Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento
Publicación en línea (Semestral) Granada (España) Época II Vol. 22 (2) Julio-Diciembre de 2022 ISSN: 1695-324X
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DOI: http://doi.org/10.30827/eticanet.v22i2.25329
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CODISEÑO HACIA UNA PROPUESTA CONCEPTUAL
DE UN JUEGO SERIO EN EDUCACIÓN AMBIENTAL
Codesign towards a conceptual proposal for a serious game
in environmental education
Acuña Bustamante, Blanca Lilia
bacuna@uv.mx
https://orcid.org/0000-0002-6125-9927
Pérez Arriaga, Juan Carlos
juaperez@uv.mx
https://orcid.org/0000-0003-2354-2462
Acosta Flores, Erick
acostaerick@gmail.com
https://orcid.org/0000-0002-1953-987X
Maldonado González, Ana Lucía
anmaldonado@uv.mx
http://orcid.org/0000-0002-7780-8206
Universidad Veracruzana (México)
Recibido: 08/07/2022
Evaluado: 01/11/2022
Revisado: 29/11/2022
Aceptado: 16/12/2022
Resumen
Este artículo presenta la etapa de conceptualización de un juego serio en
educación ambiental para el consumo responsable de alimentos. Las
propuestas fueron realizadas por diecinueve jóvenes de la Universidad
Veracruzana a lo largo de las actividades de conceptualización, diseño e
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implementación de un juego serio; y que previamente exploraron un juego serio
como referente. Se incluyen aquí los resultados derivados del Brainstorming
(técnica utilizada dentro del método de Pensamiento de diseño); y del proceso
de Codiseño seguido por los equipos interdisciplinarios al crear sus propuestas
conceptuales para un juego serio en educación ambiental, lo anterior en
concordancia a la guía de un Documento de diseño para juegos. En esta fase
de experimentación activa, los/las participantes identifican que estos métodos
contribuyeron al desarrollo de su proceso creativo, a la claridad para
conceptualizar, validar ideas grupales, construir con base en ellas nuevos
conceptos y manifiestan interés por participar colaborativamente en proyectos
de diseño de juegos serios para la educación ambiental.
Abstract
This paper presents the conceptualizing phase, for a serious game in
environmental education on responsible food consumption. The proposals were
developed by nineteen students of Universidad Veracruzana, along with the
activities of conceptualizing, designing, and implementing a serious game, and
they previously explored a serious game as a reference. The research includes
the results achieved when applying Brainstorming (a technique used in the
Design Thinking method), as well as the results from a Codesign process
followed by the interdisciplinary teams when developing their conceptual
proposals for a serious game in environmental education, all the above
according to a Game Design Document guide. In this phase of active
experimentation, the participants acknowledge that these methods support
them in developing their creative process and clarity to conceptualize, they
validate group ideas to build new concepts based on them and they express
interest to participate collaboratively in the design projects of serious games in
environmental education.
Palabras Clave: Codiseño; conceptualización; educación ambiental;
videojuego educativo.
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Keywords: Codesign; conceptualize; environmental education, educational
videogame.
Introducción
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) están cada vez más
presentes como innovaciones en la educación. Han ganado ventaja sobre otros
métodos tradicionales de enseñanza aprendizaje y pueden contribuir con
aprendizajes significativos (Cuadrado, 2010; Anaya et al, 2012; Arriassecq y
Santos, 2017) orientados a prácticas amigables con el ambiente, desde la
educación ambiental.
Las TIC incluyen aplicaciones como juegos serios con posibilidades de
aprendizaje en temas diversos. Se trata de juegos digitales, simulaciones,
ambientes virtuales y medios de realidad mixta que permiten participar en
actividades mediante narrativa/historia, jugabilidad o encuentros para informar,
influenciar, comunicar, educar (Marsh, 2011). El/la usuario/a de estos juegos
busca en ellos diversión y entretenimiento, además desarrolla capacidades y
conocimientos sobre temas como los relacionados con la educación ambiental
y cambio climático (Ouariachi, Gutiérrez y Olvera, 2017).
Las y los jóvenes tienen acceso, incluso gratuito, a videojuegos de todo tipo.
Son diversos los aprendizajes que pueden alcanzar tanto del juego mismo
como durante la práctica del juego. Es posible identificar juegos serios que
incluyen contenidos educativos para reflexionar y enfrentar diversas
problemáticas ambientales, nada alejadas de la realidad, resultando pertinentes
para su abordaje desde la educación ambiental.
Diversas investigaciones han documentado aspectos sobre el concepto, diseño
y desarrollo de juegos serios, abordando problemáticas como el cambio
climático (Angel, LaValle, Iype, Sheppard y Dulic, 2015; Bennett y Canner,
2019; Burch, Fernsler, Brulle y Zhu, 2016) y consumo de energía (Diab, Zeidan,
Sharaf y Abdennadher, 2017). También hay investigaciones interdisciplinarias
en educación, comunicación, ingeniería de software (Moreno, Vahos y Mazo,
2019) centradas en los aprendizajes ambientales en relación con energía
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(Juca, García y Burgo, 2017); cambio climático (Ouriachi et al., 2017);
biodiversidad (Salas, Dueñas y Sánchez, 2018); cuidado del agua (Moreno et
al., 2019). Otros juegos serios mencionados en estos estudios abordan el
consumo responsable, energías renovables, medio ambiente y sostenibilidad.
Estos juegos serios tienen el “propósito de que los jóvenes, quienes serán los
nuevos consumidores y productores de energía, tengan conciencia de los
desafíos, sociales, económicos, ecológicos y tecnológicos relacionados con la
energía y el medio ambiente” (Juca et al., 2017, p. 993).
