Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento
Publicación en línea (Semestral) Granada (España) Época II Vol. 22 (2) Julio-Diciembre de 2022 ISSN: 1695-324X
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GAMIFICACIÓN, EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR Y
COVID-19: UNA INTERVENCIÓN A LA ASIGNATURA DE
QUIMICA I
Gamification, Higher Middle Education and Covid-19: An intervention to the subject of
Chemistry I
Gamificação, Ensino Médio Superior e Covid-19: Uma intervenção ao assunto da
Química I
Violeta Angulo González
violeta@uninnova.mx
https://orcid.org/0000-0002-9846-2240
Universidad del País INNOVA (México)
Recibido: 14/01/2022
Evaluado: 08/12/2022
Revisado: 12/12/2022
Aceptado: 16/12/2022
Resumen
El presente artículo tuvo como finalidad implementar el modelo de gamificación
en alumnos de nivel medio superior que cursaron la asignatura de Química I,
en el CBTis No. 144 en una época de confinamiento debido a la Covid-19. Esta
investigación fue realizada desde un enfoque cuantitativo cuasiexperimental, se
hizo uso del diseño de pretest-posttest con un grupo; en este diseño se aplicó
un pretest (O) a un grupo de discentes, después el tratamiento (X) y finalmente
el posttest (O). Con la finalidad de comprobar la hipótesis planteada, que
estableció que el proceso de enseñanza y aprendizaje requiere de la aplicación
de estrategias y herramientas tecnopedagógicas como la gamificación, para
aumentar la motivación y el compromiso en los alumnos, y observar a una
mejora en el aprovechamiento académico. Los resultados mostraron, que al
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gamificar con la plataforma Classcraft, los discentes se motivaron,
comprometieron, responsabilizaron, divirtieron, entre otros beneficios, respecto
al aprovechamiento académico no se observó un cambio significativo. Por otro
lado, también se estableció la importancia de considerar el contexto donde se
implementará el modelo de gamificación.
Abstract
The purpose of this article was to implement the gamification model in high
school students who took the subject of Chemistry I, at CBTis No. 144 in a time
of confinement due to Covid-19. This research was carried out from a quasi-
experimental quantitative approach, using the pretest-posttest design with one
group; In this design, a pre-test (O) was applied to a group of students, then the
treatment (X) and finally the post-test (O). In order to verify the hypothesis
raised, which established that the teaching and learning process requires the
application of techno-pedagogical strategies and tools such as gamification, to
increase motivation and commitment in students, and thus observe an
improvement in achievement academic. The results showed that when
gamifying with the Classcraft platform, students were motivated, engaged, held
responsible, had fun, among other benefits, with respect to academic
achievement, no significant change was observed. On the other hand, the
importance of considering the context where the gamification model will be
implemented was also established.
Palabras Clave: Gamificación, Educación Media Superior, Química, Contexto.
Keywords: Gamification, Higher Secondary Education, Chemistry, Context.
Introducción
La educación es uno de los pilares para transformar la cultura de una nación y
llevarla a un crecimiento en el ámbito político, económico, cultural, entre otros.
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Por lo que el nivel educativo alcanzado por los estudiantes, y la calidad de la
educación recibida, en el nivel educativo medio superior son un factor
determinante para lograrlo.
Desde esta óptica el objetivo de este artículo fue implementar el modelo tecno-
pedagógico de gamificación educativa con alumnos de la asignatura de
Química I, del Centro de Bachillerato Tecnológico industrial y de servicios
No.144, durante el confinamiento por la COVID-19.
Según Reyes y Quiñonez (2020) la gamificación es considerada una estrategia
innovadora, debido a que se centra en el estudiante y su uso favorece el
desarrollo de estrategias no tradicionales, además de que permite la
incorporación de la tecnología para su desarrollo y aplicación.
Considerando el punto de vista tecnológico, es necesario la incorporación de
las tecnologías de la comunicación y la información para obtener los beneficios
de los recursos, avances tecnológicos y desarrollar plataformas o hacer uso de
aplicaciones web, móviles y de escritorio que sean de fácil acceso para los
usuarios (Pascuas y et al. 2017). Por su parte González et al. (2019), coinciden
que la incorporación de las TIC y plataformas gamificadas junto con los
sistemas de gestión del aprendizaje son aspectos de importancia para el
desarrollo de la educación actual.
Aunado a lo anterior, en la Tabla 1 denominada Documentos rectores legales
de la educación en México, se puede observar cómo estos se encuentran
enfocados en promover una educación de excelencia que maximice el logro de
aprendizaje de los estudiantes, resaltando que esta es un medio fundamental
para adquirir, transmitir y acrecentar la cultura, donde los estudiantes ahora
toman un rol completamente participativo con la ayuda del docente y del uso de
las tecnologías de la información y comunicación las cuales deben de ser
utilizadas con el propósito principal de fortalecer los modelos pedagógicos
educativos.
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Fuente: Elaboración propia.
