Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento
Publicación en línea (Semestral) Granada (España) Época II Vol. 20 (2) Julio-Diciembre de 2020 ISSN: 1695-324X
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DOI: http://dx.doi.org/10.30827/eticanet.v20i2.16548
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APLICACIÓN Y TENDENCIAS DE LOS JUEGOS SERIOS
COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA PARA LA
SOSTENIBILIDAD
Application and trends of serious games as a didactic tool for sustainability
Felipe A. Ochoa Silva
felipe_ochoa@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0002-7897-5487
Grupo de Investigación en Integración y Re-Ingeniería de Sistemas (IRIS)
Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos
Universitat Jaume I (España)
Ricardo Chalmeta
rchalmet@uji.es
http://orcid.org/0000-0001-5490-7802
Grupo de Investigación en Integración y Re-Ingeniería de Sistemas (IRIS)
Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos
Universitat Jaume I (España)
Recibido: 02/03/2020
Evaluado: 13/05/2020
Revisado: 28/09/2020
Aceptado: 29/09/2020
Resumen
Es necesario explorar formas innovadoras para que la sociedad tenga
conciencia del futuro del planeta. Uno de esos instrumentos educativos son los
juegos serios. Su objetivo fundamental es ofrecer conocimientos sobre el
impacto social y medio ambiental de la actividad humana, y favorecer la
aplicación y toma de decisiones enmarcadas en criterios económicos,
ambientales y sociales.
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Este artículo revisa la literatura reciente sobre juegos serios para la
sostenibilidad, propone una nueva dimensión en la taxonomía para la
clasificación de los juegos serios, muestra ejemplos de juegos serios para
concienciar sobre diferentes objetivos del desarrollo sostenible, y realiza un
diagnóstico de la situación actual proponiendo las líneas de investigación
futuras para los académicos y los desarrolladores.
Abstract
It is necessary to explore innovative ways for society to be aware of the future
of the planet. One of those educational instruments is serious games. Its
fundamental objective is to offer knowledge about the social and environmental
impact of human activity, and to favor the application and decision making
framed in economic, environmental and social criteria.
This article reviews the recent literature on serious games for sustainability,
proposes a new dimension in the taxonomy for the classification of serious
games, shows examples of serious games to raise awareness about different
objectives of sustainable development, and makes a diagnosis of the current
situation proposing future research lines for academics and developers.
Palabras Clave: juegos serios, sostenibilidad, objetivos del desarrollo
sostenible, aprendizaje, educación.
Keywords: serious games, sustainability, sustainable development goals,
learning, education.
1. Introducción
El extendido reconocimiento de que el crecimiento económico, el bienestar y la
satisfacción de las necesidades actuales no debe comprometer el futuro de las
próximas generaciones ha derivado en que cada vez más sectores de la
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sociedad lleven a cabo sus diferentes actividades considerando su impacto
social, medioambiental, laboral y de respeto de los derechos humanos. Sin
embargo, para lograr que voluntariamente las personas elijan incorporar a su
vida cotidiana, en sus negocios y en la política el desarrollo sostenible es
necesario desarrollar instrumentos educativos que les permitan entender,
conocer y simular situaciones que promuevan el consumo responsable, la
reducción del impacto medioambiental, el transporte y el urbanismo sostenible,
o el manejo de conflictos sociales entre otros.
Uno de esos instrumentos educativos son los juegos serios. Los juegos serios
pueden definirse como un tipo de juegos que están diseñados con el propósito
de ir más allá del simple entretenimiento. Están destinados a transmitir ideas y
valores, a contribuir a sensibilizar y concienciar, y a facilitar el aprendizaje y la
práctica a través del desarrollo de habilidades. Su aplicación se ha extendido a
muchos sectores de actividad como salud, política, educación, defensa,
urbanismo, ingeniería, etc. mostrando un crecimiento importante y extendido.
