Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento
Publicación en línea (Semestral) Granada (España) Época II Vol. 23 (2) Julio-Diciembre de 2023 ISSN: 1695-324X
https://revistaseug.ugr.es/index.php/eticanet
DOI: http://doi.org/10.30827/eticanet.v23.i2.28101
395
Gamificación para la enseñanza en entornos virtuales
de aprendizaje: Una revisión de literatura.
Gamification for teaching in virtual learning environments: A literature review.
Susana Mercedes Velásquez Lecca
susana.velasquezl2015@gmail.com
https://orcid.org/0000-0001-8474-1321
Universidad César Vallejo (Perú)
Recibido: 05/05/2023
Evaluado: 31/05/2023
Revisado: 14/11/2023
Aceptado: 10/12/2023
Resumen
El presente artículo tuvo como objetivo analizar las investigaciones más
relevantes referentes a la Gamificación en la enseñanza y su uso en los
entornos virtuales de aprendizaje, por ello se realizó una revisión de la literatura
de los últimos cinco años, de artículos originales y de revisión, en español e
inglés, ubicados en la base de datos Scopus, Cielo y Web of Science. Según la
mayoría de los estudios analizados se destaca los efectos positivos del uso de
la gamificación en cuanto aspectos motivacionales e interacción entre
estudiantes y docentes, en diferentes niveles educativos y cursos, con mayor
incidencia en el nivel universitario, siendo el Kahoot el recurso de gamificación
utilizado con mayor frecuencia para evaluar y realizar retroalimentación, con
buena aceptación por parte de los estudiantes. Sin embargo, en un gran
número de estudios no se llega a precisar cuál es la teoría desde el punto de
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vista epistemológico que sustente la gamificación, el cual proporcione un
modelo de referencia general y aplicable a diferentes contextos, por lo que se
recomienda realizar investigaciones para clarificar este vacío.
Abstract
The objective of this article was to analyze the most relevant research regarding
Gamification in teaching and its use in virtual learning environments, for this
reason a review of the literature of the last five years, of original and review
articles, was carried out, in Spanish and English, located in the Scopus, Cielo
and Web of Science databases. According to most of the studies analyzed, the
positive effects of the use of gamification stand out in terms of motivational
aspects and interaction between students and teachers, at different educational
levels and courses, with a greater incidence at the university level, with Kahoot
being the gamification resource. Used more frequently to evaluate and provide
feedback, with good acceptance by students. However, in a large number of
studies, it is not possible to specify which is the theory from the epistemological
point of view that supports gamification, which provides a general reference
model and applicable to different contexts, so it is recommended to carry out
research to clarify this void.
Palabras Clave: Gamificación, tecnología de la información, aprendizaje
virtual.
Keywords: Gamification, information technology, virtual learning.
Introducción
El proceso de enseñanza aprendizaje en entornos virtuales ha tomado mucha
importancia en los últimos años, más aún en el nuevo contexto educativo
postpandemia que requiere el uso de estrategias metodológicas con
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integración de recursos tecnológicos y herramientas digitales que propicien un
aprendizaje efectivo, dinámico y motivador.
Castro et al. (2021) mencionaron que el impacto de las tecnologías geneuna
reconsideración del currículo y metodología tradicional de enseñanza
aprendizaje en el aula, dejando atrás materiales como libros impresos, láminas
y diapositivas para incluir una variada gama de hipermedios los cuales hacen
posible llegar al conocimiento considerando diferentes estilos de enseñanza y
aprendizaje. En consecuencia, lograr procesos educativos efectivos requiere
planificar innovaciones tanto en sus estrategias, medios, recursos y la forma de
evaluación.
Desde la aparición de las nuevas tecnologías, los procesos formativos en el
campo educativo han evidenciado cambios; es decir, el paradigma pedagógico
tradicional ha sido reemplazado por nuevas formas de interacción en entornos
virtuales de aprendizaje, así como el impacto social en las escuelas y
universidades que conlleva a planificar e implementar la integración de las TIC
en actividades tanto presenciales como virtuales de forma exitosa. (Valiente et
al., 2021)
Desde la perspectiva de un nuevo enfoque educativo con integración de las
TIC en las estrategias de enseñanza, se requiere hacer uso de actividades que
motiven el interés y participación de los alumnos en entornos virtuales de
aprendizaje, siendo el docente el responsable de implementar experiencia de
aprendizaje innovadoras. Frente a ello, la Gamificación es una opción
importante ya que permite integrar actividades lúdicas en los procesos de
enseñanza aprendizaje motivando a los alumnos a participar y lograr consolidar
aprendizajes de manera dinámica, interactiva, colaborativa.
Al respecto Valero (2019) señaló que la gamificación es una herramienta que
puede ser de valiosa ayuda en el aula, considerando que en el mundo actual
los videojuegos y las aplicaciones móviles están a la orden del día y que
cualquier persona que esté en un contexto educativo puede acceder a un
dispositivo electrónico. Razón por la cual, la implementación de estas
herramientas permite un proceso de enseñanza aprendizaje más interactivo y
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consigue integrar al alumno a la tarea asignada. Lo que constituye un gran
logro y avance en un contexto educativo mediado por el uso de las TIC.
En los últimos años ha cobrado mayor relevancia las metodologías como la
gamificación, la cual se basa en el uso de los videojuegos en la educación a
distancia, dando su aplicación resultados favorables en diferentes niveles
educativos, teniendo como principal característica el desarrollo de la creatividad
y la habilidad del profesor para brindar a sus estudiantes experiencias de
aprendizaje innovadoras (Reyes y Quiñones, 2018).