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Sin embargo, las principales cifras estadísticas del 2017-2018 de la Secretaria
de Educación Pública reportados a nivel nacional y estatal en el Plan de Estatal
de Desarrollo en Chiapas 2019-2024, Chiapas presenta un alto porcentaje en
deserción escolar, y a pesar de que se puede observar que es un problema
vinculado a varias causas, dentro de ellas pueden verse en primera instancia,
la falta de interés que tienen los estudiantes y la baja efectividad en la práctica
docente.
Para el alcance del objetivo el artículo presenta una revisión del estado del
arte, acerca del uso de la gamificación en la educación, la metodología hizo
uso de un enfoque metodológico cuantitativo cuasiexperimental, el cual resulta
de lo más conveniente en investigación educativa. Se hizo uso del diseño de
pretest-posttest con un grupo; en este diseño se aplicó un pretest (O) a un
grupo de discentes, después el tratamiento (X) y finalmente el posttest (O). El
resultado es la valoración del cambio ocurrido desde el pretest hasta el posttest
en el aspecto académico y conductual, con la finalidad de comprobar que el
proceso de enseñanza y aprendizaje requiere de la aplicación de estrategias y
herramientas tecno-pedagógicas como la gamificación, para aumentar la
motivación y el compromiso en los alumnos, y observar así una mejora en el
aprovechamiento académico. Finalmente se presentan las conclusiones donde
podemos ver que si se presentó un importante cambio en los discentes
después de la intervención educativa.
Estado del arte
Se llevó a cabo la revisión del estado del arte para determinar el estado actual
del conocimiento referente al tema de investigación del proyecto de
intervención tecno-educativo. Para el diseño del corpus de estudio, se realizó
una búsqueda especializada en bases de datos científicos, tales como Redalyc,
Dialnet, Scielo y Google académico. De los artículos analizados, el 68% son de
investigación aplicada ya que integraron el modelo de gamificación en su
práctica docente principalmente en el nivel de educación superior, el 19%
hacen referencia a una revisión del estado del arte y un 13% realizan un
análisis de los beneficios y desventajas del modelo de gamificación en la
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educación, de los cuales el 74%utiliza un enfoque metodológico cualitativo, el
13% un enfoque mixto y el otro 13% un enfoque cuantitativo.
Los artículos revisados fueron publicados entre el 2011 y 2020, por lo que los
hallazgos encontrados son relevantes ya que nos dan un amplio panorama de
la evolución y el estado actual del modelo de gamificación en el área de la
educación.
El análisis de contenido de los artículos revisados en la matriz del estado del
arte se inclina a favor de los beneficios que genera la gamificación en
educación remarcando principalmente la motivación, la inmersión, la
planificación, el compromiso y la socialización, (Ortiz et al., 2018). La
gamificación promueve la motivación, la autonomía, el compromiso y la
interacción social de los estudiantes (Gómez, 2019). Así mismo Smith et al.
(2017) denotan una mejora en los resultados de aprendizajes de acuerdo con
parámetros como motivación, participación, concentración y cambios de
comportamiento, además de la socialización entre alumnos y docentes. La
gamificación puede tener aspectos positivos, pero también negativos en la
motivación e interés de los alumnos al igual que en sus desempeños
académicos Lozada y Betancur (2017). Conforme se ahondo en la revisión se
nota como cada autor va estableciendo diferentes criterios para mejorar la
incorporación de dicho modelo a la educación.
Se establece que la gamificación es una herramienta motivadora que deberá
de tener una serie de objetivos diarios de acuerdo con su planificación
metodológica. Oliva (2016) Es claro que la motivación juega un papel primordial
en la aceptación de la gamificación en educación. Sin embargo, no debemos
de perder de vista algunos elementos importantes para que esta motivación
sea efectiva al momento de poner en práctica dicha estrategia, por ello Lozada
y Betancur (2017), consideran que es necesario establecer un marco común o
lineamientos claros para la aplicación de la misma, por su parte Gómez (2019),
menciona los elementos principales que se deben tener en cuenta cuando se
realiza un diseño gamificado en contextos educativos y los agrupa en las
siguientes grandes categorías: recompensa, reconocimiento, progreso,
fantasía, personalidad, duración, interacción social y realización personal. Oliva
(2016) establece que una clase gamificada se sostiene con argumentos
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centrados en el juego, pero implementados como experiencias de aprendizaje
que utilizan los retos en situaciones y elecciones reales.
La gamificación es considerada una estrategia innovadora (Reyes y Quiñonez,
2020), debido a que se centra en el estudiante y su uso favorece el desarrollo
de estrategias no tradicionales, además de que permite la incorporación de la
tecnología para su desarrollo y aplicación. Considerando el punto de vista
tecnológico, es necesario la incorporación de las tecnologías de la
comunicación y la información para obtener los beneficios de los recursos,
avances tecnológicos y desarrollar plataformas o hacer uso de aplicaciones
web, móviles y de escritorio que sean de cil acceso para los usuarios
(Pascuas et al. 2017). Por su parte González et al. (2019), coinciden que la
incorporación de las TIC y plataformas gamificadas junto con los sistemas de
gestión del aprendizaje son aspectos de importancia para el desarrollo de la
educación actual.
En el estado de Yucatán, esto ya está siendo posible, ya que Aguilar et al.