Por ejemplo, el sector militar utiliza los juegos serios con el propósito de
trabajar con las tropas y cuadros de mando en la toma de decisiones tácticas y
estratégicas en tierra, mar y aire; los médicos y los hospitales usan los juegos
serios para simular diagnósticos, entrenar procedimientos y desarrollar
tratamientos; y las organizaciones los emplean para mejorar y poner en
práctica el liderazgo directivo y la toma de decisiones.
Dentro de los juegos serios han aparecido en los últimos años los juegos serios
orientados a concienciar sobre el desarrollo sostenible. Su objetivo
fundamental es ofrecer conocimientos sobre el impacto social y medio
ambiental de la actividad humana, y favorecer la aplicación y toma de
decisiones enmarcadas en criterios económicos, ambientales y sociales.
El presente trabajo tiene como objetivo general analizar la situación actual del
uso de juegos serios para sensibilizar y crear conciencia sobre la
sostenibilidad. En la sección 2 se revisa la literatura relacionada con los juegos
serios y los juegos serios sobre temas de sostenibilidad, mostrando las
principales tendencias y características actuales de los juegos serios. En la
sección 3 se presenta una propuesta de clasificación de los juegos serios,
identificando un juego representativo de cada categoría. En la sección 4 se
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realiza un diagnóstico de la situación actual proponiendo una serie de mejoras.
Finalmente, en la sección 5 se presentan las conclusiones del trabajo.
2. Revisión de la literatura
2.1. Juegos serios
El origen y evolución de los juegos serios ha seguido un largo proceso histórico
(Wilkinson, 2016). La primera referencia es en la antigua Grecia, cuando Platón
afirmaba que los juegos contribuían a “reforzar comportamientos” y eran un
“desarrollo imperativo” (D’Angour, 2013). Más tarde, en la edad media, los
monjes utilizaban los juegos de cartas para alfabetizar a la población. En el
siglo XIX, psicólogos que investigaban en el campo de la educación
demostraron que los juegos permitían el refuerzo de habilidades y el desarrollo
cognitivo a través de la repetición. Ya en el siglo veinte, la publicación en 1970
del libro juegos serios por parte del investigador estadounidense Clark Abt
(Abt, 1970) se constituye en la primera referencia académica del término
juegos serios. Finalmente, a comienzos del siglo XXI, la mala imagen de
muchos juegos de entretenimiento por su contenido violento y el debate en
torno a su responsabilidad en tiroteos y asesinatos como el ocurrido en la
escuela de Columbine en los Estados Unidos contribuyó a extender la
utilización del término juegos serios, permitiendo diferenciar los que estaban
orientados a la enseñanza frente a los demás. Distintos trabajos académicos y
esfuerzos institucionales se han dedicado desde entonces a analizar en
profundidad el vínculo entre juegos serios y aprendizaje, encontrado que, a
través de la repetición, la estimulación sensorial, la competencia y la
retroalimentación inmediata se pueden obtener importantes resultados en el
aprendizaje individual y colectivo (Crawford, 2005).
El desarrollo tecnológico junto con la búsqueda de novedosas y atractivas
herramientas y métodos orientados a la enseñanza han sido los impulsores del
aumento del uso pedagógico de los juegos serios que se vive actualmente.
Según el portal Statista, (especializado en estadísticas de mercado y
consumo), la expectativa de crecimiento es de 3.500 millones de dólares en
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2018 a 17.000 millones de dólares en el año 2023, existiendo actualmente
alrededor de 7.000 juegos serios.
Para organizar los diferentes tipos de juegos serios, Sawyer y Smith (2008)
clasificaron los juegos serios en siete categorías (Salud, publicidad, educación,
formación, ciencia e investigación, producción y empleo) y relacionaron sus
usos potenciales con siete ámbitos de aplicación (Gobiernos y ONG, Defensa,
Sistemas de Salud, Marketing y Comunicaciones, Educación, Empresas e
Industria). Sin embargo, como destacan (Pietro & Medina, 2015) es necesario
elaborar taxonomías más completas para perfeccionar este proceso de
clasificación, ya que hay aspectos que no se consideran como el contenido
educativo, los principios de Aprendizaje, la edad del usuario, y la plataforma.