En el nivel universitario la gamificación guarda estrecha relación con la
innovación metodológica y pedagógica implementada por los docentes en
entornos de enseñanza de aprendizaje virtual, además de ser elemento
motivador y generar dinamismo, caracterizándose por un proceso de
adecuación de las TIC para mejorar el servicio educativo (Quezada et al.,
2022).
En esa misma línea, para García-Álvarez et al. (2022) la gamificación es cada
vez más aplicada en el ámbito universitario y según estudios encontrados
puede utilizarse con otras propuestas pedagógicas como son el aprendizaje
cooperativo y el aula invertida, también existen coincidencias en los estudios en
cuanto a su influencia en la motivación, autonomía y desarrollo de
competencias sociales y cognitivas, por lo que es relevante continuar
investigando sobre la gamificación.
Gaitán (2019) citado por Iquise y Rivera (2020) mencionaron que la
Gamificación constituye una metodología de enseñanza que lleva al entorno
educativo, formativo y profesional la mecánica del juego, el modelo lúdico para
motivar, despertando así el interés y participación de los estudiantes, por
consiguiente, obtener mejores resultados de aprendizaje. Sumado a ello, la
gamificación puede promover en los participantes procesos reflexivos
permitiéndoles asumir una postura crítica acerca de su aprendizaje y de los
factores que median en el proceso de enseñanza (Mendes et al., 2022).
Existe la necesidad de abordar el tema de gamificación en entornos virtuales
de aprendizaje para orientar su implementación y uso en diferentes escenarios
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educativos mediados por la TIC atendiendo las exigencias de la sociedad
actual del conocimiento.
Por lo antes mencionado, el presente artículo tiene como objetivo analizar las
investigaciones más relevantes referentes a la Gamificación en la enseñanza y
su uso en los entornos virtuales de aprendizaje, pretendiendo responder las
siguientes preguntas ¿cuál es la vinculación e influencia de la gamificación en
entornos virtuales de aprendizaje?, ¿Cuáles son las herramientas de
gamificación más utilizadas, cuáles son sus características?, ¿Cuál es el
sustento teórico de la gamificación? y ¿En qué niveles educativos se viene
aplicando más la gamificación y cuáles son los resultados obtenidos hasta el
momento?.
Para dar respuesta a las preguntas antes mencionadas se realiza la revisión de
la literatura de los últimos cinco años ubicados en la base de datos Scopus,
Cielo y Web of Science. Los criterios de selección y búsqueda de información
incluyen artículos originales, artículo de revisión de enfoque cualitativo,
cuantitativo y mixto sobre la temática de estudio publicados en español e inglés
a nivel internacional. Se excluyen tesis, reportes y entrevistas que carecen de
la estructura de un artículo. En primera instancia se incluyen todas las fuentes
que tenían en título el término: “Gamificación”, “entornos virtuales”,
“Aprendizaje virtual”, “enseñanza virtual”. Así como los términos en inglés
“Virtual environment” y “gamification”.
Luego de ello, se filtraron las fuentes por año y publicaciones repetidas. En una
segunda etapa se lleva a cabo el análisis de los resúmenes y su estructura,
posteriormente el contenido de las fuentes, lo que permitió elaborar la matriz
sobre el estado del arte.
Resultados
A continuación, se presenta la información s relevante de los artículos
seleccionados para la revisión de literatura.
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400
Tabla 1.
Artículos de investigación revisados según autor, año y país del estudio, objetivos del estudio,
variables de estudio, enfoque y metodología, fundamentación teórica y resultados.
Autor y Lugar
Objetivo
Variables de
estudio,
Enfoque,
Metodología
Resultados
Palma
et al. (2022)
Ecuador.
Unidad Educativa
Distrito
Metropolitano
(UEDM)
Examinar el empleo
del procedimiento
de gamificación en
entornos virtuales
de aprendizaje en
una unidad
educativa.
Gamificación en
entornos virtuales
de aprendizaje.
Investigación
Mixta: cualitativa
cuantitativa, diseño
no experimental.
Uso de técnicas de
gamificación en
procesos de
enseñanza
aprendizaje en
actividades
síncronas y
asíncronas en los
diferentes
entornos.
Un 28% de profesores emplean Quizziz
a modo de herramienta de reforzamiento
del aprendizaje, un 15% utiliza
LiveworkSheet, 9% Kahoot, Socrative
solo es utilizado por el 2%. Asimismo, el
56% hace uso de teams como principal
aplicación para las clases remotas,
mientras que el 35% utiliza WhatsApp la
y el 9% trabaja con Zoom. La aplicación
adecuada de estas herramientas se
potenciaría el aprendizaje.
Reyes-Cabrera
(2022)
Universidad
Autónoma de
Yucatán
México
Conocer la
incidencia de la
gamificación en el
aprendizaje
colaborativo en
educación a
distancia
considerando la
percepción de los
estudiantes
universitarios,
verificando las
diferencias
existentes entre las
estrategias de
gamificación.
Gamificación y
aprendizaje
colaborativo en
línea.
Enfoque
cuantitativo,
exploratorio,
preexperimental.
Uso de un curso a
distancia
empleando tres
estrategias de
gamificación
(Tríada PET,
Digital
StoryTelling,
Escape Room
Las características de cada estrategia
inciden en el logro de los aprendizajes
en línea de modo colaborativo.