(2020), presentaron un modelo instruccional configurable, computable basado
en elementos de gamificación, el modelo incorpora tres constructos: reto,
bloque y esquema el cual fue una propuesta de intervención pedagógica
probado en escenarios de aprendizaje.
Por otro lado, para poder tener un conocimiento mayor sobre las plataformas
ya existentes y aplicaciones que nos pueden servir para desarrollar los
elementos del juego, García e Hijón (2017) nos presentan un análisis de una
gran variedad de aplicaciones divididas en varias categorías: Plataformas,
creación de paisajes y presentaciones, creación de insignias, creación de
avatares y elaboración de cuestionarios. Este análisis es de gran importancia
para poder incorporar el uso de la gamificación a las aulas.
Incorporar la gamificación en la educación, no es tarea cil, y debido a ello se
puede presentar cierta resistencia tanto de parte de los alumnos como de parte
de los docentes, al respecto Morera y Mora (2019), presentan una perspectiva
sobre los aspectos tanto positivos como negativos sobre la incorporación de la
gamificación por parte de los docentes, señalan que a pesar de que s del
60% indico que el uso de dicha estrategia aumento el rendimiento académico o
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el proceso de enseñanza-aprendizaje, también incremento la carga académica
debido al desarrollo de la gamificación, y aunado a esto se suma la resistencia
de los docentes al uso de estrategias didácticas innovadoras, ya que aún
prefieren estrategias didácticas convencionales.
La mayoría de los artículos usados en esta investigación coinciden que la
gamificación en educación es una estrategia innovadora, que promueve la
motivación en los alumnos, esta es una de las principales características que
se generan en los estudiantes, tanto la motivación intrínseca que es la que se
genera por el simple gusto de hacer las cosas como la motivación extrínseca,
que esta se desarrolla por las recompensas, castigos, retos que enfrentará el
alumno para lograr sus aprendizajes. Pero para lograr lo mencionado
anteriormente, los autores coinciden con el hecho de que la gamificación, tiene
que ser planificada, estructurada además de tener claridad con los objetivos y
las metas que se pretenden alcanzar. Utilizar las herramientas tecno-
pedagógicas adecuadas permitirán desarrollar de manera sencilla y práctica la
gamificación en el aula, sin embargo, es un reto para los docentes que la
quieran implementar ya que implica una carga de trabajo mayor y a su vez
romper con patrones tradicionales principalmente en los docentes.
La gamificación puede ser utilizada en diferentes ámbitos y niveles educativos
siempre y cuando se considere el contexto del alumnado al que va dirigido,
pues de acuerdo con las características demográficas (sexo, edad, orientación
profesional) los alumnos pueden tener diferentes destrezas y motivaciones
para emprender el aprendizaje propuesto (Pascuas et al. 2017).
También la gamificación, trata de aprovechar las motivaciones intrínsecas de
los estudiantes para comprometerlos con unos objetivos muy concretos y
sumergirlos en una experiencia de juego, de hacerlos vivir una historia, de
convertirlos en protagonistas, de mostrarles el progreso, de empoderarlos, de
motivarlos, en definitiva, de crear una experiencia verdaderamente atractiva y
significativa (Aitor Barbosa, et al.).
Los estudiantes asumen un papel como protagonistas donde ellos tendrán que
tomar y asumir responsabilidades sobre las decisiones que tomen para poder
alcanzar las metas trazadas por el docente. La gamificación es una estrategia
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didáctica que poco a poco se debe de ir incorporando a las aulas, aunque aún
hay mucho por desarrollar ya que cada contexto es diferente y no existe una
fórmula para gamificar, los resultados son notoriamente favorables cuando se
aplica de manera correcta.
El empleo de la gamificación en el aula como estrategia para el desarrollo de
competencias profesionales, y de las pruebas de evaluación de diseño, cuenta
con un grado de satisfacción de los estudiantes arriba del 83.33%. (Arce
Negrete et al. 2020). Los alcances de la gamificación respecto a la motivación y
el compromiso que genera en los estudiantes, es de vital importancia para esta
investigación ya que según el Plan de Desarrollo Estatal de Chiapas, las
principales cifras 2017-2018 del Sistema Educativo de los Estados Unidos
Mexicanos, de la Secretaría de Educación Pública (SEP), Chiapas muestra un
alto abandono escolar en educación media superior, entre los factores que
ocasionan este problema, destacan la falta de interés de los alumnos y la baja
efectividad en la práctica docente, entre otras. Por lo que el proceso de
enseñanza y aprendizaje requiere de la aplicación de estrategias y
herramientas tecno-pedagógicas como la gamificación, que permitan aumentar
no solo la motivación y el compromiso en los alumnos y docentes, sino de
manera general observar una mejora en el aprovechamiento académico, al
proporcionar todas las herramientas y recursos posibles que favorezcan el
aprendizaje autónomo y significativo, además que permitan el desarrollo de la
creatividad e innovación práctica para la resolución de problemas de la vida
diaria, así como el diseño y creación de contenidos; de ahí que el objeto de
estudio fue, el implementar el modelo de gamificación educativa con los
alumnos del CBTis No. 144.
