Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento
Publicación en línea (Semestral) Granada (España) Época II Año XII Vol. 12 (2) Julio- Diciembre de 2012 ISSN: 1695-324X
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REPOSITORIO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
COMO RECURSO EDUCATIVO ABIERTO
PARA EL POSGRADO EN AMBIENTE VIRTUAL
Learning objects repository as an Open educational resource
for the virtual graduate a distance in environment
María Dolores Martínez Guzmán
Dámaris Chávez Maza
Instituto Politécnico Nacional (México)
lolita.martinezg@gmail.com
damkt.roxdrum@gmail.com
Recibido: 15/10/2012
Aceptado: 26/11/2012
Resumen
Los desarrollos tecnológicos electrónicos dedicados a la distribución del
conocimiento especializado, determinan el estado del arte actual para la
enseñanza abierta y a distancia y para la capacitación de trabajadores en el
sitio mismo de trabajo.
El presente artículo tiene como finalidad comunicar los resultados de la
investigación del desarrollo tecnológico, denominado Repositorio de Objetos de
Aprendizaje, que tiene como finalidad el diseño y aplicación de contenidos
digitales para ser utilizados como recursos educativos abiertos en la
Especialidad a distancia en ambiente virtual en Marketing Estratégico en los
Negocios, Escuela Superior Contaduría Administración (ESCA) Instituto
Politécnico Nacional (IPN) de México. El desarrollo mencionado, se plantea
como una estrategia metodológica para la integración de equipos académicos
multidisciplinarios en el diseño y aplicación de contenidos digitales, entendidos
como recursos educativos abiertos que apoyen el diseño instruccional de
programas de posgrado en la modalidad virtual que se imparten en el IPN.
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Abstract
The electronic technological developments devoted to the distribution of
specialized knowledge, determine the State of the art for the open education
and distance and for the training of workers in the same job site.
This article aims to communicate the results of the research of the
technological development, called learning objects repository, which is intended
the design and implementation of digital content to be used as educational
resources open in the specialty distance in environment Virtual in strategic
Marketing in business, school Superior accounting administration (ESCA)
National Polytechnic Institute (IPN) of Mexico. The development mentioned, is
presented as a methodological strategy for the integration of multidisciplinary
academic teams in the design and implementation of digital contents, defined
as open educational resources that support the instructional design of
postgraduate programs in virtual the modality taught at the IPN.
Palabras Clave: Objetos de aprendizaje, contenidos digitales, recurso
educativo abierto, modalidad virtual, aprendizaje colaborativo.
KeyWords: Learning objects, digital content, open educational resource, virtual
mode, collaborative learning.
Introducción
El presente trabajo tiene como propósito dar a conocer los resultados del
proyecto de investigación del diseño de la plataforma de desarrollo tecnológico
denominado Repositorio de Objetos de Aprendizaje, que tiene como finalidad el
diseño y aplicación de contenidos digitales para ser utilizados como recursos
educativos abiertos en la Especialidad Virtual en Marketing Estratégico en los
Negocios, ESCA IPN. Se diseña con el propósito de crear una plataforma
tecnológica que permita el desarrollo de software para la creación, manejo y
uso de objetos de aprendizaje a través de repositorios, entendidos éstos como
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Recursos Educativos Abiertos utilizados en un espacio virtual para potencializar
la capacidad del estudiante en la búsqueda de información contextualizada y
acorde a sus necesidades de formación.
La plataforma descrita es compatible con diversas plataformas
tecnológicas con la intención de desarrollar redes de servidores
interconectados para la interoperatividad, creación, administración y
distribución de objetos de aprendizaje.
En este estudio se muestra el desarrollo de objetos de aprendizaje como
herramienta tecnológica que permite al usuario la construcción de significados
en el aprendizaje de las áreas del conocimiento relacionadas con el Marketing
Estratégico en los Negocios en el nivel de posgrado.
Por otra parte, se expone la importancia del trabajo multidisciplinario en
el desarrollo de plataformas tecnológicas, como estrategia didáctica que
promueve el aprendizaje significativo en la construcción de contenidos
digitales, a través de la interacción con el objeto de aprendizaje para ser
utilizado en diferentes contextos.
Actualmente los objetos de aprendizaje representan un Recurso
Educativo Abierto que permite a los profesores/ tutores responsables de
desarrollar programas a distancia, promover ambientes de aprendizaje situados
y de acuerdo al contexto y necesidades de los estudiantes, atendiendo a la
posibilidad de crear diseños instruccionales que promuevan el desarrollo de
competencias profesionales a través del aprendizaje colaborativo, la toma de
decisiones y solución de problemas en situaciones reales del mundo
profesional y del trabajo.
Fundamentación Teórica
En el ámbito educativo se sabe que los desarrollos tecnológicos aplicados a
la educación han tenido los propósitos de facilitar el aprendizaje y que el
proceso de la instrucción sea adaptable a las diferencias individuales y, como
principio pedagógico, favorecer el aprendizaje autónomo y situado en
diferentes contextos, a partir de estrategias metodológicas que favorezcan en
el aprendiz la solución de problemas y la toma de decisiones.