Briseño (2022).
Ecuador
Bachillerato General
Unificado
Revelar hallazgos
sobre los efectos de
la gamificación en el
ámbito educativo,
empleada como
estrategia de
enseñanza de
lenguas extranjeras
en escenarios
socioeducativos
actuales.
Gamificación
enseñanza de
lenguas
extranjeras.
Estudio no
experimental con
diseño transversal.
Instrumento
aplicado: versión
del test del Al-Issa
(2009), propuesto
con 17 ítems en
Influencia relevante de la gamificación
en el aprendizaje de lenguas extranjeras,
aumentando la participación y desarrollo
de actividades formativas y de
evaluación relacionadas con los
contenidos de enseñanza.
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una escala Likert.
Delgado y Martínez
(2021).
México.
Universidad
Autónoma del
Estado de Morelos.
Conocer entornos
virtuales de
aprendizaje
utilizados por los
docentes y
estudiantes en
educación superior,
estableciendo la
relación entre ellos y
las prácticas
pedagógicas.
Entornos virtuales
de aprendizaje
Diseño transversal,
tipo de estudio
exploratorio,
descriptivo,
correlacional.
Instrumento
Cuestionario
mediante Google
Forms.
Existe una relación valiosa entre la
implementación de protocolos virtuales
de clase y el uso de plataformas
educativas, en tanto que se relaciona la
capacitación con plataformas virtuales,
correo electrónico y empleo del Zoom.
Además, las plataformas y uso de zoom
se correlacionan con el proceso de
retroalimentación. Correlación de las
herramientas utilizadas: WhatsApp,
Facebook, videos de YouTube, zoom y
correo electrónico.
Vargas (2021)
Bolivia.
Universidad Mayor
de San Andrés.
Realizar una
descripción de los
componentes,
características que
inciden tanto en el
diseño como en la
gestión de entornos
virtuales de
aprendizaje, así
como las
actividades
virtuales.
Diseño y Gestión
de entornos
virtuales de
aprendizaje
Enfoque
cualitativo. Análisis
teórico.
Es imperativo la realización de estudios
sobre los sistemas de gestión de
aprendizaje, recursos educativos, diseño
instruccional, entre otros. Además, se
requiere implementar un gran número de
funcionalidades para considerar un
entorno de aprendizaje óptimo.
Ibaceta y Villanueva
(2021)
Chile. Pontificia
Universidad
Católica de
Valparaíso
Considerar y
examinar las
prácticas de
enseñanza y
evaluación en la
educación virtual
con énfasis en los
factores que tienen
directa o indirecta
influencia.
Entornos virtuales
de aprendizaje
prácticas
pedagógicas.
Investigación
cualitativa, con
entrevistas
semiestructuradas
Se evidencia la influencia directa de las
características personales,
conocimientos y percepciones referente
a las diversas dimensiones educativas
en las prácticas y plataformas
empleadas en una educación a
distancia. Siendo el contexto de los
educandos y lineamientos de cada
institución los factores intervinientes en
las prácticas pedagógicas en los EVA.
Guzmán et al.
(2020)
México.
Universidad
Autónoma de
Querétaro.
Análisis conceptual
de la gamificación y
la enseñanza de las
Ciencia, Tecnología,
ingeniería y
matemáticas.
(CTIM).
Gamificación para
la enseñanza de
CTIM.
Método de análisis
documental.
Enfoque
cualitativo.
Del análisis de artículos sobre
gamificación se distingue que la gran
mayoría son investigaciones empíricas
cuantitativas. Existe considerable
literatura y evidencia que la gamificación
se aplicó con éxito en educación
superior, Sin embargo, con escasos
estudios sobre los marcos de referencia
y modelos de aprendizaje utilizando la
gamificación, tampoco se ubican
estudios centrados exclusivamente en el
uso de la gamificación para la ciencia e
ingeniería.
Trejo (2020)
México.
Universidad de
Guadalajara.
Demostrar los
alcances y los
resultados de la
gamificación con la
participación y
motivación de los
estudiantes.
Gamificación para
la enseñanza.
Enfoque mixto,
análisis cualitativo
y cuantitativo.
La gamificación propicia las
interacciones de grupo en el aula,
incrementando la participación hace
posible atender las necesidades
didácticas de los objetivos de
enseñanza.
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Dextre y Vásquez
(2021).
Universidad
Peruana Los Andes.
Perú
Determinar la
percepción de
implementar la app
Quizizz en un curso
virtual.
Percepción de la
implementación de
la app Quizizz en
un curso virtual.
Estudio descriptivo
de corte
transversal.
Los participantes provenían de nueve
países latinoamericanos, en su mayoría
del sexo femenino y con conocimientos
previos en el uso de este tipo de
aplicaciones, aceptando que la
implementación de Quizizz en cursos de
la carrera, ayuda a fijar los contenidos.
Sumado a ello, los resultados
evidenciaron adecuada aceptación de
los estudiantes por la aplicación Quizizz.
A pesar de ello no hubo un nivel de
acierto deseado asumiendo que la
herramienta es atractiva, pero de
reducida utilidad para aspectos
académicos.
Encalada (2021)
Universidad Mayor
de San Marcos.
Perú
Determinar las
características de la
gamificación para el
aprendizaje de las
matemáticas.
Aprendizaje en las
matemáticas - La
gamificación como
nueva herramienta
pedagógica.
Estudio
documental
basado en el
análisis teórico de
la gamificación.