Enfoque metodológico
El presente artículo da cuenta de sus resultados desde un enfoque cuantitativo,
este enfoque se fundamenta en un esquema deductivo-lógico, del cual se
derivó la comprobación de la siguiente hipótesis, el proceso de enseñanza y
aprendizaje requiere de la aplicación de estrategias y herramientas tecno-
pedagógicas como la gamificación, para aumentar la motivación y el
compromiso en los alumnos, y observar así una mejora en el aprovechamiento
académico.
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Se desarrolló un plan para probarla y medir las variables en el contexto
planteado, se analizaron las mediciones y finalmente se estableció una serie de
conclusiones. El método seleccionado fue cuasi experimental, ya que es el más
adecuado para el ámbito educativo debido a que se acepta la carencia de un
control total de las variables, es decir, no se tiene un control experimental
completo. La investigación cuasi experimental es de suma importancia para la
investigación aplicada.
Teniendo en cuenta que en la escuela la mayoría de las veces no es posible o
conveniente aleatorizar los sujetos, este diseño resulta de lo más conveniente
en investigación educativa debido a las facilidades que supone el no depender
de la elección de los sujetos al azar para obtener la muestra. Este diseño
consiste en realizar distintas observaciones antes y después de la aplicación de
una intervención. La valoración del efecto de la aplicación será en función de la
continuidad o discontinuidad que presenten las observaciones realizadas tras
su introducción.
El proyecto de intervención educativa tecnopedagógico, se llevó a cabo con
alumnos del nivel Educativo Medio Superior del Centro de Bachillerato
Tecnológico Industrial y de Servicios No. 144, ubicado en la ciudad de Tuxtla
Gutiérrez; capital del estado de Chiapas, considerando como objeto de estudio
a los estudiantes de primer grado (1°) del grupo “F” el cual estuvo conformado
originalmente por 37 discentes enlistados, de los cuales 18 (48%) eran
hombres y 19 (51.3%) eran mujeres, este grupo fue el seleccionado debido a
que en el período escolar Agosto 2021- Enero 2022, me fue asignado para
impartirles la asignatura de Química I; cuatro horas asignadas a la semana,
derivado de la pandemia por la Covid-19 se impartieron las clases a través del
uso de la plataforma de videoconferencias zoom.
Es importante mencionar que antes de iniciar el proyecto de intervención se
aplicó a los estudiantes una encuesta sociodemográfica y recolectar
información vinculada al fenómeno de deserción en nuestro contexto educativo.
Lo que nos arrojó datos como, el ingreso económico de las familias, las
condiciones de vivienda y servicios básicos, la necesidad de trabajar, la
integración familiar, el equipo tecnológico con el que cuentan, el grado de
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interés y motivación de los alumnos para mantenerse estudiando, entre otros
aspectos.
En la representación del diseño se utilizará el sistema de representación
universal, de modo similar a la anotación que usan Cook y Campbell (1979) y
Campbell y Stanley (1963). La asignación de la anotación es la siguiente:
R: Aleatorización (R del inglés random, “azar”)
O: Observación, medida registrada en el pretest o en el posttest
X: Tratamiento
Diseño de pretest-posttest con un grupo.
En este diseño se aplica un pretest (O) a un grupo de sujetos, después el
tratamiento (X) y finalmente el posttest (O). El resultado es la valoración del
cambio ocurrido desde el pretest hasta el posttest.
La técnica utilizada fue encuesta escrita cerrada, haciendo uso de instrumentos
como encuestas (escala de Likert), evaluaciones en plataformas como Kahoot,
WordWall, y se hizo uso de herramientas tecno-pedagógicas para la
implementación del modelo de gamificación como la plataforma Classcraft.
A través de las cuales se hizo la recopilación y análisis de los datos, para
determinar si los resultados se inclinaban a favor de los beneficios que genera
la gamificación en educación remarcando principalmente la motivación, la
inmersión, la planificación, el compromiso y la socialización como lo indica
Ortiz, et al., (2018), y por otro lado, Gómez (2019) también coincide con que la
gamificación promueve la motivación, la autonomía, el compromiso y la
interacción social de los estudiantes. Así mismo Smith y col. (2017) denotan
una mejora en los resultados de aprendizajes de acuerdo con parámetros como
motivación, participación, concentración y cambios de comportamiento,
además de la socialización entre discentes y docentes.
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Resultados
De acuerdo con el Consejo Nacional de Evaluación de la Política de Desarrollo
Social (CONEVAL), los resultados generales de la medición de Pobreza 2020
en Chiapas fueron, pobreza (75.5%) y pobreza extrema (29%). La medición de
pobreza de 2018 muestra que el 49.6% de los niños y adolescentes en México
viven en pobreza. En Chiapas, el porcentaje de menores de edad en pobreza
fue 33.3 puntos porcentuales, mayor que el porcentaje nacional en el mismo
año. En 2018, la entidad ocupó el primer lugar respecto a las demás entidades
federativas por su porcentaje de menores de edad en pobreza, con
aproximadamente 1,806,300 menores de edad en esta situación.