Estos propósitos se apoyan en las propuestas teóricas sobre el aprendizaje
humano, que entiende que el conocimiento es creado por los individuos sobre
la base de una evolución filogenética, que se potencia y se pone en acto por
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interacción social. El aprendizaje es un proceso de creación de significados en
contexto, es decir, de acuerdo con las circunstancias y situaciones concretas
sociales, culturales, históricas, políticas que experimenta el individuo. Las
teorías que comparten estos términos básicos, de una u otra forma, se han
denominado constructivista (J. Piaget y L. Vygotsky y otros teóricos que
comparten el mismo paradigma, como J. Bruner o D. Ausubel).
Los procesos de instrucción con base tecnológica digital requieren, por
necesidad, fundamentarse en los principios anteriores, toda vez que señalan
una pauta de la adquisición de conocimiento y las características que deben
tener los ambientes virtuales de aprendizaje para que sean efectivos.
M. Hanaffin (2000) y otros, mencionan que en el trabajo digital se
presenta la disyuntiva de adaptar los procedimientos tradicionales de creación
de ambientes de aprendizaje o crear nuevos procedimientos. Señalan que la
enseñanza tradicional ha sido cuestionada durante la transición a medios
digitales, puesto que el proceso de aprendizaje en ambiente virtual requiere de
una reproducción de medios y procedimientos a formato digital que incrementa
costos y requiere de un tiempo largo para adiestrar a los profesores y
desarrollar productos y servicios educativos. Esto obliga a plantear y aplicar
nuevos paradigmas de enseñanza, que rompan con los límites impuestos por la
enseñanza tradicional, sobre la base de las posibilidades que ofrecen los
medios electrónicos de comunicación e información.
Los autores antes mencionados, argumentan que la aparición de
desarrollos tecnológicos como los Sistemas de Apoyo Electrónico al
Rendimiento (Electronic Performance Support Systems, EPSS) o como los
sistemas de disposición de recursos, pensados como objetos de aprendizaje,
son recursos educativos que son un soporte importante y apoyan una gran
variedad de necesidades de formación y actualización de acciones formativas.
Dichos recursos, que tienen la capacidad de potenciar el rendimiento y el
aprendizaje, (texto, video, pictogramas, gráficas, etc.) están organizados en
conjuntos de datos, que llevan un mensaje relacionado con un tópico o tarea
específicos. Estos sistemas ofrecen situaciones o ambientes flexibles de
desarrollo o de creación de productos de enseñanza, en los que el significado
de un recurso digital se define continuamente, situándolo en diferentes
contextos, para satisfacer las necesidades del individuo que está en proceso de
construcción de conocimiento.
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A. Gibbons (2000) y sus colaboradores clasifican los diseños de modelos
instruccionales digitales en cuatro tipos:
a) Los diseños centrados en el medio electrónico, que tienden a concentrar
los elementos digitales y su organización en las posibilidades del medio
electrónico: manuales, páginas, transiciones, sincronizaciones, etc.
b) Los diseños centrados en el mensaje, que tienden a desarrollar
elementos digitales relacionados con lo que dicen los mensajes
instruccionales, en una forma en que se logra la actualización inmediata
y la integración de información, previo a la adquisición del conocimiento,
(analogías, organizadores avanzados, uso de figuras conceptuales,
dramatizaciones, etc.)
c) Diseños centrados en la estrategia, que prefieren situar las estructuras y
las secuencias de los elementos digitales estratégicos en el centro de
sus diseños (patrones de interacción, tipos de interacción).
d) Diseños centrados en el modelo, que tienden a construirse alrededor de
modelos interactivos de ambientes de aprendizaje, cuya finalidad facilitar
el desarrollo de capacidades para la solución de problemas y toma de
decisiones.
De la clasificación anterior, el último aplica las características más
esenciales de las teorías constructivistas del aprendizaje, principalmente la
teoría de la cognición distribuida. La instrucción centrada en el modelo, es una
teoría del diseño instruccional que tiene los siguientes principios:
Experiencia: los aprendices deben tener la oportunidad de interactuar con
modelos de tres tipos: de ambiente de aprendizaje, de sistemas causa-efecto y
de ejecución de expertos.
Resolución de problemas: la interacción con los modelos debe enfatizar la
selección cuidadosa de problemas, con soluciones ejecutadas por el aprendiz,
por un compañero o por un experto.
Contextualización: los modelos se adaptan a los diferentes contextos a
través del medio utilizado, esto significa que pueden ser utilizados en
escenarios y en diferentes niveles de complejidad. Los diseñadores deben
clasificar los niveles de contextualización para adaptarlos a las necesidades y
niveles de conocimiento del aprendiz.
Secuencia: los problemas deben ser arreglados con una secuencia
cuidadosa de complejidad.
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Orientados al cumplimiento de metas: los problemas deben ser apropiados
para lograr metas instruccionales específicas. Aprendizaje situado tomando
como base las necesidades y contextos reales para su aplicación.
Provisión de recursos: el aprendiz debe ser provisto de información,
materiales y herramientas con la que pueda resolver el problema respectivo,
dentro de un ambiente real y acorde a su contexto.