La implementación de gamificación en
matemática tuvo positiva influencia en el
desarrollo de cálculos y lógica
matemática empleando diversos
softwares para conseguir avanzar en
niveles, logro de metas a razón de
obtener mejores resultados.
Hernández et al.
(2020)
España
Universidad de
Salamanca
Evaluar el uso de
una metodología
gamificada con
Kahoot para la
enseñanza
universitaria, con el
smartphone como
un recurso
educativo.
investigación no
experimental de
tipo descriptivo,
aplicando un
cuestionario
electrónico
El empleo del Kahoot tuvo una
valoración favorable por parte de los
estudiantes, sobre todo como
herramienta de autoevaluación.
Manifestando su satisfacción en su uso
formativo y posterior aplicación como
futuros docentes. No obstante, siendo
reconocido que se incrementa la
motivación con metodología gamificada,
no hay consenso pleno sobre que sea de
mayor efectividad en comparación con
otras metodologías tradicionales.
Martínez y Ríos
(2019).
Colombia.
Universidad de
Ibagué
Diseñar y agregar
juegos didácticos,
un videojuego,
guiado para
aprender mediante
la lúdica.
Gamificación-
formación de
estudiantes de
ingeniería.
Enfoque
cuantitativo, de
tipo no
experimental
Se evidencian mejoras en las actitudes
hacia el curso de ciencias básicas con
un incremento sustancial en el
desempeño académico de los
estudiantes.
Faure-Carvallo et al.
(2022)
España
Universidad de
Barcelona
Analizar el uso de
juegos digitales en
base a los
resultados de
trabajos ubicados en
los últimos diez
años.
Gamificación
digital en
educación
secundaria.
Revisión
sistemática.
Bases de datos de
la Core Collection
de la Web Of
En mayoría, las investigaciones son de
naturaleza empírica presentando tres
ejes temáticos como son la situación
actual de la gamificación digital en el
nivel de educación secundaria, los
beneficios de la gamificación y sus
planteamientos para su uso o mejora de
aplicación.
.
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Science y de
Scopus.
Prieto (2022)
España
Universidad
Internacional de la
Rioja.
Examinar las
diversas propuestas
de gamificación en
áreas del
conocimiento como
ciencias de la salud,
ciencias exactas,
ciencias sociales y
humanidades.
Evaluación de
Propuestas de
gamificación
Revisión
sistemática-
método PRISMA
Las herramientas Quizizz y Kahoot
fueron las de mayor efectividad,
mejorando el rendimiento, sobresaliendo
los de mayor experiencia en entornos
virtuales y uso de videojuegos,
generando aprendizaje cooperativo,
desarrollo de hábitos, competencias,
adquisición de contenidos.
Cruz-García et al.
(2021)
España.
Educación Primaria
en centros
educativos públicos
de la Comunidad de
Madrid
Elaborar una
propuesta didáctica
para educación
Primaria enfocada
en la gamificación
con un videojuego
educativo.
Gamificación con
video juegos
educativos
Enfoque Mixto,
Instrumentos test
de conocimientos y
evolución de
notas.
Observación
directa.
Sesiones dinámicas y participativas, con
gran interés de los estudiantes. Mejoras
importantes en el aprendizaje conceptual
de programación y apreciaciones
positivas de satisfacción y motivación.
Pegalajar (2021).
España
Universidad de
Jaén
Desarrollar una
revisión sistemática
de las
investigaciones
sobre las
implicaciones de la
gamificación en la
educación superior.
Revisión
sistemática.
Método PRISMA
para la revisión de
literatura. Bases
de datos Web of
Science WOS y
Scopus en el
período 2010-
2019.
Las investigaciones revisadas sugieren
el uso de diferentes herramientas para la
evaluación del aprendizaje y logro de
determinadas competencias en los
estudiantes, además de dinamizar los
contenidos, propiciar la motivación, el
compromiso y autonomía del estudiante
hacia el aprendizaje. Las prácticas de
gamificación generan mejoras en el
rendimiento académico, maximizando
aprendizajes.
Moreno et al. (2021)
Colombia.
Educación básica y
media
Llevar a cabo
estrategias
pedagógicas
virtuales en
educación básica y
media de Colombia,
para un aprendizaje
desde casa,
centrándose en
logro de objetivos
educativos y su
desarrollo integral.
Método
investigación
acción, diseño de
campo,
observación
indirecta y
entrevista.
Con la aplicación de estrategias
pedagógicas en entornos virtuales
haciendo uso de las TIC crea un
ambiente educativo favorable y garantiza
interacciones entre estudiantes y
docentes, de modo síncrono y
asíncrono, consolidando procesos de
enseñanza aprendizaje y desempeños
académicos.
Gonzáles (2021).
Chile
Universidad
Católica de
Valparaíso
Analizar el impacto
de la gamificación
en educación
matemática.
Enfoque
cuantitativo, tipo
descriptivo,
cuasiexperimental,
con grupo control y
piloto y aplicación
de test.
La gamificación mediante el uso de un
videojuego tuvo un impacto favorable en
estudiantes de 13 y 14 años.
evidenciando mayor estimulación y
respuestas correctas al test.
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Gil y Prieto (2020).
España
Universidad
Nacional de
Educación a
Distancia
Indagar tanto en
profesores como
alumnos respecto a
la gamificación y su
implicancia en el
desarrollo de
procesos de
aprendizaje.
Método mixto.
Datos cuantitativos
y cualitativos, con
proceso de
triangulación.
Estudio multicaso.