La investigación que origina este artículo considera el enfoque de aprendizaje
experiencial, a partir de las cuatro etapas propuestas por Kolb (1984): 1)
experiencia concreta; 2) observación reflexiva; 3) conceptualización abstracta y
4) experimentación activa. En este artículo profundizamos en aspectos de las
dos últimas etapas, relacionados con la propuesta conceptual de un juego serio
en educación ambiental. Las etapas previas a la conceptualización abstracta
brindaron a las y los participantes elementos para deducir, producir y construir
conceptos abstractos, propios y relativos a la experiencia, lo que se desarrolla
en esta investigación con la técnica de Brainstorming, en una sesión
interdisciplinaria con 20 participantes. Luego, en la experimentación activa, 19
participantes divididos/as en cinco equipos interdisciplinarios, aplicaron e
integraron los conceptos surgidos en la etapa precedente, avanzando así hacia
la propuesta conceptual bajo un proceso de Codiseño, la cual presentaron en
formato de Pitch. Ambas etapas se detallan en el apartado de metodología.
Se trata de una investigación más extensa, donde participaron alumnos/as de
la Universidad Veracruzana, de la Facultad de Estadística e Informática (FEI),
Facultad de Artes Plásticas (FAP), Facultad de Pedagogía (FP) y de la
Maestría en Gestión del Aprendizaje (MGA). Después de experimentar con un
juego serio sobre educación ambiental, los/las participantes contaron con
elementos para avanzar hacia la propuesta conceptual y la investigación se
nutrió de información previa derivada de cuestionarios y grupos focales. En
estas etapas de la investigación, se identificaron que diversos problemas
relacionados con el consumo responsable son privilegiados por los/las
participantes en sus squedas de información sobre medio ambiente.
Destacan el propio consumo responsable; tratamiento de desechos,
contaminación de todo tipo. Estos resultados brindaron sustento para orientar
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el tema del Brainstorming. Promover un consumo responsable contribuye a
frenar el cambio climático, fenómeno que también destaca entre las búsquedas
de información de los/las participantes. A continuación, la metodología seguida
para el proceso de generación de la propuesta conceptual de un juego serio en
educación ambiental.
Diseño y Método
La investigación se realizó desde el paradigma interpretativo-constructivista, a
partir de los conocimientos y aprendizajes previos de los/las participantes
construidos durante la experiencia con el juego serio y su interpretación de la
misma. Se trata de una realidad construida socialmente con distintas
posibilidades de significados (Lotz-Sisitka, Fien y Ketlhoilwe, 2013). Lo anterior
dentro de una metodología cualitativa con técnicas grupales para el
Brainstorming y el Pitch, detalladas en este apartado. Para la creación de
juegos, ya sean análogos, videojuegos o juegos serios, se pueden utilizar
diversos procesos de diseño. En esta investigación sobre Juegos Serios en
Educación Ambiental, se aplicó la primera etapa dentro del Proceso de Diseño
de Juego Iterativo: Conceptualizar, Prototipar, Probar el juego y Evaluar
(Mackling y Sharp, 2016). Un proceso de iteración ayuda a que un concepto
pueda ser refinado al ir reduciendo un amplio rango de posibilidades hasta
llegar a una propuesta que conforme los requerimientos (Lidwell, Holden y
Butler, 2003). Por lo que para los alcances de este estudio se realizó la primera
etapa, la de la Conceptualización o el espacio de la idea alrededor de un juego
serio en educación ambiental. Además, la idea inicial para cualquier juego es la
entrada al proceso de diseño de éste (Adams, 2010; Mackling y Sharp, 2016;
Mildner y Mueller, 2018).
Los procesos creativos para conceptualizar se sitúan en el ámbito del
Pensamiento de diseño o Design Thinking, pensamiento que originalmente se
relaciona a la manera visual y creativa en que las diseñadoras y los
diseñadores trabajan y reflexionan en su actividad de “crear” o idear algo” y
que ha sido analizado a través de diferentes enfoques y estudios (Cross, 2011;
Schön, 1983; Simon, 1969). “El concepto de Design Thinking o el Pensamiento
de diseño suele hacer referencia a los procesos de generación de ideas,
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investigación y documentación, generación de prototipos e interacción con el
usuario” (Lupton, 2012, p. 5). En los últimos años este término se ha utilizado
para englobar nuevas y propositivas estrategias de diseño y la incorporación de
otros métodos integrales, los cuales apoyan al desarrollo de nuevos productos
y servicios digitales, y/o productos innovadores (Brown, 2009; IDEO s.f.-a, s.f-b;
Lockwood, 2009; Kumar, 2013). Por lo que bajo este contexto se incorporaron
métodos de investigación del Pensamiento de diseño como apoyo al proceso
de la conceptualización de un juego serio.
Trabajo de campo y análisis de datos
Conceptualización abstracta: sesión Brainstorming / Lluvia de ideas
En esta etapa del aprendizaje experiencial propuesta por Kolb (1984), los/las
participantes contaban con elementos previos que les permitieron deducir,
producir y construir conceptos mediante la técnica de Brainstorming o Lluvia de
ideas en español. En el ámbito del diseño diversos autores recomiendan al
Brainstorming como un método que apoya a la etapa de ideación (IDEO, 2022-
c; Kumar, 2013; Lupton, 2012; Martin y Hanington, 2016; Muratovski, 2016).
Este método tiene el fin de plantear ideas de manera libre (en Holmquist, 2012,
p. 64). Para Lupton el Brainstorming consiste en atacar un problema desde
diferentes posiciones a la vez, bombardeándolo con preguntas rápidas” y
comenta que su dinámica “permite generar listas escritas, bocetos y diagramas
rápidos (2005, p. 16). Adicionalmente, este método se recomienda para los
procesos de diseño de los juegos análogos, videojuegos y juegos serios
(Fullerton, 2019; Gilbert, 2016; Mackling y Sharp, 2016; Mildner y Mueller,
2018; Rogers, 2014; Schell, 2015).