Reforzamiento de recursos instruccionales: el aprendiz debe ser apoyado,
durante la resolución de problemas, en forma dinámica, especializada y con
elementos hechos ex profeso para la instrucción. El papel del moderador o
tutor es fundamental en este proceso como figura que propicia y fortalece el
andamiaje en el proceso de aprendizaje.
Los objetos de aprendizaje
Uno de los desarrollos tecnológicos aplicados a la enseñanza, que cumple
con los principios señalados, son los objetos de aprendizaje. Como todos los
conceptos de las ciencias sociales, la idea de “objetos de aprendizaje” tiene
diversas definiciones, interpretaciones y términos de aplicación.
Para explicar la noción de objetos de aprendizaje, algunos autores han
descrito metáforas que facilitan su comprensión. Por ejemplo, H. W. Hodgins
(2000) explica los objetos de aprendizaje haciendo una analogía con el juego
infantil de piezas de ensamble de Lego. En este juego cada pieza es
superpuesta a otra de diferentes formas, de manera que con las mismas piezas
se pueden construir diferentes objetos a expensas de la imaginación de
cualquier niño. D.Wiley (2005) encuentra esta metáfora problemática por el
hecho de que los bloques de Lego sólo son combinables con ellos mismos, en
cualquier forma; para sustituirla propone la figura de un átomo como metáfora
más aproximada a la noción de objetos de aprendizaje
Para Hodgins, los objetos de aprendizaje representan un modelo conceptual
completamente nuevo para el conjunto de contenidos usados en un contexto
de aprendizaje. En su opinión, los objetos de aprendizaje están destinados a
cambiar para siempre los procesos de adquisición de conocimientos, y al hacer
esto, abrirán el camino hacia una eficiencia sin precedente en el diseño,
desarrollo y disposición libre de contenidos de aprendizaje. Además, lo más
significativo es que los educadores esperan que, verdaderamente, incremente
y potencie la capacidad del aprendizaje humano y el desempeño efectivo de los
estudiantes y las personas expuestas a este tipo de tecnología.
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El mismo autor añade que está cerca el momento en que se pase de una
tecnología para el aprendizaje a una tecnología que sea capaz de “aprender”,
de acuerdo con el tipo de manipulación que hagan los individuos. Esto significa
que las herramientas tecnológicas y los ambientes digitales mejorarán entre
más son usados; aprenderán acerca del usuario y se adaptarán como resultado
de la interacción con el dispositivo respectivo. Podrán ser capaces de crear
conocimientos nuevos sobre la base de patrones utilizados por los usuarios,
reconocerán sus comportamientos y comprenderán el contexto de las
situaciones y acciones de aprendizaje; la tecnología aplicada a la construcción
de objetos de aprendizaje estará disponible en cualquier momento, proveyendo
de ideas, sugerencias, información verdadera en el tiempo preciso, sin que el
usuario tenga que solicitarla.
Para Gibbons y sus colaboradores definen, de manera más concreta, que
un objeto de aprendizaje (OA) es cualquier elemento de una estructura (digital)
que puede ser ensamblada con otra estructura, momentáneamente, con objeto
de crear una situación instruccional. Los OA tienen como características la
complejidad y la multidimensionalidad; pueden incluir modelos interactivos,
problemas a resolver, rutinas de procedimiento, etc.
El Comité Norteamericano de Estándares para la Tecnología del
Aprendizaje (Learning Technology Standards Committe) define los objetos de
aprendizaje como “cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser usado y
rehusado o aplicarse como referencia para el aprendizaje apoyado en la
tecnología”.
Para B. Bannan (2000) y colaboradores, un objeto de aprendizaje es un
sistema instruccional, que potencialmente permite el acceso a componentes de
contenido y la transformación dinámica o disposición de estas partes en
configuraciones altamente especificadas. Describen el proceso de construcción
tecnológica de los objetos de aprendizaje en tres pasos:
Se define un tipo de ejecución específica o un objetivo de aprendizaje,
significativo a la habilidad que se desea enseñar.
Se diseña o selecciona una estrategia instruccional apropiada para crear
plantillas digitales de interacción.
Se aplica el contenido específico a estas plantillas de la estrategia
instruccional.
Las características que definen que un dispositivo digital sea considerado
un objeto de aprendizaje son las siguientes:
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La información digital se divide en unidades acotadas. Es decir, su
contenido versa sobre un solo tema u objeto de estudio, tratado con
todos los puntos de vista posibles.
Son unidades reusables. Son objetos que pueden consultarse
continuamente sin perder sus características distintivas.
Interoperables. Pueden ser utilizados por varios usuarios al mismo
tiempo de manera interactiva, con el propósito de discutirlo, incrementar
información, transformar esa información, ponerla al día, cambiar su
soporte digital, etc.
Flexibles. Los diferentes tratamientos digitales de un objeto pueden
ensamblarse de diferentes maneras y pueden ensamblarse diferentes
expresiones de diferentes objetos.
Transformables. Permiten transformar una expresión digital a diferentes
formatos.
Permiten agregar información continuamente.