Resalta el incremento en la participación
e interacción en el aula, mayor
motivación con experiencias de
aprendizaje entretenidas, involucrando
elementos didácticos, contenidos y
estándares de aprendizaje acordes al
rango del currículo.
Hernández et al.
(2018)
México
Instituto Politécnico
Nacional, Unidad
Profesional
Interdisciplinaria de
Ingeniería y
Ciencias Sociales y
Administrativas
Diseñar una
propuesta de
elaboración de un
juego basado en
principios de
Gamificación para
Instituciones de
Educación Superior,
para mejorar el
rendimiento
académico de los
estudiantes con
procesos de
enseñanza no
tradicionales.
Aprendizaje
basado en
gamificación.
Investigación
teórica para hallar
fundamentos
relevantes de la
gamificación en
educación
superior.
La propuesta busca desarrollar
competencias en los estudiantes
mediante elementos de aprendizaje
mediados por el juego, lo que resultó ser
una ventaja en relación a otros juegos
diseñados para universidades.
Zaric et al.
(2020)
Alemania
Crear un entorno de
aprendizaje
equilibrado y
gamificado en el que
todos los alumnos
estén igualmente
comprometidos e
interesados.
Tendencias de
aprendizaje de los
alumnos como
criterios de
personalización.
Estudio
exploratorio.
Influencia positiva de las insignias, tablas
de clasificación y puntos de experiencia
en los estudiantes con tendencias de
aprendizaje reflexivo, global, visual e
intuitivo, y negativa en los estudiantes
con tendencias de aprendizaje sensorial.
Por lo tanto, este estudio apoyó la idea
de introducir tendencias de aprendizaje
en el proceso de diseño de gamificación
e indica continuar investigando sobre la
negativa en los estudiantes con
tendencias sensibles al aprendizaje.
Yasin et al. (2020)
Departamento de
Tecnologías
Informáticas,
Escuela Vocacional
de Educación a
Distancia, Usak,
TURQUÍA.
Efecto del uso de la
gamificación en el
entorno en línea del
aprendizaje invertido
para determinar si
aumentará los datos
de interacción, la
participación y los
logros.
Diseño explicativo
secuencial de
métodos mixtos, lo
que implica
recopilar y analizar
datos cuantitativos
y luego cualitativos
El grupo experimental obtuvo puntajes
más altos en términos de datos de
interacción, participación y logros en
comparación con el grupo de control. Se
puede animar a los alumnos con baja
participación a realizar actividades online
con técnicas de gamificación.
Magadan y Rivas
(2022)
España
Universidad de
Nebrija.
Analizar las
percepciones de
estudiantes
universitarios a nivel
posgrado utilizando
Kahoot.
Método mixto,
enfoque cualitativo
y cuantitativo.
Los estudiantes tienen una percepción
positiva en relación al uso del Kahoot en
aulas virtuales. La aplicación del Kahoot
presentó impacto efectivo para motivar,
comprometer y hacer dinámica el aula.
Se contrasta el análisis cuantitativo con
el cualitativo.
Identificar temas no
cubiertos (o son
Gamificación,
La mayoría de los estudios solo
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405
Oliveira et al. (2022)
Tampere University,
Tampere, Finland
escasos) en la
literatura, como las
propiedades que se
consideran para
desarrollar una
gamificación
personalizada en
educación y los
procesos utilizados
para desarrollar la
gamificación.
revisión
sistemática de la
literatura.
consideran los tipos de jugadores de los
estudiantes para adaptar los sistemas, y
la mayoría de los experimentos no
proporcionan evidencia estadística
suficiente, especialmente en lo que
respecta al rendimiento del aprendizaje
utilizando sistemas gamificados
personalizados.
Tsarapkina et al.
(2021)
Rusia
Analizar las
experiencias de
gamificación en la
educación
profesional moderna
Gamificación en
educación
moderna
Análisis de las
actividades del
proyecto con
estudiantes de
educación
superior.
En el contexto 2019 - 2020 de
distanciamiento social y cambio a una
educación virtual, la mayoría de los
estudiantes tienen un impacto positivo
sobre la gamificación.
Acosta et al. (2021)
Colombia
Universidad
industrial de
Santander
Conocer los factores
determinan la
preferencia de los
estudiantes para el
uso de la
gamificación en sus
aulas virtuales.
Gamificación -
entornos virtuales
de aprendizaje-
preferencias de los
estudiantes.
Metodología
cuantitativa y
modelos de
ecuaciones
estructurales.
Los resultados indican que la utilidad de
los estudiantes, el disfrute que genera la
herramienta y la mejora del conocimiento
son los factores críticos en cuanto a la
preferencia por el uso de herramientas
gamificadas en entornos virtuales de
aprendizaje.
Contreras y Garcés
(2019)
Colombia
Santander
Analizar las
dificultades de
aprendizaje en
virtualidad, en
estudiantes de
cuarto grado de
primaria.
Enfoque mixto,
fundamentos
cualitativos y
cuantitativos, con
Instrumento
cuestionario y
observación.
Los estudiantes presentan dificultades
en los AVA, por el poco dominio que
tienen de las TIC.
Fuente: Elaboración propia
Discusión y resultados
Gamificación en la educación.
La mayor parte de investigaciones revisadas coinciden en definir a la
gamificación como una práctica pedagógica innovadora, en contraposición a
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una metodología de enseñanza tradicional. La gamificación agrega elementos,
actividades y mecanismos del juego al proceso de enseñanza y aprendizaje,
generando mayor interés, motivación y participación de los estudiantes en su
proceso formativo.
