el proceso de enseñanza-aprendizaje, también incremento la carga académica
debido al desarrollo de la gamificación, y aunado a esto se suma la resistencia
de los docentes al uso de estrategias didácticas innovadoras, ya que aún
prefieren estrategias didácticas convencionales.
La mayoría de los artículos usados en esta investigación coinciden que la
gamificación en educación es una estrategia innovadora, que promueve la
motivación en los alumnos, esta es una de las principales características que
se generan en los estudiantes, tanto la motivación intrínseca que es la que se
genera por el simple gusto de hacer las cosas como la motivación extrínseca,
que esta se desarrolla por las recompensas, castigos, retos que enfrentará el
alumno para lograr sus aprendizajes. Pero para lograr lo mencionado
anteriormente, los autores coinciden con el hecho de que la gamificación, tiene
que ser planificada, estructurada además de tener claridad con los objetivos y
las metas que se pretenden alcanzar. Utilizar las herramientas tecno-
pedagógicas adecuadas permitirán desarrollar de manera sencilla y práctica la
gamificación en el aula, sin embargo, es un reto para los docentes que la
quieran implementar ya que implica una carga de trabajo mayor y a su vez
romper con patrones tradicionales principalmente en los docentes.
La gamificación puede ser utilizada en diferentes ámbitos y niveles educativos
siempre y cuando se considere el contexto del alumnado al que va dirigido,
pues de acuerdo con las características demográficas (sexo, edad, orientación
profesional) los alumnos pueden tener diferentes destrezas y motivaciones
para emprender el aprendizaje propuesto (Pascuas et al. 2017).
También la gamificación, trata de aprovechar las motivaciones intrínsecas de
los estudiantes para comprometerlos con unos objetivos muy concretos y
sumergirlos en una experiencia de juego, de hacerlos vivir una historia, de
convertirlos en protagonistas, de mostrarles el progreso, de empoderarlos, de
motivarlos, en definitiva, de crear una experiencia verdaderamente atractiva y
significativa (Aitor Barbosa, et al.).
Los estudiantes asumen un papel como protagonistas donde ellos tendrán que
tomar y asumir responsabilidades sobre las decisiones que tomen para poder
alcanzar las metas trazadas por el docente. La gamificación es una estrategia