Condiciones Socioeconómicas
Tal como lo indica el Plan Estatal de Desarrollo de Chiapas, la calidad
educativa se ve afectada por una oferta poco pertinente a los contextos
socioeconómicos y escasa cobertura, por lo que siguientes resultados
corresponden a los obtenidos a la Encuesta Socioeconómica dirigida a los
alumnos del Centro de Bachillerato Tecnológico Industrial y de Servicios
(CBTis) No. 144, con la finalidad de establecer las condiciones
sociodemográficas y educativas vinculadas al fenómeno de la deserción en
nuestro contexto educativo, y de esta forma conocer si contaban con los
medios necesarios y suficientes para tomar las clases vía remota, e
implementar el modelo de gamificación.
Del grupo de estudio conformado por 37 estudiantes pertenecientes al 1° F que
cursaron la asignatura de Química I, se trabajó desde el inicio de proyecto de
intervención con 33 discentes, que de manera regular se conectaban a las
sesiones sincrónicas. De los discentes encuestados, el 61% eran mujeres y el
39% hombres; de estos, el 92% tiene 15 años, el 4% 14 años y el otro 4%, 16
años. Todos radican en la ciudad de Tuxtla Gutiérrez, y solamente un
estudiante que representa el 3% tuvo que trasladarse de algún otro municipio o
estado para continuar sus estudios de Educación Media Superior. En relación
con el traslado del hogar a la escuela, el 24.2% tarda menos de 15 minutos, el
36.4% tarda entre 16 y 30 minutos y otro 3% demora entre 35 y 60 minutos, y
solo el 6% de una hasta dos horas.
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Abordando el teman de la economía el 94% dependen totalmente de sus
padres y el 6% dependen medianamente de ellos. El 70% nunca ha trabajado,
el 21% ha trabajado con anterioridad, aunque al momento de contestar esta
encuesta no se encontraban laborando, el 9% labora cubriendo más de 20
horas a la semana. Para el caso de los ingresos promedio mensuales por
familia, el 29.7% oscila entre $2,100 y $3,000 pesos, el 25% entre $3,100 y
$4,000, el 21% arriba de $10,000, el 17% arriba de $5,000 pero menos de
$10,000, el 7.7% entre $4,100 y $5,000 y el 4.2% entre $1,000 y $2,000 pesos.
Gráfica n°1 Ingreso mensual por familia.
Un 76% respondió que vive con sus padres, el 16.6% vive con su madre y su
nueva pareja, el 4.2% con su padre y su nueva pareja, 4.2% con su madre y
otro 4.2% con su padre. El 76% tiene casa propia, el 21% pagan un alquiler y el
4% presta una casa, el 96% respondió que el techo de su vivienda es techo
firme y el 4% es de lámina, el 62% el material del piso es de loseta, el 31% de
cemento, el 4% de cantera, y el otro 4% loseta de granito. Del 65% al 100%
cuentan con servicios de agua potable, luz eléctrica, drenaje, pavimento,
transporte, línea telefónica e internet.
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El 56% se traslada a la institución en transporte público, el 28% en automóvil
propio, el 11% caminando, el 3% en bicicleta y el otro 3% en motocicleta. Una
de las variables que fue importante conocer fue el equipo con el que contaban
en casa para las sesiones sincrónicas y desarrollar sus actividades, de lo cual
se obtuvo que el 53% cuenta con una computadora de escritorio, el 21.9%
tiene dos computadoras, el 3.1% tres computadoras, el 6.3% más de cuatro
computadoras, y el 19.2% no tienen una computadora. El 25% cuentan con una
tableta, el 15.6% tienen dos tabletas y el 59.4% no tiene ninguna tableta. El
46.9% cuentan con más de cuatro celulares en casa, el 28.1% con tres
celulares, el 6.3% con dos celulares, y el 18.8% cuentan con un celular. El 73%
cuenta con un equipo personal para tomar sus clases vía remota y el 27% no
tiene, respecto al servicio de internet, el 77% tiene una conexión de internet
estable y el 23% no lo tiene. El 45.4% toma sus clases en una computadora
portátil, el 30% en celular, el 21.2% en una computadora de escritorio y el 0%
en tableta.
Gráfico n°2 -Equipo principal con que tomaron las sesiones sincrónicas
El 44% se conectan a través de internet de línea telefónica, el 44% por TV
cable el 12% otras. El 85% ha tenido conexión de internet los últimos 12 meses
y el 4% no lo ha tenido. Las principales causas del porque el 4% no tienen
internet es porque no llega el servicio o por falta de recursos. El 76% considera
que el pago que hacen por el internet es medio, el 20% lo considera alto y el
4% lo considera bajo.
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Respecto a sus motivaciones para estudiar y asistir a la escuela, el 77% de los
alumnos respondió que asisten porque les gusta y quieren prepararse, el 19%
porque deben prepararse y el 4% porque lo mandan sus papás. Lo que más le
gusta de ir a la escuela, el 41% respondió por las clases, el 24% por sus
amigos, el 20% para conocer personas, el 7% por sus maestros, y el otro 7%
por otras causas. El 52% respondió que les desmotiva las asignaturas, el 22%
indicaron que otras causas, el 13% los maestros y el 13% las clases. El 35%
considera que el desempeño académico de sus docentes fue bueno, el 31%
muy bueno, el 23% excelente el 12% regular y el 0% considera que el
desempeño es malo. El 29% no ha entregado tareas a tiempo por falta de
internet, el 71% entrega tareas a tiempo.