Palma et al. (2022) en su estudio sobre Gamificación y entornos virtuales de
aprendizaje, concluyen que los docentes no manejan aún un concepto claro
sobre gamificación, tampoco de la manera correcta de utilizarla para mejorar el
rendimiento académico de sus estudiantes, se trata de aprovechar la condición
de facilidad de manejo de los estudiantes de las herramientas tecnológicas y
hacer uso de sus dispositivos electrónicos para participar de actividades de
aprendizaje a modo de juego. Además, los docentes deben fortalecer sus
competencias pedagógicas digitales para poder hacer un mejor uso de la
gamificación como método de enseñanza.
Las estrategias de aprendizaje involucran procedimientos de tipo voluntario
asumidos por los estudiantes para lograr objetivos determinados. Se trataría de
estrategias para la autorregulación del aprendizaje que considera la capacidad
del estudiante, su motivación y percepción sobre la eficacia del uso de dichas
estrategias (Alarcón et al., 2019). Es por ello que la gamificación puede
considerarse como parte de las estrategias que incentivan la participación
voluntaria y consciente de los estudiantes motivada por la dinámica lúdica.
El uso de estrategias de gamificación debe considerar el tipo de aprendizaje
que se pretende lograr y las actividades que se utilizarán para el curso o
materia de instrucción. De las diferentes y variadas estrategias que existen es
recomendable empezar por las que más se han analizado y documentado
siendo éstas las llamadas de nivel básico en cuanto a sus características y
mecánica de juego, de modo tal que tanto estudiantes como docentes puedan
familiarizarse para que posteriormente se consideren estrategias un poco más
complejas en cuanto al diseño de actividades y finalmente se pueda observar
los efectos en los estudiantes (Reyes-Cabrera, 2022).
Tsarapkina et al. (2021) pudieron establecer el efecto positivo de la
implementación y desarrollo de la gamificación en el contexto educativo,
señalando, además, que la gamificación en la educación es un proceso
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multidimensional, implica el uso de diferentes herramientas tecnológicas de
juego tanto en el aula presencial como también en la educación virtual.
Entornos virtuales de aprendizaje
Un entorno virtual de aprendizaje tiene como finalidad ser un espacio que
facilite diversificar las modalidades de enseñanza en diferentes niveles
educativos y tiene como característica principal contar con funcionalidades para
hacer posible una comunicación fluida y activa, cumplen un rol innovador en el
proceso de enseñanza aprendizaje al permitir estar interconectados y
apropiarse del conocimiento fuera de ambientes físicos, teniendo al docente
como guía y orientador del proceso. La utilización de los entornos virtuales de
aprendizaje hace posible el surgimiento e implementación de estrategias de
enseñanza bajo un nuevo paradigma educativo, de aprendizaje activo mediado
por las TIC (Cedeño y Murillo, 2019).
Para Contreras y Garces (2019) los entornos virtuales de aprendizaje son los
espacios que haciendo uso de la tecnología como principal apoyo, son
propicios para favorecer el aprendizaje de los educandos permitiendo además
interactuar con sus compañeros y docente. Sin embargo, precisaron en su
estudio, existen algunas limitaciones y dificultades en especial en los
estudiantes de grados inferiores de formación, por la falta de habilidades
tecnológicas, lo que influye en sus aprendizajes en entornos virtuales, por ello
los docentes deben incidir en el desarrollo de competencias digitales de los
estudiantes como parte de una formación integral para que puedan tener un
mejor acceso y desenvolvimiento en la actual sociedad de la información.
Considerando que las competencias digitales tienen una amplia trascendencia
acorde con los avances de las tecnologías de la información y comunicación
tanto en el aprendizaje como en diferentes líneas de investigación, teniendo
entre sus componentes el aspecto tecnológico evidentemente, además del
comunicativo y los usos de información, así como la alfabetización multimedia
(Levano-Francia et al., 2019).
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Gamificación en entornos virtuales de aprendizaje.
Acosta et al. (2021) en su estudio sobre la gamificación en entornos virtuales
de aprendizaje concluyeron que la gamificación genera entornos integrales e
inmersivos los cuales facilitan adquirir conocimientos y aumentan la motivación,
además los estudiantes prefieren la gamificación en sus entornos virtuales de
aprendizaje en lugar del uso de métodos tradicionales. Por ello docentes e
instituciones educativas deberían hacer mayor uso de estrategias digitales
gamificadas.
Desde una perspectiva teórica existen elementos que permiten afirmar que los
componentes de los ambientes virtuales de aprendizaje pueden ser trabajados
mediante estrategias de gamificación ya que sus características tienen una
vinculación e incidencia en el campo educativo, tomando como base el juego,
propiciar aprendizajes y la resolución de problemas, otra relación y vinculación
entre la gamificación con los AVA son los roles asumidos por los participantes
como son el docente, estudiante y uso de recursos tecnológicos los que son
muy similares tanto en el desarrollo de los AVA como en la dinámica de la
gamificación (Reyes y Quiñones, 2018).
Teorías sobre la Gamificación
Sobre la teoría que sustenta a la gamificación se puede mencionar el
conectivismo de Goldie (2016) y Downes (2006) basado en un aprendizaje para
la era digital, el cual pretende consolidar aprendizajes mediante la participación
del sujeto en redes de conocimiento con otros y haciendo uso de la tecnología
como medio de conexión (Palma et al., 2022).