Para la sesión de Brainstorming se usó una variación al estilo Sesión de
ideación (Kumar, 2013), que es más estructurada. En este estudio se
manejaron marcos de referencia que surgieron de los resultados de datos
obtenidos previamente en cuestionarios y grupos focales aplicados a los/las
jóvenes participantes. Kumar plantea siete sistemas para el diseño de
productos innovadores, siendo el quinto sistema la Exploración de conceptos y
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dentro de éste se ubica la Sesión de ideación, la cual sirve para identificar
oportunidades e ideas innovadoras colaborativas:
Los integrantes de un grupo construyen sobre las ideas de los otros
mientras tienen la precaución de posponer una evaluación crítica.
Además, al basar nuestros conceptos en los resultados de previos
sistemas, [en nuestro caso los resultados de encuestas y grupos focales]
nos aseguramos de que los conceptos son defendibles y están basados
en la realidad (p. 12).
1
Considerando el interés que mostraron los/las participantes de los grupos
focales sobre el consumo responsable y previo a efectuar la sesión
Brainstorming, se implementó una estrategia de Preparación como lo plantea
Csikszentmihalyi (2009) en su análisis sobre el proceso creativo: “El proceso
creativo se ha descrito tradicionalmente como el dar cinco pasos. El primer
paso es un periodo de preparación, sumergirse, consciente o no, en un
conjunto de cuestiones problemáticas que son interesantes y despiertan
curiosidad” (p. 79). A partir de lo anterior, se envió a los/las participantes una
invitación y un video sobre consumo responsable (Greenpeace México, 2020),
así como la instrucción para darse de alta en Mural, plataforma digital de
colaboración visual analizada como la idónea para realizar la sesión.
Previamente se realizó una prueba piloto para probar las herramientas
colaborativas que la plataforma brinda. Además, los/las participantes recibieron
una selección extra de videos sobre consumo responsable y sus
consecuencias, incluyendo alimentación responsable, producción industrial y
consumo de carne en relación con la crisis climática.
La dinámica seguida en la sesión de Brainstorming incluyó una breve plática
con los/las participantes para introducir las reglas del Brainstorming de IDEO
(s.f-d, 2022-f), mediante una adaptación de su modelo, a la cual se anexaron
las descripciones de las reglas en español y un avatar relacionado con los
videojuegos (Figura 1). Estas reglas ayudan a que los/las participantes de este
tipo de dinámicas no se autolimiten para generar ideas o tengan temor de
proponer temas que pudieran ser “diferentes” o “absurdos”; en estas sesiones
1
Traducción libre de los autores
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creativas lo importante es salir de la estructura mental de pensar todo con
exactitud y con un enfoque fijo. En la Plataforma Mural se crearon dos salas
para colaborar en las actividades creativas: la primera para implementar la
pregunta ¿Cómo podríamos…? En concordancia a Mackling y Sharp (2016) e
IDEO (s.f-e), y la segunda sala para construir ideas de las respuestas más
populares siguiendo la dinámica de Sustantivos, Verbos y Adjetivos; ambos
métodos validados por Mackling y Sharp en estudios sobre la
conceptualización de juegos.
Fig. no 1. Reglas Brainstorming.
Fuente: Elaboración propia. A partir del modelo original de IDEO.
Diseño de los iconos del avatar (robot) Colaborador Grupo Trabajo.
Como ya se comentó previamente, el tema abordado fue el consumo
responsable de alimentos, buscando privilegiar hábitos amigables con el
ambiente. La pregunta detonante fue la siguiente: ¿Cómo podríamos diseñar
un videojuego educativo que contribuya a nuestra toma de decisiones para que
realicemos un consumo responsable de alimentos? A esta sesión de
Brainstorming fueron invitados un total de veinte participantes: cinco de la
Facultad de Artes Plásticas (FAP), seis de la Facultad de Estadística e
Informática (FEI), tres de la Facultad de Pedagogía (FP) y seis de la Maestría
en Gestión del Aprendizaje (MGA) de la Universidad Veracruzana. A
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continuación se presentan el desarrollo y los resultados de ideas generadas en
la sesión Brainstorming:
Sala 1: Pregunta detonante: ¿Cómo podríamos diseñar un videojuego
educativo que contribuya a nuestra toma de decisiones para que
realicemos un consumo responsable de alimentos?
La actividad de generación de ideas de esta primera actividad creativa se
desarrolló utilizando un mural general y la herramienta de Post-It Notes para
que los veinte participantes, al mismo tiempo, escribieran diversas ideas
alrededor de un videojuego con enfoque de educación ambiental sobre el tema
en cuestión. Esta actividad se desarrolló en silencio, duró diez minutos y no
había límite de propuestas. Posteriormente a la generación de ideas (Figura 2)
los/las participantes comentaron cuáles eran las ideas más propositivas.
Fig. no 2. Ideas de la pregunta detonante ¿Cómo podríamos…? (sala 1).
Fuente: Elaboración propia.
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Al terminar los comentarios, se procedió a la votación y cada participante
dispuso de cinco votos, los cuales podrían asignar en su totalidad a la idea que
consideraran más interesante o dividir los cinco votos entre dos o más ideas
(Mackling y Sharp, 2016). El resultado de este proceso fue la selección de las
tres ideas más populares (Tabla 1).
Tabla 1. Las ideas más populares.
Idea 1
Idea 2
Videojuego en el cual un niño
le muestra a su familia sobre el
consumo responsable, se
ganan monedas por cada
acción sustentable, y con ellas
se puede comprar un terreno
para hacer su propio huerto y
tener algunos animales
domésticos.
Que el juego sea de un tono
sombrío donde dependas del
uso de recursos que una vieja
población haya dejado difíciles
de encontrar. Este mundo se
encuentra inestable, así que el
consumo o creación de nuevos
artefactos puede provocar
problemas en el ambiente, así
que el jugador tendrá que elegir
cuidadosamente qué cosas
crear y qué otras reutilizar.