Los actuales juegos serios son financiados por gobiernos e instituciones
públicas y privadas que contratan a una empresa especializada para que
desarrolle un juego ajustado a sus intereses y propósitos. Este esquema de
desarrollo e implementación permite que se desarrollen juegos serios con
objetivos muchos más diversos que el interés comercial y de reconocimiento
de marca. Buscan aumentar los conocimientos y experiencia del jugador
cuando ha finalizado el juego, y para lograrlo se requiere que la interacción con
el mundo virtual sea lo suficientemente intensa, y significativa, como para que
tenga consecuencias en el mundo real del jugador después de jugar.
2.2. Juegos serios sobre temas de sostenibilidad
Si bien la mayor parte de los juegos serios se han centrado en temas de
ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas y salud, en los últimos años han
aparecido juegos serios que abordan el desarrollo sostenible,
fundamentalmente en el formato de juego serio por computador.
El incremento del número de personas que juegan diariamente, la capacidad
de las tecnologías para el desarrollo de juegos atractivos, así como la
necesidad de una visión compartida para la solución de problemas sociales y
medioambientales críticos, hace de los juegos serios un instrumento para la
transformación social. En consecuencia, organizaciones, gobiernos y empresas
están utilizando los juegos serios como una herramienta para la
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concientización y educación en el desarrollo sostenible (Katsaliaki y Mustafee,
2012; Coakley y Garvey 2015).
Con el propósito de profundizar en los aportes académicos sobre los juegos
serios para concienciar sobre el desarrollo sostenible, se realizó una revisión
de la literatura considerando los artículos indexados en la Web of Knowledge
que incluían las palabras clave de búsqueda “serious games”, “sustainable” y
“sustainability”. La búsqueda arrojó más de cien elementos con un evidente
incremento en producción a partir de la segunda década del siglo XXI.
En general, existe consenso en afirmar que a través de los juegos serios los
jugadores pueden adquirir conocimientos sobre aspectos generales del
desarrollo sostenible o sobre temas específicos pertenecientes a la esfera
medioambiental, económica o social. Las diferentes propuestas, análisis e
investigaciones continúan centrándose en aspectos educativos, así como en
temas particulares de las tres dimensiones y en aplicaciones a casos
específicos. La tabla 1 muestra una síntesis de los trabajos académicos más
recientes sobre juegos serios y sostenibilidad (utilizando como palabras clave
de búsqueda “serious games”, “sustainable” y “sustainability) publicados en la
Web of Knowledge, ordenados por año:
AUTORES
Liarakou, et
al., (2012)
Reckien &
Eisenack
(2013)
Wu & Lee
(2015)
Katsaliaki &
Mustafee
(2015)
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Ouariachi, et
al. (2017)
Chappin, et
al. (2017)
Madani, et
al., (2017)
Stanitsas, et
al., (2018)
Galván-
Pérez, et al.
(2018)
den Haan &
van
der Voort
(2018)
Ouariachi, et
al. (2018)
Rodela, et al.