M.D. Merril (2001) sugiere que casi todos los contenidos de una materia
pueden ser representados en cuatro tipos de objetos de conocimiento:
entidades o cosas; acciones, que son procedimientos que pueden ser
ejecutados por un aprendiz para crear o accionar una entidad; procesos, que
son situaciones que ocurren como resultado de una acción y propiedades, que
son los descriptores cuantitativos o cualitativos de una entidad, acción o
proceso.
El nombre, descriptor, valor, tipo, etc. de las entidades, acciones, procesos
y propiedades del objeto de conocimiento, pueden conformar una base de meta
datos digitalizados, que permite la organización de repositorios de objetos de
aprendizaje y su clasificación, búsqueda, ubicación y recuperación por parte de
los usuarios, de acuerdo con sus intereses y necesidades de aprendizaje.
Actualmente, existen redes de tecnólogos y educadores que están en proceso
de definición de las categorías para la creación de las bases de meta datos.
Desde luego, para cumplir con las características de una Sociedad del
Conocimiento, dichos criterios tendrán que ser validados por las redes
internacionales dedicadas al desarrollo de tecnología para la educación.
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En este mismo sentido, la teoría de la Flexibilidad Cognitiva
1
, Propuesta por
Spiro R. (1995) y otros, enfatiza que los individuos adquieren conocimiento en
situaciones estructuradas, mediante la construcción de representaciones
múltiples y asociaciones entre unidades de conocimiento. El autor plantea que
los individuos son capaces de integrar el conocimiento que, adquirido en una
situación específica a otro contexto determinado, y esto requiere de la
armonización de las habilidades de procesamiento cognitivo con el contexto
correspondiente.
En el caso del diseño instruccional en ambientes de aprendizaje virtual, los
recursos que ayudan al individuo a enlazar conocimiento adquirido con una
nueva información, son los documentos de hipermedia que presentan múltiples
posibilidades de conexión con diversa información y si éstos se relacionan con
situaciones reales o casos que ayuden al aprendiz a integrar la información
para solucionar problemas o tomar decisiones, tomando como base situaciones
reales y acordes a su contexto.
Tomando como base la fundamentación expuesta, y a manera de
antecedentes, se puede plantear que objetos de aprendizaje es un término muy
reciente que se encuentra en publicaciones referentes al desarrollo de
materiales educativos, Wiley (2001).
2
Dicho término se ha visto influenciado en
los últimos os como una alternativa en el proceso de aprendizaje, apoyado
en herramientas tecnológicas.
La producción del repositorio de objetos de aprendizaje como recursos
educativos abiertos para la enseñanza a distancia en programas de posgrado
actualmente, tiene como intención generar objetos para ser usados y re-usados
en contextos educativos diversos. Esta es una característica central de la
creación y catalogación de objetos, como estrategia pedagógica para la gestión
y construcción de conocimiento; propicia y facilita, la generación de
comunidades de práctica educativa, desde una perspectiva de redes
colaborativas.
Lo anterior permite mayor disponibilidad de contenidos, con un soporte más
amplio y distribuido y mayores beneficios institucionales al combinar esfuerzos
1
Cfr. Spiro, Rand J., Feltovich, P., J., Jacobson, M., L., and Coulson, R. L. (1995). Cognitive flexibility,
constructivism, and hypertext: Random access instruction for advanced knowledge acquisition in ill-
structured domains. http://www.ilt.columbia.edu/ilt/papers/Spiro.html
2
Wiley, D. A.(2001) Connecting Learning Objets To Instructional Design Theory
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y compartir resultados. Al compartir y re-utilizar objetos de aprendizaje, se
ofrece a profesores y alumnos la oportunidad de desarrollar estrategias
cognitivas para la búsqueda de información y diseño de metodologías
centradas en el aprendizaje autónomo.
Adicionalmente, se pueden producir ahorros de recursos dirigidos hacia el
desarrollo educativo en las instituciones ya que el uso de los repositorios se
puede extender regional, nacional e internacionalmente.
Objetivos
1.-Diseño del desarrollo de un repositorio de objetos de aprendizaje para
la construcción de contenidos digitales que permitan fortalecer la
enseñanza de la Especialidad Virtual en Marketing Estratégico en los
Negocios impartido en el posgrado ESCA Tepepan.
2.-Diseño del desarrollo del repositorio de objetos de aprendizaje con
una plataforma tecnológica flexible para producir y compartir
conocimiento disciplinario y multidisciplinario.
3.-Integrar comunidades de práctica para fortalecer el conocimiento de
los expertos de diferentes áreas disciplinares de la mercadotecnia y
transformarlo en contenido digital que facilite el aprendizaje en contextos
reales para el desarrollo de competencias profesionales de la
Especialidad Virtual en Marketing Estratégico en los Negocios impartido
en la ESCA Tepepan IPN.