El papá es chef e introduce
platillos a base de vegetales,
las porciones de carne roja y
blanca son reducidas y los
insumos se adquieren de
manera local. Gana puntos por
cada platillo vendido y el
restaurante inicia su propio
huerto en la azotea.
La madre es docente a nivel
universitario y desarrolla
proyectos para sensibilizar a los
estudiantes sobre sus prácticas,
por cada proyecto se ganan
puntos o monedas para invertir
en campañas de consumo
responsable, movilidad
sustentable y aprovechamiento
de los recursos. Por cada
campaña se avanza en el juego
y los retos aumentan de
dificultad.
Fuente: Elaboración propia.
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Sala 2. Propuestas de frases: Sustantivos, Verbos y Adjetivos
Contando con las tres ideas más populares de videojuego educativo, se
comenzó la actividad creativa de generar un listado y combinaciones de frases
de Sustantivos, Verbos y Adjetivos alrededor de ellas (Figura 3). Las
descripciones de los tres rminos son: a) Sustantivos: Personajes, Props
(objetos o accesorios que usan los personajes, por ejemplo una nave espacial,
un escudo, etc.), lugares o escenarios; b) Verbos: Acciones que se desarrollan
en el videojuego; c) Adjetivos: Emociones y/o descripciones de personajes,
objetos o accesorios. A continuación los resultados de esta actividad creativa:
Fig. no 3. Construyendo: Sustantivos, Verbos y Adjetivos (sala 2).
Fuente: Elaboración propia.
Sustantivos, Verbos, Adjetivos. Algunas de las ideas propuestas:
Un libro que contenga recetas básicas con alimentos sustentables y
vaya aumentando conforme se suba de nivel.
Villanos: Productos tóxicos o que no se reciclan.
Usar una barra donde indique qué tan beneficioso es el menú.
Invernaderos para evitar que temperaturas frías afecten a las cosechas.
Avanzar niveles de dificultad ganado etiquetas sustentables.
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Al avanzar el juego encuentra cartas de ancestros, quienes le dan tips
de lo que debieron hacer para evitar llegar al punto crítico.
Un pequeño perro de acompañante que ayude a recolectar objetos.
Plantar los alimentos básicos e ir aumentando conforme sube de nivel.
Analizar de dónde provienen los productos a utilizar y las consecuencias
que implicarían consumirlos irresponsablemente.
Que cambie de color el menú al hacerlo responsable o consumista.
Personajes sin interés acerca del consumo sustentable, a los cuales hay
que hacer que tomen conciencia.
Espadas con aditamentos de plantas, que conforme se consigan puntos
se vuelven más atractivas y poderosas.
Que el personaje esté alegre cuando consuma productos sustentables y
esté de mal humor o en estado emocional negativo cuando no sea así.
Experimentación activa: El Pitch hacia una propuesta conceptual.
En esta etapa del aprendizaje experiencial (Kolb, 1984), se buscó que los
participantes aplicaran e integraran los conceptos surgidos en la etapa
precedente, lo que les permitió avanzar hacia la propuesta conceptual de un
juego serio en educación ambiental. A esta etapa se le dio seguimiento bajo un
proceso colaborativo (Muratovski, 2006; Sanders y Stappers, 2008, 2014)
conocido como Codiseño o cocreación. Según Lupton (2012):
el Codiseño o cocreación es un tipo de proceso de diseño que consiste
en implicar a los usuarios finales de un producto, o plataforma, una
publicación o un entorno ya en la fase de investigación que precede al
propio diseño (p. 96).
2
El Codiseño permite colaborar con personas de diferentes disciplinas y en el
caso del diseño de juegos, esta interacción es muy importante ya que trabajar
2
Traducción libre de los autores
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ideas con diversas especialidades contribuye a tener un proceso de creación
más productivo; y porque los equipos que diseñan un videojuego o juego serio
son interdisciplinarios (Dörner et al., 2016; Fullerton 2019; Mackling y Sharp
2016; Rogers, 2014). Y dado que en el Brainstorming se obtuvieron algunas
ideas referentes para elaborar de manera colaborativa una propuesta
conceptual de un juego serio en educación ambiental, en esta etapa de
Codiseño se dividieron los/las diecinueve participantes en cinco grupos
interdisciplinarios de trabajo. Cada grupo recibió una carpeta con tres
documentos que les apoyarían en el proceso del Pitch hacia la propuesta
conceptual. El primer documento teórico fue el Documento de diseño de juego
(Rogers, 2014) de diez páginas, denominado en inglés Game Design
Document (GDD). El GDD apoya en cimentar las ideas sobre el diseño de un
juego y en él se registran las decisiones que toma el equipo que diseña;
apoyándolos a lo largo del proceso de diseño iterativo (Mackling y Sharp,
2016). Y es un instrumento que media entre los/las integrantes del equipo
interdisciplinario para tener una visión conjunta de la propuesta, su evolución y
definición final. Rogers (2014) propone que en este documento se maneje la
estructura básica del juego para que los/las interesados/as tengan una visión
clara de la propuesta del juego, por lo que sirvió de referencia a los equipos
para identificar los apartados que puede contener un concepto de un juego
serio. Los Documentos de diseño del juego no son fijos, se van ajustando,
modificando y creciendo en información a lo largo del proceso del diseño y, en
procesos posteriores, se enriquecen con otros documentos, por ejemplo: el
Arte conceptual, Storyboard, Animatics y Requerimientos de software.
El segundo documento fue adaptado de la presentación Pitch de Rogers
(2014). Un Pitch es una presentación que se realiza generalmente ante otros
grupos de trabajo o inversionistas en concretar el proyecto de diseño en el cual
se trabaja. Esta presentación es muy concisa y sirve para “vender” el concepto
o diseño de un futuro producto. Este documento también sirve para plasmar
ideas, las cuales se pueden seguir trabajando en un futuro (Adams, 2010). Esta
herramienta de presentación generalmente se maneja con un número reducido
de pantallas y su explicación es dinámica. El modelo ad hoc de Pitch creado
para que los equipos interdisciplinarios lo usaran para crear sus conceptos
consistía en cinco pantallas, en las cuales propondrían de manera sintetizada
valores de diseño para su propuesta conceptual (Tabla 2).
