Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento
Publicación en línea (Semestral) Granada (España) Época II Vol. 22 (1) Enero-Junio de 2022 ISSN: 1695-324X
https://revistaseug.ugr.es/index.php/eticanet
Editorial
El potencial de la Gamificación aplicado a la optimización
positiva de organizaciones y empresas en la sociedad digital
The potential of Gamification applied to the positive optimization of
organizations and companies in the digital society
El concepto de la Gamificación es relativamente reciente, siendo Bartle (1996) el
primer autor que la definió como la transformación a un juego de algo que no es
un juego. Dieciocho años más tarde Werbach y Hunter (2014), reiteraron tal
conceptualización señalando que la Gamificación consiste en el uso de
elementos de juego o técnicas de diseño de juegos en contextos que no son de
juegos. Las dinámicas y experiencias de Gamificación integran elementos
propios del juego en los sistemas organizacionales para, repensando las
propuestas de (Marczewski, 2013), aplicar metáforas propias de los juegos a
situaciones de la vida real individual y social.
Desde el punto de vista de la Psicología y la Educación Emocional Positiva,
pensamos que la aplicación metáforas lúdicas ha de tener por objetivo el influir
positivamente -en una atmósfera agradable y gratificante- en los
comportamientos, haciéndolos más saludables, mejorando la motivación y
fomentando la implicación (engagement) en el desarrollo dichas tareas.
Al Gamificar se persigue el objetivo de convertir una experiencia habitual, a
veces monótona, rutinaria y poco placentera, en una actividad lúdica en la que
los jugadores descubren alicientes que les invitan a seguir participando y
disfrutando del juego en un clima de bienestar y felicidad, (Ortega-Carrillo, 2022).
En esta línea argumental, coincidimos con Vallejo (2019) en la propuesta de que
Gamificar supone conjugar elementos del juego de manera efectiva con el fin de
intentar lograr sumir a los participantes en un estado de flow o experiencia
óptima. Esta situación de experiencial se consigue cuando el nivel de dificultad
de las tareas a resolver y las habilidades de las personas implicadas se
encuentran en equilibrio (Csikszentmihalyi, 1990). Para ello es imprescindible
incrementar la motivación intrínseca, satisfaciendo la necesidad de autonomía,
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competencia y relación, de acuerdo con la teoría de la autodeterminación de Deci
y Ryan (1985).
Desde esta riqueza conceptual aún en proceso de consolidación, empresas
tecnológicas y consultoría se han lanzado al mundo de la Gamificación por
entender entendiendo que se trata de un nicho de negocio con mucho futuro. Tal
premura por ocupar mercado está generando un cierto estado de cierta
confusión en su proceder productivo. Por tal motivo hacemos un llamamiento, en
honor al rigor científico, la calidad y la excelencia a que las corporaciones, antes
de planear procesos productivos, recurran desde sus departamentos de estudios
analizar revisiones de la literatura especializada publicadas en revistas. En tales
revisiones se define de forma acertada, oportuna y pertinente la epistemología
de la Gamificación. La realización por empresas y corporaciones de estas
prácticas deseables evitará desnaturalizar y adulterar la esencia de la
Gamificación, legitimando a nivel teórico el diseño de planes y programas de
naturaleza comercial (al alinearlos con las evidencias científicas resultantes de
estudios e investigaciones de calidad y excelencia que van surgiendo año tras
año).
En este sentido, conviene recordar que Deterding et ál. (2011), Seaborn y Fels
(2015) y Landers, Armstrong y Collmus (2017), entre otros científicos de
prestigio, clarifican que Gamificar no consiste en crear un producto final, sino en
generar un sistema que utilice elementos asociados al juego y los implemente e
integre en procesos que ya existen. Para estos investigadores, la Gamificación
pretende influir en el comportamiento de los usuarios reforzando contextos,
interacciones y mecanismos capaces de acrecentar el sentimiento de estar
jugando de forma inmersiva (Mollick y Rothbard, 2014). Si bien, estos autores
vuelven a resaltar que el resultado final de la Gamificación no es crear un juego
en sí mismo.
La Gamificación persigue pues aplicar el poder ilusionante de los juegos en
entornos reales, de aprendizaje o laborales, con el fin de incrementar la
motivación de los participantes en los procesos lúdicos que conlleva (Kapp,
2012). Por tanto, los procesos de Gamificación además de utilizar los elementos
de juego, han de fundamentarse en el conocimiento y dominio de las claves
sistémicas del diseño de juegos y en la evolución y mejora del pensamiento
lúdico-creativo. En este contexto argumental, Parente (2016) define el
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pensamiento en modo de juego como un proceso que transforma un concepto o
habilidad que debe ser adquirido en una actividad que incluye elementos de
competición, colaboración, exploración y narración incorporando principios que
vertebran deseo-incentivo-reto-realización-recompensa-realimentación-dominio.
Se ha comprobado que las dinámicas basadas en juegos activan el sistema de
dopamina del cerebro, aumentan el placer (Werbach y Hunter, 2012) y despiertan
emociones positivas que derivan de sentirse concentrado (Dias, 2017), realizado
(Yee, 2006) y productivo (Buckley y Doyle, 2016).
Es el campo de la Educación y la capacitación presencial y en línea el más
fecundo hasta la fecha en alumbrar buenas prácticas de Gamificación evaluadas
con rigor científico. Pensamos que la Gamificación aplicada a contextos
educativos y formativos ha de basarse en la planeación, desarrollo y evaluación
de experiencias sistemáticas basadas en dinámicas motivadoras de aprendizaje
lúdico emocional-positivo. Tales dinámicas trazadas desde el profundo
conocimiento de los elementos y tipos de juegos han de generar entrenamientos
comportamentales individuales, sociales y organizacionales saludables,
resilientes, felices y productivos (Ortega-Carrillo, 2022).
Aplicadas a contextos educativos y a entrenamientos presenciales y virtuales,
las Tecnologías Afectivas, Humanizantes, Inclusivas y Positivas (TAHIP) vienen
concibiéndose y diseñándose como medios para entrenar el bienestar, la
felicidad y la productividad organizacional, aportando salud a las empresas,
organismos y comunidades, desde la reducción del estrés y el malestar laboral
como riesgos psicosociales predominantes (Ortega-Carrillo, 2021).
En los últimos años, las TAHIP están se han conformado como aliadas valiosas
y por ello un tanto imprescindibles en el diseño, desarrollo y evaluación de
dinámicas de Gamificación, diseñadas para optimizar las organizaciones y
empresas. Las TAHIP son unas tecnologías esperanzadoras para el futuro digital
de la humanidad al promover la felicidad, la justicia y el desarrollo equitativo y
solidario de los pueblos.
José Antonio Ortega Carrillo
Catedrático de Tecnología Educativa Positiva
Fundador y Director emérito de Etic@net