Metodología
La investigación descrita, se fundamenta en las bases metodológicas de la
investigación acción, entendida ésta como el procedimiento en donde se
vincula la teoría con la práctica, a través de la participación como estrategia
base, en la que se concibe a los sujetos como creadores y actores de la
realidad en la que participan a través de su experiencia, su pensamiento y su
acción, (Aygris y Shön 1987, kemis y Mc.Taggart 1994),Este tipo de
metodología propicia la integración de un equipo multidisciplinario responsable
de la producción de objetos de aprendizaje (experto en contenido, diseñador
Web, diseñador gráfico y pedagogo) en donde se plantean y reflexionan puntos
de vista concretos vertidos por quienes integran una comunidad de práctica,
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de manera que el análisis permite plantear recomendaciones y/o propuestas de
mejora a las problemáticas que se presenten en el proceso de construcción de
los objetos de aprendizaje.
Las etapas que integran el proyecto, son las siguientes:
Etapa I.- Se integró el equipo multidisciplinario, en el que participaron expertos
en el contenido de las áreas de conocimiento de la Especialidad Virtual en
Marketing Estratégico en los Negocios que integran la estructura curricular, las
áreas de especialización estuvieron representadas por expertos en
Marketing, conducta del consumidor, análisis cuantitativo, innovación,
creatividad y planeación estratégica, también se integró un diseñador Web, un
diseñador gráfico y una pedagoga para encargada del diseño instruccional de
los objetos de aprendizaje.
Etapa II Elaboración del diagnóstico de la infraestructura, recursos y aportes
potenciales.
Etapa III.- Diagnóstico de necesidades de los usuarios potenciales, niveles de
accesibilidad, prospectiva de escalabilidad, requerimientos tecnológicos.
Etapa IV.- Se aplicaron los siguientes procedimientos y técnicas para la
recopilación de información.
Para el diagnóstico de la infraestructura, recursos y aportes potenciales se
diseñó y aplicó un cuestionario para identificar los requerimientos de
infraestructura tecnológica.
Características y objetivos del cuestionario
Se trata de un instrumento de evaluación interna, buscando identificar
aspectos topográficos y demográficos de los expertos en contenidos como
futuros creadores de objetos de aprendizaje, conocer el equipo tecnológico con
el que cuenta cada uno y ellos, y el software que a su vez tienen éstos.
Objetivo del cuestionario
Conocer la infraestructura tecnológica que se dispone para operar el
programa de la “Especialidad Virtual en Marketing en los Negocios”.
La información recopilada se agrupa en las siguientes variables:
Datos generales de los expertos.
Perfil demográfico
Navegador/res y tipos de éstos
Especificaciones del equipo de cómputo
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La población a la que se aplicó el cuestionario citado estuvo conformada por
un total de 24 personas de las cuales 20 representan al grupo de expertos en
contenido de las diferentes áreas del conocimiento que integran la estructura
curricular de la Especialidad en Marketing Estratégico en los Negocios y 4
especialistas que integran el equipo de apoyo técnico.
Etapa V.- Desarrollo de la Arquitectura Repositorio
Etapa VI.-Desarrollo de la Infraestructura tecnológica, arquitectura diseño de
interfaz para estructura, programa de base de datos que permitirá diseñar,
almacenar, registrar autoralmente, manipular y editar contenidos digitales para
circular Objetos de Aprendizaje
Etapa VII.- Reuniones con expertos en contenido para diseño de objetos de
aprendizaje
Etapa VIII.- Elaboración de metadatos para estandarización SCORM de objetos
de aprendizaje
Resultados
Los hallazgos encontrados en la investigación presentada, han permitido
plantear una serie de elementos que han sido de gran utilidad para atender los
desvíos o problemáticas encontradas en el proceso de construcción del
Repositorio de Objetos de Aprendizaje.
Por lo anterior, a continuación se describen los resultados que arrojaron los
datos obtenidos tanto en la aplicación del cuestionario aplicado a los expertos
en contenido como a los especialistas técnicos, responsables del proceso de
construcción y aplicación del Repositorio de objetos de Aprendizaje para la
Especialidad virtual en Marketing Estratégico en los Negocios, así como los
resultados del diagnóstico de necesidades del usuario, dichos resultados
sirven de base para atender la etapa de validación y puesta en marcha de
dicho repositorio, con la intención que sea escalable e interoperable en otras
plataformas y como recursos educativos abiertos para ser utilizables en el
diseño instruccional de procesos formativos en la modalidad virtual y a
distancia tanto en el ámbito académico como en el ámbito del trabajo.
La información recopilada se agrupa en las siguientes variables:
a) Datos generales de los expertos,
b) Perfil demográfico,
c) Navegador/res y tipos de estos y
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d) Especificaciones del equipo de cómputo.
De acuerdo a las variables planteadas en cada ítem, a continuación, se
presentan los siguientes resultados:
Datos generales y perfil demográfico:
Género:
El 62% del equipo son mujeres y el 38% hombre
Gráfica 1
Edad: El mayor porcentaje de la población se encuentra en adultos
jóvenes de entre 20 y 30 años con un 37% - equivalente a 3 personas -,
seguido del 25% en ambos rangos de 31-40 y 41-50 equivalente a 2
personas en cada caso -, y el 13% correspondiente a 51
Gráfica 2
Estado Civil:
El 75% son solteros y el 25% casados.