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Tabla 2. Valores de diseño para el Pitch.
Pantalla
Descripción
1: Videojuego Información
General
¿Qué género de videojuego es? ¿para qué edades va
dirigido?, puedes indicarlo así: + (años) ¿para qué plataforma
está propuesto? ¿aproximadamente cuánto tiempo se tarda en
jugar?
2: Historia del Videojuego
¿Quién es el personaje del jugador (si corresponde)? ¿Cuál es
la historia del juego (si corresponde)? ¿Cuál es el género?
¿Cuál es el conflicto? Tu historia la puedes organizar en una
secuencia que contenga: un principio (introducir el tema o
conflicto y los personajes), el medio (desarrollo del conflicto), y
el final (la solución o resultados, o manejar una situación
culminante o interesante que ayude a que el jugador se
mantenga interesado. Si no manejas una historia, entonces
describe cuál es el tema del juego.
3: Características/Funciones
del Videojuego
¿Por q los jugadores deberían de interesarse por tu
videojuego?
4: Jugabilidad (cómo se
juega) y la Experiencia de
Juego
Para las dos últimas pantallas la 4 y la 5, se pueden mencionar
algunos de los siguientes puntos: ¿Cuál es la acción principal
del videojuego? ¿Cuál o cuáles son las vistas de la(s)
cámara(s)? ¿Cómo se construirán los desafíos a lo largo del
videojuego? (Continúa)
5: Jugabilidad (cómo se
juega) y la Experiencia de
Juego (Continuación)
¿Cuáles son los escenarios del videojuego? ¿Cuáles son las
características geniales de tu videojuego? ¿Cuál es el atractivo
que hace que este videojuego sea único?
Fuente: Elaboración propia. Adaptación del modelo de Rogers (2014).
El tercer y último documento guía inclulas tres ideas más populares y las
frases generadas durante la sesión Brainstorming. Como las fases de
conceptualización son un proceso creativo, abierto e iterativo se les indicó que
podrían decidir desarrollar una nueva idea incluso no generada en el
Brainstorming. Finalmente, a los equipos se le dio una semana para analizar
los materiales proporcionados y trabajar en sus propuestas conceptuales.
Resultados. Cinco propuestas conceptuales
El primer equipo se constituyó con cuatro integrantes: FEI (2), FAP (1), FP (1).
Nombraron a su juego en inglés “The Forest of Crazy Caves”. A continuación
su propuesta:
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[…] género sobrenatural y ciencia ficción, dirigido a jóvenes de 16 años en adelante […]
diseñado tanto en iOS como en Android […] tres niveles de dificultad: fácil, intermedio y
difícil. El Arte conceptual propuesto se centra en el estilo retro en 8 Bits y 2D.
La historia […] se centra en dos […] hermanos Dante y Alfonse, quienes viajan en el tiempo
para reparar los daños ocasionados por el consumismo, enseñando a las personas
acciones sustentables. Como parte de las funciones del videojuego, al jugador se le otorgan
monedas cada que realiza una acción sustentable, las cuales puede cambiar por armas que
le permitan combatir a los monstruos tóxicos, accesorios de recolección y transporte como
abejas gigantes, para poder avanzar los niveles más rápido.
En la cultura de los videojuegos las recompensas (coleccionar objetos,
completar misiones, etc.) son intereses que identifican a los/las jugadores/as
con el perfil de Explorador/a y este perfil indica que al jugar su campo de acción
se ubica en interactuar en el mundo (Bartle 1996); por lo que es importante que
este tipo de funciones se incluyan también en los juegos serios. Este equipo
manejó una jugabilidad donde plantearon que el/la jugador/a recolecta
productos sustentables, crea huertos y cría animales, a como también los
mantiene a salvo de los monstruos tóxicos que los acechan en el bosque.
También plantearon, como idea de cuidado hacia el medio ambiente que el/la
jugador/a pudiera establecer:
Una sociedad responsable para lograr un mejor futuro y lograr que Dante y Alfonse
puediesen volver a casa.
Sobre la pregunta ¿Cuál es el atractivo que hace que este videojuego sea
único? describieron:
[… ] son los viajes a través del tiempo y la lucha contra estos monstruos malignos, mientras
se trata de reparar el deterioro de la tierra a partir de acciones de consumo responsable.
El equipo dos también contó con cuatro integrantes: FEI (2), FAP (1), FP (1).
Plantearon un videojuego de Supervivencia y Estrategia. Plataformas: Celular
(iOS, Android) y PC (Windows, Linux, MacOS), usuarios (9+). Y propusieron la
siguiente jugabilidad:
[…] un forastero y su perrito […] viven en un mundo afectado por el consumismo, así que
[…] deben enseñar y también convencer a la población a tomar medidas sustentables.
La ciudad […] debe de ser reestructurada con las medidas que se les van enseñando a los
ciudadanos a través del juego. […] El perrito funciona como un avatar que tendría un súper
olfato con el cual ayudaría al jugador a localizar ciertos objetos que le servirán durante la
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exploración […] Al final habrá una ciudad más grande, con más recursos y con mayor
vegetación, donde la población puede volver a empezar y “ahora sí, cuidando el ambiente”.
En este equipo, al igual que en el anterior, la mitad de los/las integrantes tienen
conocimientos tecnológicos, aunque en este caso propusieron un mayor
aspectro de dispositivos y plataformas. Así como también su concepto del
videojuego educativo lo plantearon de exploración y aprendizaje, con la
posibilidad de que tenga vista cenital (cámara en vista perpendicular al suelo) e
indicaron que su idea está inspirada en los juegos RPG (Rol-Playing Game).