(2019)
Maltseva, et
al. (2019)
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Ameerbakh,
et al, (2019)
Tabla 1. Síntesis de los aportes académicos sobre juegos serios y sostenibilidad más recientes
3. Juegos serios para el cumplimiento de los ODS
La aprobación por parte de la Asamblea General de las Naciones Unidas de la
Agenda 2030 y los 17 objetivos del desarrollo sostenible (ODS) en septiembre
de 2015 cambian el paradigma del trabajo que tienen que desarrollar en el
futuro, tanto los estados, como su ciudadanía y organizaciones. Los 17 ODS
están integrados, ya que reconocen que las intervenciones en un área
afectarán los resultados de otras y que el desarrollo debe equilibrar la
sostenibilidad medio ambiental, económica y social. Los ODS son: Objetivo 1:
Poner fin a la pobreza en todas sus formas en todo el mundo; Objetivo 2:
Poner fin al hambre, lograr la seguridad alimentaria y la mejora de la nutrición y
promover la agricultura sostenible; Objetivo 3: Garantizar una vida sana y
promover el bienestar para todos en todas las edades; Objetivo 4: Garantizar
una educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover oportunidades de
aprendizaje durante toda la vida para todos; Objetivo 5: Lograr la igualdad
entre los géneros y empoderar a todas las mujeres y las niñas; Objetivo 6:
Garantizar la disponibilidad de agua y su gestión sostenible y el saneamiento
para todos; Objetivo 7: Garantizar el acceso a una energía asequible, segura,
sostenible y moderna para todos; Objetivo 8: Promover el crecimiento
económico sostenido, inclusivo y sostenible, el empleo pleno y productivo y el
trabajo decente para todos; Objetivo 9: Construir infraestructuras resilientes,
promover la industrialización inclusiva y sostenible y fomentar la innovación;
Objetivo 10: Reducir la desigualdad en y entre los países; Objetivo 11: Lograr
que las ciudades y los asentamientos humanos sean inclusivos, seguros,
resilientes y sostenibles; Objetivo 12: Garantizar modalidades de consumo y
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producción sostenibles; Objetivo 13: Adoptar medidas urgentes para combatir
el cambio climático y sus efecto; Objetivo 14: Conservar y utilizar en forma
sostenible los océanos, los mares y los recursos marinos para el desarrollo
sostenible; Objetivo 15: Proteger, restablecer y promover el uso sostenible de
los ecosistemas terrestres, gestionar los bosques de forma sostenible, luchar
contra la desertificación, detener e invertir la degradación de las tierras y poner
freno a la pérdida de la diversidad biológica; Objetivo 16: Promover sociedades
pacíficas e inclusivas para el desarrollo sostenible, facilitar el acceso a la
justicia para todos y crear instituciones eficaces, responsables e inclusivas a
todos los niveles; y Objetivo 17: Fortalecer los medios de ejecución y revitalizar
la Alianza Mundial para el Desarrollo Sostenible.
La importancia de los ODS hace que deban ser considerados en la descripción
de los juegos serios para la sostenibilidad. Por lo tanto, las dos dimensiones de
clasificación propuestas por Sawyer y Smith en 2008 (categorías y ámbitos de
aplicación) debe ser completada con otra nueva dimensión que considere su
utilidad para alcanzar los diferentes objetivos del desarrollo sostenible. La tabla
2 muestra ejemplos de juegos serios según los objetivos del desarrollo
sostenible. Como puede comprobarse, hay una carencia de videojuegos
orientados a los objetivos para el desarrollo sostenible 4, 8, 9, 13, 14 y 17.
1. Fin de la
Pobreza
Nombre: Spent
Reseña
Tipo: Juego online
Creado por: McKinney, Urban
Ministries of Durham
Precio: Gratis, sin propósitos
comerciales
Grupo Objetivo: indiferenciado
Es un juego en línea sobre la pobreza y
los desafíos que representa para las
personas que la viven. A lo largo del
juego, los jugadores toman una serie de
decisiones que afectan sus ingresos.
Cada decisión es relacionada con
diferentes dilemas y problemas
relacionados con la salud, el nivel de
educación y las necesidades básicas de
los miembros de su familia.
2. Hambre cero
Nombre: River Basin Game
Reseña
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Tipo: simulador de política
pública
Creado por: Twente Water
Centre
Precio: Gratis, sin propósitos
comerciales
Grupo Objetivo: administración
pública, politica pública,
agricultores
Agricultores que viven en la ribera del río
compiten por el acceso al agua. A través
de una serie de negociaciones, los
jugadores deciden quién se instalará en
qué lugar. Los jugadores deben tener en
cuenta la huella hídrica total de la
producción de cultivos en la cuenca, ya
que puede afectar la disponibilidad de
agua.
