “ellos”.
Mientras el "nosotros" no
puede englobar el ellos (por razón
cultural, política, económica, etc), la condición cosmopolita no se puede
conseguir. Es prácticamente un mito. Sin embargo, la globalización es una
realidad indudable.
[7]
[8] La precognición es un
tema muy trabajado por Philip K. Dick, presente en varias de sus obras, como Ubik (1969), El mundo que hizo Jones (1956) y The Minority Report (1956). Este relato, publicado en la revista de
ciencia ficción Fantastic Universe,
fue ilustrado en la película homónima de Steven Spielberg en 2002.
[9] Podemos sin duda concluir
que Philip K. Dick anticipó la llegada de las GAFAM, acrónimo de las cinco
grandes empresas tecnológicas estadounidenses: Google, Amazon, Facebook, Apple
y Microsoft.
[10] Acrónimo en inglés de
Simulación de Inmersión Sensorial Ontológica Antropocéntrica.
[11] Charles Brooker,
guionista de la serie de TV Black Mirror,
plasmó exactamente la misma visión en el episodio 4 de la temporada 3 San Junipero (estrenado el 21 de octubre
2016) y ambientado virtualmente en 1987, ya que la ciudad, con el mismo nombre
donde la acción se desarrolla, es una ciudad ficticia.