Estos resultados permitieron conocer el ámbito socioeconómico de los alumnos
y contribuyeron al conocimiento de las limitaciones familiares y económicas
para tomar las sesiones sincrónicas, afortunadamente en este caso y con este
grupo en específico podemos ver que aproximadamente el 76% de los
discentes, viven con su familia, no trabajan, las condiciones de vivienda son
dignas y si bien los ingresos mensuales por familia, van de medio a bajo este
no fue un impedimento para contar con un equipo que varío desde una
computadora de escritorio, laptop, e incluso su propio celular para tomar las
sesiones de manera sincrónica, aunque en teoría el 85% contaban con internet
estable, un porcentaje mayor al 15% presento problemas de conexión en la
práctica, sin embargo aun así se pudo avanzar con la mayoría de los discentes
e implementar el modelo de gamificación a través del uso de la tecnología.
Condiciones Educativas
Como parte fundamental del proyecto, a los discentes del CBTis No. 144 del
primer semestre grupo F, en la asignatura de Química I, se les aplicó un pretest
y un posttest con temas referentes a la asignatura de Química, cuyo objetivo
principal fue realizar una evaluación de los resultados y posibles cambios
obtenidos respecto al aprovechamiento académico, después de la aplicación
del modelo de gamificación, así como también se aplicó una encuesta haciendo
uso de la escala Likert para conocer aspectos ligados a la motivación,
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concentración, responsabilidad, participación, compromiso, cambios de
comportamiento después de implementar el modelo de gamificación.
Para la aplicación del pretest y posttest se utilizó la herramienta tecno-
pedagógica Kahoot, la evaluación constaba de 20 reactivos con modalidad de
opción múltiple y falso y verdadero, fue aplicado a 28 estudiantes, el
instrumento utilizado se elaboró conforme a los contenidos de los aprendizajes
esenciales del tercer parcial de la asignatura de Química I, se aplicó el pretest
previo a tener el proceso de intervención de Gamificación, y posteriormente se
realizó el posttest haciendo de la plataforma Kahoot, la evaluación constaba de
20 reactivos con modalidad de opción múltiple y falso y verdadero.
La plataforma que se utilizó para llevar a cabo el modelo de gamificación fue
Classcraft este es un juego en línea gratuito donde los alumnos pueden subir
de nivel, trabajar en grupos y ganar poderes. Para jugar en Classcraft, cada
alumno debe elegir un personaje de entre tres clases de personajes diferentes:
el sanador, el mago o el guerrero. Cada uno tiene propiedades y poderes
únicos que pueden ir utilizando conforme avanza el juego. Los personajes se
personalizan con diferentes armaduras a medida que avanza el juego y pueden
ir acompañados de mascotas. Classcraft se juega de manera individual o en
grupos, pueden ir avanzando a su ritmo, aunque se determinan tiempos
adecuados para completar sus misiones, además pueden ganar puntos de
experiencia o monedas de oro por entregas temprana, por ayudar a sus
compañeros o por cumplir con actividades que el docente les pida, esto les
permite desbloquear las siguientes misiones, o ganar premios lo que anima a
los estudiantes. Por otro lado, la plataforma permite el trabajo en equipo y
ayuda a que los alumnos socialicen y trabajen juntos para ganar.
El modelo de gamificación se implementó durante el tercer parcial de la
asignatura de Química, durante aproximadamente 3 semanas, se asignaron las
misiones con los temas de estudio a desarrollar y una vez que se concluyeron
se realizó el posttest para realizar la valoración académica, así como también
se aplicó una encuesta para conocer la valoración acerca del modelo de
gamificación y la plataforma Classcraft.
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Respecto al uso de la plataforma Classcraft, los resultados mostraron que al
73.5% les gustó mucho, 20.6% que les gusto lo suficiente y el 2.9% que les
gusto poco. El 48.5% indico que aprendieron lo suficiente, el 30.3% que
aprendieron mucho y el 21.2 que aprendieron medianamente. Respecto al
cumplimiento y avance de las misiones el 29.4% avanzaron mucho, el 44.1%
avanzaron suficiente, el 14.7% avanzaron medianamente y el 11.7 avanzo muy
poco o nada. El 41.2% gano muchos puntos, el 26.5% gano suficientes puntos
y el 20.6% gano medianamente. El 44.1% indico que ganaron muchas
recompensas, el 26.5% ganaron suficientes recompensas, el 17.6% ganaron
medianamente recompensas, el 5.9% ganaron muy poco y el 5.9% no ganaron
nada de recompensas.