3. Salud y
bienestar
Nombre: World Rescue
Reseña
Tipo: dispositivo móvil
Creado por: UNESCO
MGIEP, Zu
Digital, Literary Safari
Precio: Gratis, sin propósitos
comerciales
Grupo Objetivo: trabajadores
humanitarios, ONG's, niños,
jóvenes
A través de un juego que se desarrolla en
Kenia, Noruega, Brasil, India y China, los
jugadores se encuentran y ayudan a cinco
jóvenes héroes a resolver problemas
globales, como desplazamiento,
enfermedades, deforestación, sequía y
contaminación, a nivel comunitario.
5. Igualdad de
género
Nombre: Climate and Gender
game
Reseña
Tipo: Juego de dados
Creado por: Janot Mendler de
Suarez, Pablo Suarez, Red
Cross/Red Crescent Climate
Centre
Precio: Gratis, sin propósitos
comerciales
Grupo Objetivo: trabajadores
humanitarios, administradores
públicos, comunidades locales,
ONG´S.
El juego apoya el aprendizaje y el diálogo
sobre las diferentes vulnerabilidades de
las mujeres y los hombres que enfrentan
la variabilidad y el cambio climático,
utilizando ejemplos de inundaciones y
sequías.
6. Agua limpia
Nombre: P.I.P.E.S.
Reseña
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y saneamiento
Tipo: Juego de mesa
Creado por: Centre for
Systems Solutions (CRS),
Michigan State
University
Precio: Gratis, sin propósitos
comerciales
Grupo Objetivo:
administradores públicos,
comunidades locales,
diseñadores de
políticas, periodistas,
educadores
Los jugadores asumen el papel de
autoridades locales, encargados de la
infraestructura y ciudadanos, quienes
deben negociar y llegar a acuerdos sobre
en qué soluciones relacionadas con el
agua se debe gastar el presupuesto.
7. Energía
Asequible y no
Contaminante
Nombre: Energy City
Reseña
Tipo: Juego de computador,
dispositivo móvil, juego en
línea
Creado por: National
Geographic, Ewing Marion
Kauffman Foundation, Filament
Games, The JASON PROJECT
Precio: Gratis, sin propósitos
comerciales
Grupo Objetivo: niños
En el juego Energy City, el jugador asume
el papel de creador de políticas en un
mundo donde los recursos no renovables
son escasos.
10. Reducción
de las
Desigualdades
Nombre: Bury me, my Love
Reseña
Tipo: Juego de computador,
dispositivo móvil, juego en
línea
Creado por: The Pixel Hunt,
Figs, ARTE France
Precio: con costo
Grupo Objetivo: indiferenciado
El juego cuenta la historia de una pareja
siria, que están separados y la única
forma en que pueden comunicarse es a
través de una aplicación de chat en sus
teléfonos inteligentes. Como jugador, es
testigo de las conversaciones y deberá
ayudar consejos y apoyo.
11. Ciudades y
comunidades
Nombre: Cultural Memory
Game
Reseña
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Sostenibles
Tipo: Juego de mesa
Creado por: Centre for
Systems Solutions
Precio: Gratis, sin propósitos
comerciales
Grupo Objetivo: comunidades
locales, trabajadores
humanitarios, niños, jóvenes
Se desarrolla una nueva ciudad sobre las
ruinas de un evento catastrófico ocurrido
hace casi un siglo. Sin embargo, con la
llegada de nuevas personas y el paso de
los años sin emergencias graves han
hecho que se olvide la necesidad de
implementar medidas de prevención y
preparación hasta que ocurra el próximo
desastre.