Localidad: El 25% vive en la misma delegación de su área de trabajo
Tlalpan -, y el 63% vive en delegaciones que colindan 25% Xochimilco, 25%
Coyoacán, y 13% Álvaro Obregón. Sólo el 12% vive relativamente “lejos” del
área Benito Juárez. País: El 100% son habitantes y nativos de México.
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Gráfica 3
Nivel académico
50% del equipo cuenta con licenciatura, el 37% con maestría y el 13%
con doctorado. Destaca el Instituto Politécnico Nacional con el 38% de los
expertos, y el 13% es de instituciones extranjeras Universidad Autónoma de
Barcelona.
Gráfica 4
Navegadores y equipos de cómputo:
Navegadores y versiones El 100% usa al menos 2 navegadores. El más
usado es “Internet Explorer”,100%, seguido de “Mozilla Firefox” con 87% de
usuarios. “Chrome” y “Safari” tienen una usabilidad de 38% y Opera de 12%.
Durante la aplicación, aproximadamente el 30% no supo la versión de
navegador con la que contaba su equipo de cómputo.
Memoria RAM 50% tienen 2 Gb de Memoria RAM, al igual que los que
cuentan con 3 ó + Gb.
Adobe Reader El 75% de los equipos de cómputo cuentan con Adobe
Reader, y del 25% restante no se sabe, pues titubearon al contestar, optando
por decir “No” o simplemente “No sabían”
Desarrollo de la arquitectura del Repositorio de Objetos de Aprendizaje
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Derivado de los resultados antes mencionados y tomando como base la
infraestructura tecnológica, así como las características del grupo destinatario
se define el Prototipo del diseño de la arquitectura e interfaz del repositorio de
objetos de aprendizaje (OA), como recursos educativos abiertos para la
formación profesional, que sea utilizado en un principio y con la intención de
validar su operación, en un mercado muy específico de usuarios que se
encuentran laborando en organizaciones de niveles operativos a estratégicos,
tal es el caso de estudiantes, profesores y personas activas laboralmente que
buscan actualizaciones en el área del Marketing Estratégico en los Negocios,
que no cuentan con mucho tiempo para estudiar y que además buscan
contenidos de calidad a través de una plataforma tecnológica que les permita
accesar de manera amigable a la información deseada, y de esta manera,
utilizar los recursos educativos abiertos (OA) para facilitar el proceso de
aprendizaje en Marketing Estratégico en los Negocios en el ambiente virtual
que está diseñado.
Descripción Infraestructura tecnológica del repositorio de Objetos de
Aprendizaje
A continuación, se describe la estructura desde dos puntos de vista: del
usuario final, que es la manera en que éste interactúa con el repositorio, visto
desde su perspectiva como portal, y la estructura que se utiliza para producir
los contenidos (recursos educativos abiertos), elaborado por los expertos en
contenidos, quienes utilizarán el metadato como estructura pedagógica para el
desarrollo del objeto de aprendizaje.
La estructura se diseñó y desarrolló acorde a las necesidades del
mercado descrito, para que el usuario vea el producto como algo fácil de usar,
regrese, recomiende el portal, cree fidelidad y aumente el flujo de visitas, se
piensa en una navegación estructural que promueva la usabilidad y
accesibilidad, que invite al usuario a entrar de nuevo una y otra vez.
Se contempla una pantalla principal con submenús específicos y un
buscador general.
El repositorio, que el usuario verá como un portal, ha sido diseñado,
desarrollado y construido en diferentes niveles de relación, correlación y
búsqueda.
El mapa de navegación (figura 1) muestra cómo se han dispuesto
espacios de búsqueda, altamente intuitivos, que apoyarán al usuario en el
proceso y favorecerán la navegación del repositorio de recursos educativos.
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Figura 1. Mapa de repositorio (elaboración propia)
Existe dentro del repositorio, un menú primario (nivel 0) que permitirá
enlazarse de manera directa a algunas categorías (nivel 1) relacionadas con
los OA, las categorías planteadas son:
Buscador general
Autor
Temas
Redes
Los resultados de búsqueda se concentran en una pantalla (nivel 2), y con
ello el usuario puede interactuar libremente con los objetos de aprendizaje
(nivel 3).
Cuenta, asimismo, con el contenido indexado a partir de palabras clave
relacionadas con temática, autores y contenidos, de tal manera, que el
buscador podrá mostrar resultados de los términos referidos en la búsqueda
sobre información de los objetos de aprendizaje disponibles en el repositorio.
Si el usuario ha ingresado de manera directa a las diferentes secciones,
encontrará también un listado, bien de palabras clave, temas u objetos de
aprendizaje presentes, para direccionarlo a ellos.
Estructura para producción
Existe en el repositorio una estructura de metadato que se utiliza para producir
los contenidos educativos, este apartado es utilizado por los expertos en
contenidos, en este caso, de marketing y negocios, los elementos que integran
el metadato son:
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Título/ Tema
Objetivos
Contenidos
Actividades de aprendizaje
Evaluación final
Diseño del portal
Antes de plantear un diseño visual para el usuario final, se concibió la
interface en niveles (figura 2), de la misma forma que se realizó la estructura.
El nivel CERO es el primer contacto con el usuario, espacio que mostrará el
logotipo y la imagen distintiva del portal.