Para Faure y Gustems (2022) la temática de la gamificación se sustenta en
enfoques pedagógicos propuestos por Piaget, Vygotsky y Montessori, por la
importancia del juego en el desarrollo de la persona y en el aprendizaje,
además de promover un aprendizaje significativo, por ser autónomo, heurístico
y relevante, opuesto a un modelo educativo tradicional. Coincidiendo con
Encalada (2021) en que la gamificación se vincula con la teoría de aprendizaje
significativo, vinculando información con la estructura cognitiva del sujeto,
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tomando en consideración la motivación y exposición de material
potencialmente significativo.
Pando (2018) refiere que en las tendencias didácticas tecnológicas en entornos
virtuales de aprendizaje se encuentra por un lado el conductismo, con un
carácter cnico e instruccional de recursos y medios dados por las TIC, con el
rol central del profesor y el estudiante receptor pasivo. Además, se encuentra el
conectivismo, asignando un rol diferente e innovador, dando significado a la
información en el proceso de aprendizaje. Morado (2018) en su investigación
sobre entornos virtuales de aprendizaje habla de un paradigma emergente con
una visión completa, integral y holística de los hechos. También menciona a la
teoría conectivista de Siemens, la que resalta el conocimiento como un hecho
no aislado sino dado por la interacción de las personas en diferentes medios y
sistemas de información, siendo importante la conexión e interacción en los
entornos virtuales.
Recursos de Gamificación más utilizados.
Existen una gran variedad de herramientas y recursos para la gamificación, los
que se utilizan en diferentes campos de estudio, siendo el ámbito educativo el
que presenta una mayor tendencia e interés en su uso como estrategia
pedagógica. Frente a ello, Dextre y Vásquez (2022) mencionaron que, entre las
aplicaciones más utilizadas en la actualidad en su versión gratuita, se
encuentran Quizizz, Kahoot, Socrative, Quizalize, Blooket, las cuales tienen
formato de preguntas, permiten añadir fotos y videos a las preguntas,
configuración de tiempo de segundos hasta minutos y que por sus
características se pueden utilizar como herramientas de evaluación en línea,
solo requiere crear una cuenta, que el docente elabore el cuestionario y
comparta el link a sus estudiantes. Resaltando en su estudio que Quizizz tuvo
una alta aceptación de los estudiantes, esta app que ofrece mayores
herramientas permite presentar distintos modos de pregunta y un acceso
mayor de participantes.
Al respecto Palma et al. (2022) en su estudio de enfoque cualitativo
cuantitativo sobre Gamificación en entornos virtuales de aprendizaje en una
unidad educativa, presentaron en sus resultados que el 28% de docentes
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utiliza Quizizz como herramienta para reforzar los aprendizajes de sus
estudiantes, un 15% hace uso del LiveworkSheet, mientras que un 9% de
docentes emplea como herramienta Kahoot, Socrative solo es utilizado por el
2%. Mencionando además que el 31% de docentes emplea las herramientas
de gamificación a manera de motivación para ver resultados de mejora en su
rendimiento académico.
Desde la perspectiva de Madagán y Rivas (2022) de la gran variedad de
Sistemas de respuesta de los estudiantes basados en el juego (GSRS), el
Quizzlet, Kahoot y Socrative se utilizan como instrumentos de apoyo para el
aprendizaje, siendo el Kahoot el de mayor aceptación en el ámbito académico y
más utilizado a nivel mundial, empleado para elaborar cuestionarios, evaluar
aprendizajes y hacer una revisión de conceptos. Asimismo, en su estudio sobre
gamificación en la enseñanza superior online, haciendo uso del Kahoot, esta
herramienta tuvo un impacto positivo tanto en la motivación, compromiso y
dinámica en el aula. Con una percepción positiva por parte de los estudiantes
universitarios de posgrado.
El estudio Pratolo y Lofti (2021) sobre las percepciones de los estudiantes con
el uso de Kahoot, reveló que entre los beneficios de usar la herramienta kahoot
se encuentran que genera un buen ambiente de aprendizaje, motiva a los
estudiantes a aprender, contribuye a la concentración y crea una competencia
positiva. Entre sus conclusiones mencionaron que como medio de aprendizaje
interactivo el uso de Kahoot optimiza las experiencias de aprendizaje de los
estudiantes, facilita el proceso de evaluación y permite lograr buenos
resultados.
Niveles educativos en los que se viene aplicando la gamificación y resultados
obtenidos hasta el momento.
La gamificación se viene utilizando en diferentes niveles educativos, sin
embargo presenta un mayor uso en el nivel de educación superior y el nivel
de educación secundaria, además puede ser utilizada junto con otras
metodologías como el aprendizaje invertido, ya que ambas hacen uso de
herramientas digitales y entornos virtuales, como es el caso del estudio de
Gündüz y Akkoyunlu (2020) en el que analizaron el efecto de la gamificación en
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el contexto del aprendizaje invertido, en el nivel de educación superior,
observando que los estudiantes tienen una mayor participación en cursos con
actividades gamificadas, dedican más tiempo y hacen una mejor revisión previa
de materiales compartidos en la web, además de considerar estos cursos más
motivadores e interesantes que aquellos cursos no gamificados. Citando a Sun
et al. (2017) es importante brindar la motivación en entornos virtuales para
fortalecer el compromiso de los estudiantes en su proceso de aprendizaje fuera
del ambiente físico.