12. Producción
y consumos
Responsables
Nombre: A Common Dilemma
Reseña
Tipo: Juego de computador,
dispositivo móvil, juego en
línea
Creado por: Centre for
Systems Solutions (CRS)
Precio: Gratis, sin propósitos
comerciales
Grupo Objetivo:
administradores públicos,
comunidades locales,
diseñadores de políticas,
agricultores, jóvenes
Es un juego de decisión que recrea
dilemas relacionados con la recolección
de recursos comunes. La decisión de cada
participante afecta los resultados de los
demás. El juego permite a los jugadores
elegir entre su propia recompensa y una
decisión que será beneficiosa para toda la
comunidad.
13. Acción por
el clima
Nombre: Climate Game
Reseña
Tipo: Juego de computador,
dispositivo móvil, juego en
línea
Creado por: Centre for
Systems Solutions (CRS)
Precio: Gratis, sin propósitos
comerciales
Grupo Objetivo:
administradores públicos,
comunidades locales,
diseñadores de políticas,
periodistas, educadores,
instituciones financieras
Es un juego interactivo en línea en el que
el jugador debe establecerse en una isla
deshabitada cubierta con una densa
vegetación. En la isla debe experimentar
con diferentes estrategias mientras
negocia, coopera o compite con otros
jugadores que no siempre simpatizan con
su causa. El jugador aprende que las
acciones (cosechar, plantar, desarrollar
infraestructura, etc.) tienen
consecuencias.
15. Vida de
Nombre: Eco
Reseña
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Ecosistemas
Terrestres
Tipo: Juego online y de
computador de mesa
Creado por: Strange Loop
Games
Precio: Varia según la versión
del juego
Grupo Objetivo: indiferenciado
Es un juego de supervivencia en el que los
jugadores cosechan y construyen sus
elementos para vivir. Cada acción afecta
el medio ambiente. Puede colaborar con
otros jugadores para construir una
civilización y enfrentar la caída de un
meteorito que destruirá el planeta.
16. Paz,
Justicia e
Instituciones
sólidas
Nombre: PeaceMaker
Reseña
Tipo: Juego de computador,
dispositivo móvil, juego en
línea
Creado por: Asi Burak
Precio: Gratis, sin propósitos
comerciales
Grupo Objetivo:
administradores públicos,
comunidades locales,
diseñadores de políticas,
periodistas, educadores
Es un juego inspirado en el conflicto Israel-
Palestina que ofrece a los jugadores la
oportunidad de jugar como líderes
israelíes y palestinos y trabajar por el
equilibrio y el entendimiento mutuo entre
las naciones.
Tabla 2. Juegos serios para la concienciación sobre los objetivos del desarrollo sostenible
4. Diagnóstico de la situación actual
Como resultado de la revisión del estado del arte en el uso de los juegos serios
como herramienta pedagógica para la concienciación y difusión de la
sostenibilidad y los objetivos del desarrollo sostenible, se pueden extraer las
siguientes conclusiones:
1. Temática. Los temas predominantes de los juegos serios sobre la
sostenibilidad están vinculados con el medio ambiente, principalmente
con el ahorro y la gestión del agua ante la evidencia de la escasez y la
contaminación; el cambio climático y la relación con las formas
tradicionales de producir energía; y el transporte y planeación urbana
ante la necesidad de encontrar formas creativas para enfrentar la
congestión en las ciudades. En segundo lugar, están los de contenido
social y por último los de tema económico. Sin embargo, últimamente se
ha detectado un incremento de juegos serios que combinan dos o
incluso los tres parámetros de la sostenibilidad.
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2. Narrativa. Existen cinco formas de orientar la narrativa del juego:
simulación, reproducción, extrapolación, hibridación y sensibilización. La
simulación busca recrear situaciones reales a través de la inteligencia
artificial y algoritmos donde cada acción y decisión que realice el jugador
tenga consecuencia en el desarrollo y desenlace del juego. La
reproducción enfrenta al jugador a una historia real experimentando
como observador las distintas situaciones que se recrean. La
extrapolación busca incluir contenido metafórico lúdico de forma paralela
al tema esencial del juego mejorando la apropiación de los contenidos.