El nivel UNO contiene y despliega las diferentes categorías relacionadas con
los objetos de aprendizaje, entre otras, autor, temas y contenidos. Se han
establecido éstas para facilitar el proceso de búsqueda por parte del usuario.
Cada categoría tendrá una imagen que será distintiva para el usuario final, esto
permitirá el posicionamiento del producto para inducir al tráfico.
En el nivel DOS, se muestran los resultados de la búsqueda vía el buscador,
despliega a manera de lista los resultados obtenidos al haber ingresado
palabra clave, tema o contenido.
En el nivel TRES se localizan los objetos de aprendizaje, el CORE del
repositorio, el almacén que los contiene. Está vinculado con los niveles
anteriores y favorece la concatenación de archivos a través de la búsqueda y
palabras clave definidas, contenidos, temas y autores. En este nivel es donde
se utilizará una imagen más fuerte, fina e ilustrativa, debe ponerse especial
cuidado, ya que está dirigida a personas en el ramo del marketing que buscan
y que están muy acostumbrados a lo visual, lo práctico y lo funcional.
Un elemento importante en la navegación es que el usuario puede realizar
en doble sentido, esto es, ingresar de los niveles inferiores a los superiores y
viceversa, favoreciendo el proceso de búsqueda.
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Figura 2. Mapa de navegación
Imagen
Se concibe el portal con una imagen empresarial, sin dejar de lado el
elemento o diseño que denote tecnología, innovación y un alto grado de
diferenciación con otros productos similares.
Para nombre y logotipo, se proponen el de «Recursos educativos para la
formación en el trabajo» ya que es más fácil de asociar con el producto. El
logotipo se concibe como añadidura al elaborado para la Especialidad de
Marketing estratégico en los Negocios, ya que el repositorio será parte de dicho
programa.
Se realizaron varias propuestas de logotipo, la primera autorizada por el
grupo de investigación se muestra a continuación
En un principio se propuso este logotipo ya que recordaba los cubos
como figuras que se forman y enlazan para crear objetos, pero que siguen
siendo dependientes entre sí, al mismo tiempo forman un edificio, haciendo
alusión a los espacios de una «empresa». Al final, resultó demasiado serio y
sin atractivo visual para el usuario. Como consecuencia de ello, se propusieron
diseños elaborados a partir del «árbol del conocimiento» que forma parte del
logotipo de la Especialidad, siendo en este caso una imagen circular, más
orgánica, que alude a las nuevas tendencias del marketing, se utilizan algunas
esferas en la parte de abajo como figuras que pueden formar otras más, pero
que son dependientes, también, entre sí.
Con base en lo anterior, se tomó como diseño final el árbol con gajos
circulares pensándolos como si fueran antenas orgánicas que se sustentan en
las tendencias más actuales de marketing. Las esferas pequeñas se
transforman en color plateado (figura 5), color neutral que realza el logotipo,
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representan las diversas figuras que se pueden formar con varios elementos,
no obstante, si lo son una, dos o tres, tienen un significado individual, como
los objetos de aprendizaje, pueden funcionar de manera individual o colectiva.
Figura 3. Logotipo Recursos educativos para la formación profesional
Para la sección de menús se pensó en primera instancia en una interfaz
limpia y estructural, siendo las que se muestran las primeras propuestas y que
iban acorde al primer logotipo desarrollado.
Figura 4. Diseños de interfaz para repositorio.
Para la sección de menús se propone en primera instancia una interfaz
limpia y estructural, siendo las que se muestran las primeras propuestas y que
irán afinando una vez que se lleve a cabo el desarrollo de la plataforma y de
esta manera validar con los usuarios, la usabilidad de todos los elementos que
integran el Repositorio de Objetos de Aprendizaje como recursos educativos
abiertos para ser utilizados en la Especialidad Virtual de Marketing Estratégico
en los Negocios.
Con base en los resultados antes mencionados, a continuación, se
describen los hallazgos más relevantes encontrados hasta el momento:
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a) En el proceso de elaboración de los objetos de aprendizaje se promueve
y articula el trabajo colaborativo multidisciplinar entre expertos en
contenido, maestros y estudiantes, ya que permite la reflexión sobre la
importancia de diseñar contenidos digitales como recursos educativos
abiertos para facilitar la enseñanza y reflexión del aprendiz.
b) Los diseños centrados en el medio electrónico, que tienden a concentrar
los elementos digitales, son un apoyo importante en la elaboración de:
manuales, apoyos didácticos en la enseñanza a distancia y promueven
la conformación de redes de colaboración académica.
c) Los diseños centrados en el mensaje, tienden a desarrollar elementos
digitales relacionados con lo que dicen los mensajes instruccionales, en
una forma en que se logra la actualización inmediata y la integración de
información, previo a la adquisición del conocimiento, (analogías,
organizadores avanzados, uso de figuras conceptuales,
dramatizaciones, etc.)
d) La elaboración de objetos de aprendizaje diseños como una estrategia
didáctica permiten que el usuario sitúe las secuencias y estructuras del
contenido porque le permite interactuar con el objeto al transformarlo de
acuerdo a sus necesidades e intereses de formación.
e) Los objetos de aprendizaje diseñados al construirse alrededor de
modelos interactivos en ambientes de aprendizaje virtual, de sistemas
causa-efecto y de niveles de pericia en la ejecución, favorecen en el
usuario la capacidad para la toma de decisiones con énfasis en la
solución de problemas, enigmas y en argumentaciones.