Gráfica n° 3 Principales experiencias con la plataforma Classcraft
Respecto a su experiencia con el modelo de gamificación el 54.3% indicó que
se divirtieron mucho, el 34.3% se divirtieron lo suficiente el 8.6% se divirtieron
medianamente y el 2.9% no se divirtió. El 44.1% indicó que se comprometieron
mucho para poder resolver las misiones, el 32.4% se comprometieron lo
suficiente, el 14.7% se comprometieron medianamente y el 8.8% no se
comprometió. El 30.3% indico que pudieron resolver muy bien las misiones, el
27.3% pudieron resolver bien las misiones, el 27.3% medianamente las
pudieron resolver y el 15.2% resolvieron muy poco. Respecto a su
concentración el 26.5% indico que se concentró mucho, el 47.1% se concentró
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lo suficiente, el 20.6% se concentró medianamente y el 5.9% se concentró
poco. El 47.1 indico que se volvieron muy responsables, el 20.6% lo
suficientemente responsables, 8.8% medianamente responsables y el 23.5%
poco responsables. El 35.3% indicó que se motivaron mucho más, el 44.1% se
motivaron lo suficiente, el 11.8% se motivaron medianamente y el 8.8% se
motivaron poco. Una vez implementado el método el 47.1% indicó que deseaba
mucho más entrar a la clase, el 23.5% se motivaron lo suficiente y el 29.4%
medianamente se motivaron. El 2.9% participo siempre, el 14.7% participo casi
siempre, el 38.2%a veces participo, el 35.3% casi nunca participo y el 8.8%
nunca participo.
Por otro lado, se sabe que la asignatura de Química no siempre es bien
recibida por los estudiantes, sin embargo, después de implementar el modelo
de gamificación, el 64.7% indico que les gusto más la asignatura de Química, el
17.6% les gusto lo suficiente y el otro 17.6% indico que les gusto
medianamente. Y por último el 67.6% indico que se sintieron bien con el uso de
la plataforma, el 20.6% que se sintieron lo suficientemente bien, y el 11.8% se
sintieron medianamente bien.
Gráfica n° 4 Ventajas del modelo de gamificación en los estudiantes
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Así también, como en todo modelo de intervención educativa se presentaron
algunas problemáticas durante su implementación, el 5.7% de los discentes
manifestó que siempre experimento miedo con el uso de la plataforma, el
37.1% que algunas veces experimento miedo, el 20% casi nunca lo
experimento y el 37.1% nunca experimento miedo. Otra problemática fue que al
ser la primera vez que usaban Classcraft, el 64.7% a veces no le entendía al
uso de la plataforma, el 20.6% casi nunca le entendía, el 8.8% nunca le
entendía y el 5.9% siempre le entendía. Por lo tanto, al 44.1% a veces se le
complico el uso de esta, el 38.2% casi nunca se le complico, al 11.8% nunca se
le complico y al 5.9% siempre se le dificulto.
Aunado a lo anterior se presentaron problemas de conectividad, el 38.2%
manifestó que a veces tenía problemas de internet, el 8.8% casi siempre tenía
problemas de internet, el 2.9% siempre tenía problemas de internet, el 11.8%
casi nunca tenía problemas y el 35.3% nunca tuvo problemas de internet.
Finalmente, el 32.4% a veces tuvo problemas con su equipo de cómputo, 8.8%
casi siempre tuvo problemas y el 2.9% siempre tuvo problemas con su equipo
de cómputo, el 20.6% casi nunca tuvo problemas y el 35.3% nunca tuvo
problemas con su equipo.
Gráfica n°5 Principales problemas que experimentaron los estudiantes con el modelo de
gamificación
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Respecto a los resultados correspondientes al rendimiento y mejora académica
se observa que en aprobación se obtuvo en el pretest un 57% con un
aprovechamiento promedio del 60%, una vez aplicado el posttest se obtuvo un
64% de aprobación con un rendimiento académico promedio del 66%.
Gráfica n°6. Comparación de resultados pretest y posttest
Los resultados mostraron que el rendimiento académico no fue tan significativo
como se esperaba, y esto pudo ser debido a varios factores, desde el punto de
vista técnico variables como el internet y la tecnología que cada alumno uso
para tomar las clases y hacer uso de la plataforma, jugaron un rol importante
para no desempeñarse de la forma más favorable.
Otra variable importante fue el tiempo que los discentes tuvieron para estar en
contacto con la plataforma, tres semanas no es tiempo suficiente para poder
implementar el modelo y obtener resultados más significativos, aunado a esto
el número de horas que se tuvieron en la semana para retroalimentar los temas
fue reducido. Sin embargo, a pesar del tiempo, es importante mencionar que
desde que se implementó el uso del método de gamificación, los discentes
mostraron una actitud más positiva a las actividades y tomaron una
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participación mucho más activa dentro de la plataforma de Classcraft y durante
la clase para resolver las misiones.
Después de esta corta intervención el 69% de los estudiantes consideran que
el resto de sus maestros deberían de usar el modelo de gamificación, lo que
nos permite ver que este es un método innovador para discentes y docentes,
por supuesto que implica un reto sobre todo para los docentes, ya que implica
una excelente planificación de los temas, considerando los aspectos del juego
y los contenidos de los aprendizajes esenciales de cada asignatura.
Gráfica n° 7 Muestra el interés de los alumnos porque sus docentes apliquen el modelo de
gamificación en sus clases
Después del proyecto de intervención educativa el 86% de los discentes
prefieren las clases con el modelo gamificado al modelo tradicional, que por
años se ha manejado en la educación en México y principalmente en el estado
de Chiapas considerado uno de los estados más pobres del país. Pero esto
nos deja ver que los cambios son necesarios para poder evolucionar y dar una
educación de calidad y llevar a los estudiantes a un proceso de aprendizaje
diferente, donde desarrollen de manera activa competencias y habilidades que
les permitan tomar una participación activa en su formación académica.