En este género de videojuegos el/la usuario/a utiliza un avatar para jugar en el
entorno del videojuego.
El tercer Pitch se enfocó en promover el consumo responsable de alimentos, y
el aprendizaje sobre la creación y manutención de huertos urbanos. En este
tercer grupo, también hubo dos integrantes de FEI, sólo una de FAP:
[…] género de Simulación para las plataformas iOS y Android […] público objetivo de 12 a
20 años. La historia plantea a un joven preocupado por el considerable deterioro ambiental,
quién investiga cómo reducir su huella ecológica en el planeta […] el joven implementa
estrategias para mejorar su consumo responsable con los alimentos y decide junto con su
padre, quien tiene un restaurant, ofrecer comida sustentable.
Nuestro pequeño héroe local desarrollará estrategias de cocina sustentable y aprenderá
sobre la creación y manutención de huertos urbanos, ayudando así a su familia a que
aprendan más sobre el tema, a medida que él va desarrollándose llega a un centro de
comida rápida cerca de la comunidad a querer establecerse y comienza a contaminar más
el ambiente. Nuestro héroe debe comenzar a crear más platillos saludables y así establecer
con más fuerza la economía de su comunidad y poder promover una buena alimentación, el
consumo responsable y el consumo local, permitiendo que otros pequeños negocios puedan
desarrollarse con este restaurante.
Para una experiencia de jugabilidad más gratificante propusieron:
a) Inventario del huerto ampliable, b) Recetario de cocina expansible con el avance del
juego, c) Obtención de monedas al activar otros locales de la comunidad, d) Consulta de las
recetas del juego para su uso real, e) Consulta de los cuidados de las plantas en la vida
real.
La cuarta propuesta fue diseñada por un equipo de tres alumnas de MGA y una
alumna de FAP y plantearon lo siguiente:
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Género Rol-Playing Game, Simulación y Aventura, edades: 10-15 años, plataformas iOS y
Android […] el jugador debe de emprender un viaje para encontrar una serie de páginas en
un diario y así encontrar la solución para restaurar al mundo postapocalíptico […] la meta
final es la concientización del jugador sobre eventos catastróficos actuales en los
ecosistemas del planeta Tierra.
Una búsqueda de la verdad a través de las evidencias que se encuentran en los diferentes
escenarios […] La jugabilidad gira en torno a que el jugador deba de aprender a trabajar con
los residuos para reciclarlos, así como también aprender sobre agricultura para permitir que
el personaje pueda subsistir.
También propusieron fomentar el trabajo cooperativo para el bien común a
partir de intercambios, alianzas, además de acuerdos comerciales. En su
concepto es claro el factor de aprendizaje abordado, ya que el equipo indicó
que el/la jugador/a aprende, desarrolla competencias y habilidades ambientales
en un escenario divertido a partir de conocimientos científicos:
La acción principal […] se centra en restaurar lo que sucedió con el planeta, así como la
búsqueda del por qué el mundo terminó así […] el jugador tendrá que explorar los diferentes
ecosistemas descubriendo vestigios de marcas, fotografías y escritos que expliquen poco a
poco lo que sucedió. A lo largo de la interacción […] también encontrará medios para
subsistir en su día a día, tales como comida, plantas para realizar su propio huerto e
inclusive podrá criar algunos animales.
Sobre el tema de personajes y escenarios (Arte conceptual) plantearon que:
El jugador podrá visualizar a su personaje dentro de los escenarios gracias a la vista en
tercera persona.
Es decir un personaje de tamaño completo, que generalmente se ve de
espalda y da la impresión de que el/la jugador/a avanza en el espacio con él.
Propusieron que el/la jugador/a pueda consultar información sobre lo que
sucedió con el mundo; así como obtener información sobre la manera en que
se deben de realizar ciertas acciones para que el/la jugador/a pueda cultivar lo
que necesite. Así mismo, identifican que lo que hace único a su concepto de
videojuego educativo es:
El misterio detrás de la catástrofe que llevó al mundo a las ruinas que conoce el jugador […]
Una comunidad online que permite el trabajo cooperativo para el avance individual de cada
uno de los jugadores.
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El último concepto fue creado por un equipo de cinco integrantes, tres de MGA,
una de la FAP y una de la FP, lo nombraron “La Aventura del Buen Consumo”
con un público objetivo +14. Plataformas iOS y Android:
Un género de Estrategia […] así como el género de Aventura […] La premisa del juego es
que el jugador logre evitar el futuro fatídico del personaje (un chef anciano) a través de
misiones que deberá de superar para que su mundo pasado mejore.
Sobre ¿Por qué los/las jugadores/as deberían interesarse por tu videojuego?
proponen las siguientes funciones y aprendizajes:
a) Conocer acerca de otros medios para cuidar el planeta, b) Ser sensibles e incentivar la
toma de decisiones para el consumo responsable, c) Aprender sobre el consumo
responsable de manera divertida, d) Identificar los impactos de las acciones actuales y los
posibles futuros, e) Plantear dietas sanas y con el menor impacto ambiental posible, f)
Generar en el usuario el interés por conocer conductas que favorezcan el consumo
responsable de alimentos.