La hibridación busca que la metáfora lúdica a través de la cual se
desarrolla el juego lleve al jugador a la realidad y al conocimiento. La
sensibilización, pone al jugador en el lugar de los personajes,
situaciones o contextos del juego buscando la reflexión. Entre las
distintas formas de contar historias, las que destacan por su mayor
atractivo, calidad, valor pedagógico y posibilidades de interacción son
las de simulación, los juegos de aventuras y los de gestión de un
territorio con criterios de sostenibilidad.
3. Perfil jugador. El perfil predominante del jugador es de tipo
exploratorio-recolector, es decir, orientado a las recompensas, logros,
misiones y con la curiosidad de quienes buscan aprender expandiendo
su conocimiento.
4. Difusión. Los juegos serios sobre sostenibilidad tienen un
crecimiento sostenido entre los años 2010 y 2019 y son una herramienta
pedagógica que debe ser tenida en cuenta. A pesar de que en su gran
mayoría son de acceso gratuito, falta mayor difusión al público y en ese
aspecto están rezagados frente a los de tipo comercial. La mayoría de
las iniciativas en investigación y desarrollo de juegos serios sobre
sostenibilidad son financiadas por organizaciones públicas en
cooperación con instituciones educativas y ONG’s desarrolladas en
Europa occidental y Norteamérica. Existen propuestas desde otras
regiones del mundo, pero cuentan con dificultades de acceso, visibilidad,
financiación y apoyo. Para contribuir a la difusión de los juegos serios
para la sostenibilidad se han creado plataformas digitales que buscan el
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cambio y un mundo mejor a través de la tecnología y el juego. Tal es el
caso de Games for Change, que desde el 2004 busca impulsar a
creadores de juegos e innovadores sociales a desarrollar propuestas
reales que contribuyan a mejorar las condiciones de la comunidad.
Anualmente celebran un festival que tiene como propósito intercambiar
ideas, recursos y desarrollar talleres de consultoría. Games for
sustainability es un repositorio de la Universidad Estatal de Arizona que
contiene experiencias sobre cómo las personas resuelven problemas
relacionados con recursos naturales y gobernanza a través de la acción
colectiva. Se utilizan juegos experimentales orientados a la educación y
a la participación simulando situaciones específicas, lo que permite a las
partes involucradas discutir sus problemas. Luego se recogen
testimonios, recomendaciones y datos sobre las experiencias realizadas
para investigadores, profesores y personas interesadas. Existen otras
iniciativas como Games4Sustainability la cual constituye en un catálogo
online de juegos de acceso gratuito con fines educativos, enseñanza y
práctica dirigido específicamente a profesores, estudiantes, ONGS,
académicos, gamers y en general a cualquier persona interesada en los
temas sobre sostenibilidad. Los usuarios de la plataforma también
pueden explorar la “enciclopedia de juegos” o Gamepedia donde pueden
encontrar información sobre diferentes juegos para la sostenibilidad
como grupo objetivo, ventajas y objetivos, autor, precio, idioma, entre
otros (incluidos juegos de mesa, juegos de computadora, juegos de rol,
juegos móviles y otros tipos).
5. Beneficio buscado. En general, los juegos serios tienen como objetivo
brindar conocimientos generales sobre sostenibilidad con el objetivo de
que el jugador se familiarice con estos temas. Además, a través de la
enseñanza y el aprendizaje se busca sensibilizar sobre el origen, los
motivos y las consecuencias de una situación particular buscando un
cambio conductual y en menor medida el desarrollo de soluciones e
ideas creativas para resolver diferentes problemas.