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Gráfica n° 8 Muestra el modelo de enseñanza que prefieren los alumnos
Conclusiones
El proceso de enseñanza y aprendizaje requiere de la aplicación de estrategias
innovadoras y del uso de herramientas tecnopedagógicas como la
gamificación, para aumentar la motivación y el compromiso en los alumnos, y
obtener auna mejora en el aprovechamiento académico, por ello Lozada y
Betancur (2017), consideran que es necesario establecer un marco común o
lineamientos claros para la aplicación de esta. Aunque los resultados respecto
al aprovechamiento académico tomen más tiempo para ver los resultados,
definitivamente el modelo de gamificación aplicado de manera adecuada como
lo indica Gómez (2019), que cuente con los elementos principales que se
deben tener en cuenta cuando se realiza un diseño gamificado en contextos
educativos, se clasifican en las siguientes grandes categorías: recompensa,
reconocimiento, progreso, fantasía, personalidad, duración, interacción social y
realización personal. Aunado a lo que indica Gómez (2019), agregaría que los
tiempos adecuados al momento de implementar la gamificación logrará que los
estudiantes se trasladen de una posición pasiva y receptora a la que están
acostumbrados, a una posición activa y hacedora. Por otro lado, es importante
entender que parte del rechazo a lo nuevo, es el miedo a lo desconocido y a lo
que no se domina de ahí la importancia de poner siempre la mirada en la
planeación de cada actividad, en el diseño instruccional, en el material de
apoyo y en la oportuna retroalimentación del docente. Así mismo una de las
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herramientas que tuvo mucha aceptación entre los discentes fue la plataforma
de Kahoot ya que permitió que las evaluaciones fueran divertidas,
emocionantes y competitivas entre los discentes, que ven la evaluación con
una perspectiva de reto y competencia con ellos mismos y sus compañeros.
Implementar este modelo implico un trabajo arduo en mi desempeño docente,
como bien indica Morera y Mora (2019), quienes presentan una perspectiva
sobre los aspectos tanto positivos como negativos sobre la incorporación de la
gamificación por parte de los docentes, estos señalan que a pesar de que más
del 60% indicó que el uso de dicha estrategia aumento el rendimiento
académico o el proceso de enseñanza-aprendizaje, también incremento la
carga académica debido al desarrollo de la gamificación, y aunado a esto se
suma la resistencia de los docentes al uso de estrategias didácticas
innovadoras, ya que aún prefieren estrategias didácticas convencionales.
Coincido totalmente con esta perspectiva sin embargo, en mi experiencia en
el desarrollo de este proyecto aunque el trabajo fue arduo considero que fue de
mucha satisfacción ver el entusiasmo de los alumnos, observar cómo tomaban
responsabilidad de su propio conocimiento, esto los llevo a investigar para
hacer una entrega temprana de las misiones y ganar más puntos o monedas
de oro, considero que el implementar el modelo de gamificación en el nivel
medio superior fue una experiencia enriquecedora y formadora, ya que es
una etapa crucial en su formación, y es un punto donde debemos de innovar
con la educación para poder darle sentido a lo que hacen. Debemos de
trascender en la educación y formar estudiantes entusiastas y comprometidos
con su proceso de aprendizaje de una manera activa y que esto les ayude al
desarrollo de competencias profesionales y laborales.
La gamificación puede ser utilizada en diferentes ámbitos y niveles educativos
siempre y cuando se considere el contexto del alumnado al que va dirigido,
pues de acuerdo con las características demográficas (sexo, edad, orientación
profesional) los alumnos pueden tener diferentes destrezas y motivaciones
para emprender el aprendizaje propuesto. (Pascuas et al. 2017) Como vemos
el contexto siempre será importante tomarlo en cuenta por las posibles
limitantes que se pudieran presentar durante el desarrollo del proyecto de
intervención educativa, en este proyecto esto fue necesario para implementar
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de manera adecuada este modelo o cualquier otro que haga uso de la
tecnología.
A pesar de que Chiapas actualmente es el estado con mayor pobreza en el
país esto no nos puede detener, al contrario, este debe de ser nuestro motor
para seguir avanzando e implementar prácticas educativas que nos permitan
brindar una educación de calidad para los estudiantes de nuestro país y sobre
todo aquellos que se encuentran en situaciones de mayor vulnerabilidad.
Se comprobó que en el nivel medio superior en alumnos del primer semestre
que cursaron la asignatura de Química el modelo de gamificación incremento
de manera importante la motivación, el compromiso, la responsabilidad en los
alumnos como lo indica Ortiz et al., (2018) los beneficios que genera la
gamificación en educación remarcando principalmente la motivación, la
inmersión, la planificación, el compromiso y la socialización. Por otro lado, aún
queda por seguir investigando y desarrollando mejoras en los resultados de los
aprendizajes, en este tema uno de los puntos principales será incrementar de
manera significativa el rendimiento académico de los estudiantes en el nivel
medio superior.
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