Reflexiones sobre el proceso de Codiseño hacia la propuesta conceptual
Ideas más populares generadas en el Brainstorming
Los resultados de las presentaciones Pitch hacia una propuesta conceptual de
los cinco equipos interdisciplinarios fueron muy interesantes y fue notorio ver
que la mayoría de los equipos optaron por las ideas generadas en el
Brainstorming y en algunos casos las fusionaron y/o también anexaron algunas
de las frases emanadas en esa sesión, pero a la vez propusieron salidas
alternativas y complementaron esas ideas iniciales en sus conceptos. Puede
afirmarse que la mayoría de los equipos consideraron que esas ideas tenían
validez grupal y que enfocaban de alguna manera el tema del videojuego sobre
la educación ambiental. En su proceso de aprendizaje experiencial a través de
la etapa Conceptualización abstracta (Kolb, 1984), ellos y ellas externaron que
las tres ideas del Brainstorming ya enfocaban soluciones sobre la temática
ambiental y que podían construir sus propuestas en base a ellas. Coincidimos
con Siang y IDF (s.f) cuando plantean que la fase de Ideación el Brainstorming
es un método que apoya a ver caminos alternativos sobre un problema; es
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decir, “pensar creativamente” para identificar soluciones. A continuación
algunos comentarios de los/las jóvenes al respecto:
Tomamos lo que consideramos "lo mejor" de cada una de las propuestas del Brainstorming
(Alumna FAP).
La idea número 1 fue una de las más votadas, decidimos retomarla como idea
principal o base para nuestro proyecto (Alumno FEI).
[…] coincidimos en que la idea 2 era la que más nos gustaba, y por eso decidimos trabajar
sobre ella (Alumna FEI).
[…] retomamos la parte donde se explica que el papá del niño es un chef […] comenzamos
a trabajar de lleno en el tema del consumo responsable. Decidimos que habría otro
personaje de apoyo para el protagonista, […] el personaje representado por el perrito […] el
cual será de ayuda para el chef y este perrito indicaría cómo va a ser el futuro del jugador
de acuerdo con el color de su collar. (Alumna MGA).
Partimos de la idea 2 al tomar el elemento tenebroso u obscuro que se había planteado con
ella desde el principio y de la 1 solo tomamos el elemento de recompensa o recolección de
monedas para el jugador (Alumna FAP).
retomamos una parte […] un diario que el usuario podrá ir encontrando a lo largo del
juego para entender lo que causó que el planeta terminara así de mal y a la vez ir
reflexionando sobre qué acciones se tienen que hacer para no llegar a ese punto tan crítico
(Alumna MGA).
Impacto de los métodos GDD y el modelo Pitch en la Conceptualización
Es posible notar el impacto de los métodos del GDD y el modelo Pitch como
herramientas de apoyo para incrementar el proceso de aprendizaje experiencial
de los/las jóvenes participantes en la fase de la Experimentación activa, acorde
al enfoque de Kolb (1984). En sus reflexiones, los/las jóvenes participantes
consideraron que estos métodos les apoyaron para desarrollar su proceso
creativo, aportando información cualitativa tanto a los/las participantes que no
los conocían como a los/las participantes que previamente habían sido
capacitados en dinámicas del Pensamiento de diseño; es decir los/las de la
FAP.
Les expliqué a mis compañeros de equipo cómo funciona el Pitch por si no estaban
familiarizados con el término, lo que más me gustó y me llamó la atención fue que después
de la explicación y durante la elaboración de nuestra idea, mis compañeros iban aportando
a la historia del juego los temas o tópicos con los que más tienen contacto, por ejemplo, en
el caso del tema "Sustentabilidad" mi compañera […] mencionó la idea de los huertos
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urbanos, el consumo local. Por otro lado, mi compañero […] notó que no teníamos un
villano, así que planteó la idea de [añadirlo] al juego (Alumna FAP).
Yo creo que fue una metodología bastante explicada [GDD y Pitch] fue sencillo comprender
la parte de la elaboración de la estructura de nuestro juego. A pesar de que la
elaboración de las ideas es un proceso más tardado, encontramos muy útil el hecho de
que este documento [Pitch] fuera planteando preguntas de las cuales nos apoyamos
muchísimo para generar las ideas […]. No conocía esa clase de estrategias como las
propuestas en el GDD y me parecieron muy útiles (Alumna MGA).
Concuerdo, tampoco conocía esta metodología de trabajo, me gustó mucho y también
disfruté mucho compartir ideas con mis compañeras de diferentes disciplinas (Alumna
MGA).
Proceso de Codiseño
En esta parte del estudio fue importante conocer la dinámica que como equipo
interdisciplinario tuvieron para plantear sus propuestas, así como también
conocer sus roles y aportaciones desde su área de conocimiento en el proceso
de Codiseño de sus propuestas creativas. En las reflexiones que los/las
jóvenes externaron, es posible ver el concepto de Codiseño mencionado en el
trabajo de Sanders y Stappers (2008), sobre la creatividad que se crea entre
diseñadores/as y otros/as que no tienen ese estudio al trabajar juntos en el
proceso de diseño:
Considero que no fue necesario contar con la participación de un compañero de esa área
[tecnológica] aunque así me pareció que contar con la aportación de [ de Artes] fue muy
buena y eso nos ayudó a avanzar […] fue algo realmente bueno contar con su punto de
vista y sus ideas para la elaboración de esta propuesta de videojuego (Alumna MGA).
Lo disfruté mucho ya que siempre me gustaron esta clase de dinámicas donde proponemos
ideas para elaborar un videojuego […] cuando estudiaba diseño y trabajamos sobre ellas
para crear un demo. También la idea surgió de mi compañera […] que planteó la temática
de los viajes en el tiempo, e inspirándonos en películas y series […] (Alumna FAP).
Sí, funcionamos bien como equipo debido a que alguien planteaba una idea, y lejos de
juzgar si era buena o mala, en seguida trabajábamos sobre ella complementándola por
turnos y terminábamos haciendo buenas ideas compuestas (Alumna FEI).
A pesar de que venimos de distintas áreas, las ideas siempre fluyeron […] (Alumno FEI).
[…] cada una fue aportando de acuerdo a sus gustos [de] cómo podría mejorarse esta
propuesta sin perder la idea esencial del juego; por ejemplo, alguien hacía una aportación
que nos parecía muy buena y aparte [a] esta se [le] complementaba con la aportación de
alguien más […] fue un trabajo bastante armónico, bastante fluído y desde mi punto de vista
muy fructífero porque nos sentimos satisfechas con el producto (Alumna MGA).