Desafíos para los académicos. Los juegos serios han demostrado ser efectivos
en ofrecer conocimiento, comprensión y despertar el interés sobre temas de
sostenibilidad (Ouariachi, Elving y Pierie, 2018). Sin embargo, se hace
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necesario profundizar en el cambio actitudinal, lo cual no es fácil de demostrar
por la diversidad misma de los juegos, la novedad del tema, el
desconocimiento de los efectos concretos que se pueden obtener con cada
juego y por las distintas metodologías utilizadas para analizarlos. Otra futura
línea de investigación es la propuesta de marcos de clasificación con diferentes
criterios, junto con una base de datos de juegos serios, que permitan a los
interesados elegir el juego más apropiado de acuerdo con sus expectativas y
necesidades. Dentro de ese marco debería considerarse la dimensión objetivos
del desarrollo sostenible, y el desarrollo de juegos para cada uno de ellos, ya
que actualmente, al menos en nuestro conocimiento, no hay juegos serios
específicos para los objetivos 4, 8, 9, 13, 14 y 17.
6. Desafíos para los profesionales y desarrolladores. Existen diferentes
formas de juegos como los de computador, mesa, dados, cartas, online,
sandbox destacándose los dos primeros en desarrollo, uso y difusión.
Sin embargo, para llegar de forma atractiva a los consumidores de
juegos o interesados en general, se deben considerar las tendencias de
la tecnología en el uso de juegos online, dispositivos móviles y consolas
para ofrecer experiencias en tres dimensiones, realidad virtual, gráficos
de alta resolución, inteligencia artificial, y vinculación con otras
plataformas como las redes sociales para mejorar el rendimiento,
publicar logros y compartir resultados. Los estudios de Neurociencia
aplicada también podrían ofrecer experiencias sensoriales más
contundentes y dirigidas a satisfacer necesidades específicas. Por otra
parte, la manera como se comunica y se enseña sobre sostenibilidad a
través de juegos debe ser accesible. En determinados contextos, las
características del juego como el idioma, la disponibilidad, o el formato
en lugares con deficiencias de conectividad pueden convertirse en
obstáculos para la enseñanza de la sostenibilidad y de la comprensión
de asuntos relacionados con los objetivos del desarrollo sostenible por
parte del público objetivo. Además, la mentalidad de los jugadores y su
contexto influye en el impacto de los juegos. Por ese motivo, son
necesarias iniciativas de origen regional que adapten la narrativa,
contenido, dinámica de juego y elementos pedagógicos a las
características de los usuarios.
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5. Conclusiones
Distintos trabajos académicos han demostrado que los elementos lúdicos y de
entretenimiento presentes en el juego pueden ser incorporados en el desarrollo
de los juegos serios para influir en la conciencia de las personas sobre los
problemas de sostenibilidad. Los juegos serios son herramientas educativas
creativas y novedosas que atraen especialmente a los jóvenes y están
centradas no tanto en la consecución de victorias sino en la resolución de los
problemas que presenta el juego, la elaboración de estrategias, y un deseo de
seguir aprendiendo, lo que favorecerá la adquisición de habilidades,
capacidades y comprensión de la problemática de la sostenibilidad.
El campo de juegos serios sobre temas de desarrollo sostenible está en pleno
crecimiento y para atraer a más público deben considerarse las tendencias del
mercado y tecnología. Los temas predominantes en los juegos serios sobre
sostenibilidad son el agua, energía, contaminación, recursos naturales y la
gestión de territorios con criterios de desarrollo sostenible. No obstante, existe
una tendencia a entrelazar los temas y no centrarse exclusivamente en uno
solo.
Actualmente, los trabajos académicos están orientados a determinar los
efectos, analizar los resultados y clasificar los juegos según diferentes
características. Es una línea de investigación compleja por la diversidad de
juegos, la novedad del tema, el desconocimiento de los efectos concretos que
se pueden obtener con cada juego, y por las distintas metodologías utilizadas
para analizarlos.
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