Martínez y Ríos (2019) realizaron un estudio de gamificación como estrategia
de aprendizaje con estudiantes universitarios de la carrera de ingeniería,
indicando en sus resultados mejoras significativas en el aprendizaje, con una
mayor motivación, propiciando un ambiente agradable y adecuado mediante
una propuesta pedagógica dinámica, haciendo uso de videojuegos para la
búsqueda de información y resolución de problemas.
Bajo la misma línea, Zaric et al. (2020) en su investigación sobre los efectos y
tendencias de la gamificación en el aprendizaje de estudiantes universitarios de
ciencias, en una universidad alemana, apoyaron la idea de implementar
diseños de gamificación por la experiencia positiva y tendencia hacia un
aprendizaje reflexivo, global e intuitivo que se genera. Contribuyendo al
compromiso y participación de los estudiantes, ya que revisan con mayor
frecuencia los materiales de los cursos en línea. Sin embargo, existe la
necesidad de continuar investigando los sus efectos en estudiantes con
tendencias sensibles de aprendizaje, es decir aprendizaje sensorial.
A nivel de bachillerato Briseño (2022) en su investigación realizada con
profesores y estudiantes utilizando la gamificación como estrategia para
enseñar lenguas extranjeras, comprobó que la gamificación tiene una alta
incidencia en la motivación de los estudiantes en entornos virtuales, generando
ambientes cómodos, seguros y de control de sus avances y progresos,
mejorando el desarrollo cognitivo, procesamiento y retención de la información
a través del juego.
En el nivel de educación secundaria, Gonzáles et al. (2021) en su estudio sobre
la gamificación para la enseñanza de la matemática a partir del uso de
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videojuegos, concluyen que se generó un impacto positivo y mejoras en el
aprendizaje de los estudiantes, destacando el componente motivacional de la
gamificación y la importancia de la labor docente para generar espacios
propicios haciendo uso de la tecnología. También, enfatizan la importancia de
seguir investigando sobre el rol de la gamificación en el ámbito educativo en
beneficio de los estudiantes.
Sin embargo, Malvasi y Recio-Moreno (2022) sobre la apreciación que tienen
algunas escuelas secundarias de Italia sobre las estrategias de gamificación,
mencionaron que no siempre hay una gran valoración del uso de las
estrategias de gamificación, como juegos analógicos y digitales en la
enseñanza de la matemática, para realizar tareas dentro y fuera del ámbito
escolar, ya que se usan de manera esporádica, atribuyendo estos resultados a
la falta de conocimiento sobre la gamificación por parte de los docentes,
además del compromiso y dedicación que se requiere para su diseño e
implementación. Siendo necesario consolidar una formación docente referente
al manejo de estrategias lúdicas para el aprendizaje y que pueden
implementarse en diversas áreas y etapas educativas.
Se aprecia que la gamificación como estrategia además de aplicarse en
diferentes niveles educativos, también se usa para enseñar diversas
asignaturas como son cursos de letras, idiomas y cursos de ciencias como
matemática e ingeniería, coincidiendo en sus resultados acerca de los efectos
positivos de la gamificación sobre todo en el aspecto motivacional, de
compromiso y participación por parte de los estudiantes, en entornos virtuales
de aprendizaje reforzando la revisión de materiales y desarrollo de actividades
online. Siendo relevante el conocimiento teórico y manejo tecnológico de los
docentes para un adecuado, diseño, selección e implementación de los
recursos y herramientas gamificadas necesarias para generar espacios de
aprendizaje adecuados, motivadores, tal como señalan Guzmán et al. (2020) la
gamificación como estrategia de enseñanza ha generado un gran interés en el
ámbito educativo en diferentes niveles, cursos y edades en entornos de
aprendizaje digital, no obstante aún falta un sustento teórico general orientador
y de referencia, que permita tomar decisiones pedagógicas acertadas.
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Como conclusiones, según la mayoría de los estudios analizados en el
presente artículo, se destaca los efectos positivos del uso de la gamificación
para la enseñanza en entornos virtuales de aprendizaje, en diferentes niveles
educativos tales como en la educación primaria, secundaria, pregrado e incluso
posgrado y variados cursos desde idiomas o lenguas extranjeras hasta
redacción, con evidencia de resultados favorables y presentándose mayor
incidencia en el nivel universitario, y en los cursos vinculados a ciencias como
la matemática, ello debido a las competencias digitales que deben poseer tanto
los estudiantes y docentes en este nivel. Entre las herramientas de
gamificación más utilizadas se encuentra el Kahoot, cuestionario interactivo
usado con frecuencia como recurso motivador y de participación, siendo
también empleado como instrumento de evaluación y retroalimentación, con
buena aceptación por parte de los estudiantes sobre todo del nivel universitario.
También destaca el uso de la app Quizizz, con sus diversos modos de
presentación de preguntas, empleada para reforzar aprendizajes.
Desde una mirada global, la mayoría de investigaciones fueron realizadas en
España y en américa latina, en México y
Colombia, de enfoque cuantitativo y mixto en mayoría, sin embargo hasta el
momento no se llega a precisar cuál es la teoría desde el punto de vista
epistemológico que sustente la gamificación, si bien en algunos estudios se
mencionan al conectivismo, constructivismo y aprendizaje social desde un
enfoque pedagógico, existe una vacío epistemológico respecto a la
fundamentación de la gamificación y su uso, que proporcione un marco de
referencia general, sólido y aplicable a diferentes contextos, por lo que se
recomienda realizar investigaciones para clarificar este punto.
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