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[…] al seguir complementando el trabajo con nuevas ideas […] ahora ya tenían lugar en la
trama y se complementaba […]. Experimentar con mis compañeras sobre esa línea de
pensamiento fue algo muy interesante, donde podíamos contar con las aportaciones
anteriores sin importar qué compañera lo haya dicho (Alumna FAP).
También se refleja el interés de los/las jóvenes por participar y aportar, en un
futuro trabajo en el Codiseño de juegos serios y reflexionan al respecto:
Cuando comenzamos con la fase de las ideas, desconocía cómo era el proceso de la
elaboración de los videojuegos, aunque tenía un poco de idea sobre la conceptualización,
pero a medida de que fuimos avanzando fui aprendiendo un poco más sobre ello, y no estoy
cerrada a seguir aprendiendo y participar de nuevo en la realización de un videojuego en el
futuro (Alumna MGA).
A mí también me gustaría seguir explorando este proceso ya que me parece un gran reto,
participar en este tipo de actividades ya que podría generar un alto impacto en los
estudiantes o los jóvenes usuarios (Alumna MGA).
Por mi parte también y [debido a] que a mí me interesa realizar cosas más del ámbito de la
animación y la ilustración […] por ejemplo, cuando tenía que presentar mi videodemo en la
clase […] la parte del arte conceptual fue algo que disfruté mucho hacer (Alumna FAP).
Es un área que me llama mucho la atención […] en relación con lo que estoy estudiando
[…] debido a las mecánicas y desarrollo del juego ya que para hacerlo se requiere de
programación (Alumno FEI)
Por mi parte definitivamente sí, es un tema que siempre me ha gustado, de hecho, es algo
en lo que me gustaría especializarme (Alumna FAP).
Yo creo que yo sí, ya que me gustaría mucho aportar en la parte del diseño de personajes,
el arte conceptual, sí puede que me vea realizando un proyecto así, ya que los videojuegos
siempre serán un tema muy vigente, aún más ahora con la pandemia (Alumna FAP).
A me parece algo motivador e innovadora la forma en que se puede abordar la
educación ambiental a través de la gamificación […] con una historia que tenga la
problemática ambiental, lo cual me parece que podría dejar un impacto positivo para
generar consciencia sobre el cuidado del medio ambiente […] creo que es de
importancia que los chicos puedan retomar esta clase de aprendizajes a través de medios
digitales como los videojuegos, que pueden mejorar o facilitar su comprensión desde
la temprana edad (Alumna MGA).
Dicusión y conclusiones
En este estudio interdisciplinario se abordó el proceso de diseño aplicado hacia
una propuesta conceptual de un juego serio sobre el consumo responsable de
alimentos. El estudio proporcionó información cualitativa después de aplicar
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métodos englobados dentro de lo que se conoce como el Pensamiento de
diseño, dentro de la primera etapa del Proceso de Diseño de Juego Iterativo de
Mackling y Sharp (2016) identificada como la Conceptualización.
Las propuestas, que los equipos interdisciplinarios trabajaron en un proceso de
Codiseño, coinciden en general con la idea de crear un juego serio bajo los
géneros de Aventura y/o de Estrategia; para usuarios/as jóvenes; concientizar
a los/las jugadores/as a través de retos y/o misiones, realizar búsquedas de
información y/o aprendizajes sobre el consumo responsable; entre otras ideas.
En algunos casos los equipos plantearon historias apocalípticas o de
emergencia para destacar el deterioro del medio ambiente, con análisis de la
situación del presente o del pasado, todo esto con el fin de implementar
estrategias para frenar la crisis ambiental. También en las historias propuestas
se nota el enfoque de la familia y la comunidad, la construcción de huertos
urbanos, planteamientos de una gastronomía sustentable, el manejo de
residuos, la exploración y cuidado de los ecosistemas, así como la idea de
crear una comunidad en línea para promover el trabajo cooperativo.
Los equipos reflexionaron sobre los métodos implementados en el proceso de
Codiseño, la mayoría de los/las participantes consideraron que estos métodos
les aportaron conocimientos para tener una mayor claridad al proponer ideas
para conceptualizar el juego serio, e indicaron que estas guías les apoyaron
para organizar las dimensiones de diseño, funciones y jugablidad de sus
propuestas. También indicaron que el proceso de Codiseño fue una dinámica
interesante y que fue motivante construir su concepto en base a las ideas del
Brainstorming, y a partir de otras nuevas ideas aportadas por sus
compañeros/as, hasta llegar a sus propuestas en formato Pitch. Finalmente,
externaron comentarios sobre el potencial de aprendizajes que ven en el
diseño y aplicación de este tipo de juegos serios, como instrumentos de apoyo
para la educación ambiental. Y comentaron su interés de continuar
aprendiendo sobre el diseño de juegos serios y/o de participar en alguna de las
diferentes etapas que se realizan para crearlos e implementarlos.
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Agradecimientos
Este artículo se deriva de la investigación Juegos serios en educación
ambiental. Aprendizajes en y desde la práctica reflexiva, hacia una propuesta
conceptual, reconocida con el Premio a la Investigación Interdisciplinaria 2020-
2021, Universidad Veracruzana, México, por lo que agradecemos el apoyo
otorgado: https://www.uv.mx/artesplasticas/general/premio-a-la-investigacion-
interdisciplinaria-2020-2021/ Extendemos nuestro agradecimiento a Aldo
Granillo Puebla, alumno del Programa Educativo en Diseño de la
Comunicación Visual, también miembro del grupo de trabajo de esta
investigación; a Ma. de los Ángeles Silva Mar, profesora titular del Cuerpo
Académico Innovación Educativa y Sustentabilidad (UV); así como a quienes
participaron en las distintas etapas de la investigación.