Por último, los resultados alcanzados hasta el momento plantean la
necesidad en el aprendiz que recibe formación en un ambiente de aprendizaje
virtual, tomar en cuenta las siguientes consideraciones para lograr que el objeto
de aprendizaje sea un recurso educativo que facilite el aprendizaje a través de:
La Experiencia: los aprendices deben tener la oportunidad de interactuar
con modelos de tres tipos:
a) de ambiente de aprendizaje, como por ejemplo el que puede ser creado
por una comunidad de práctica, en el que se plantea un problema, se
define una solución, se aplica y es evaluada por la propia comunidad;
b) de sistemas causa-efecto, centrado en la definición de experiencias
propicias para el aprendizaje y la observación de los resultados de la
experiencia; y
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c) de ejecución de expertos.
La Resolución de problemas: la interacción con los modelos debe enfatizar
la selección cuidadosa de problemas, con soluciones ejecutadas por el alumno,
por un compañero o por un experto.
La Secuencia: los objetos de aprendizaje deben cuidar en la estructura del
metadato, una secuencia en los niveles de complejidad, de lo simple a lo
complejo, de lo fácil a lo difícil.
La Provisión de recursos: el alumno debe ser provisto de información,
materiales y herramientas con la que pueda resolver el problema respectivo,
dentro de un ambiente de resolución racional y factible.
Conclusiones
Los resultados obtenidos en la investigación descrita, permite valorar las
siguientes recomendaciones en el diseño y desarrollo de plataformas tecnológicas,
cuyo propósito sea el diseño y operación de objetos de aprendizaje para ser
utilizados como recursos educativos abiertos en la enseñanza a distancia en un
ambiente de aprendizaje virtual.
En primera instancia, se considera imprescindible integrar equipos de trabajo
multidisciplinario colaborativo en la construcción de objetos de aprendizaje, esto
permite trabajar desde una perspectiva integral en la que no solo se privilegie la
herramienta tecnológica, si no también cuidar el contenido avalado por expertos,
atendiendo a la estructura en cuanto al diseño instruccional, de ahí la importancia de
contar con especialistas en diseño instruccional. La labor de cada integrante del
equipo multidisciplinario, desde su ámbito de competencia profesional, contribuye en
la construcción de objetos de aprendizaje más situados a las necesidades del
usurario, además que da la oportunidad de reflexionar sobre el qué y mo se debe
propiciar aprendizaje que sea útil y aplicable a la realidad del estudiante.
Otro elemento importante que surge de este estudio es la importancia de
realizar diagnósticos de infraestructura y diagnóstico de necesidades de los
usuarios con la intención de que el desarrollo de la plataforma tecnológica
integre y atienda los requerimientos de los usuarios tanto en las características
del equipo de cómputo como de software necesarios para el diseño y operación
de los objetos de aprendizaje
Es importante mencionar también que el manejo y uso de objetos de
aprendizaje a través de repositorios, es complementario a la formación y
comprende la generación más reciente de aplicaciones de las Tics en
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ambientes de aprendizaje virtual y a distancia, articula la colaboración entre
expertos, tutores y estudiantes.
Por otra parte, se debe de cumplir con estándares que aseguren la calidad
en su funcionalidad y distribución de acervos SCORM, para:
Un adecuado manejo de derechos de uso de objetos de aprendizaje.
Hacerlos compatibles con diversos ambientes y sistemas de administración
de aprendizajes.
Facilitar la migración de una plataforma a otra.
Facilitar su localización, acceso, archivo y re-utilización
Los objetos de aprendizaje como recurso educativo abierto, representan
una herramienta que puede ser utilizada para apoyar de manera
contextualizada el proceso de enseñanza aprendizaje, para aplicarse en
propuestas curriculares presenciales y virtuales. Se hace énfasis en la
necesidad de integrar equipos multidisciplinarios, tanto en la construcción de
los objetos como en su proceso de aplicación, involucrando a todos los agentes
que están presentes.
Construir recursos educativos abiertos con las características de un objeto
de aprendizaje, implica cambiar el paradigma de aprendizaje por repetición por
un aprendizaje por descubrimiento, en el que el sujeto es el actor principal que
decide qué quiere o qué necesita aprender y cómo resuelve su necesidad de
aprender, a partir del uso de contenidos digitales que le faciliten no sólo la
búsqueda de la información que actualmente encuentra indiscriminadamente
en internet, sino también, cómo incorpora dicha información para aplicarla en
la solución de problemas y toma de decisiones en su ámbito profesional y
laboral.
El diseño de objetos planteados como una intención pedagógica de
propiciar capacidades para la toma de decisiones y la resolución de problemas
en contextos reales y acordes a las necesidades de los estudiantes, permiten el
desarrollo de capacidades de búsqueda centrada en el objeto de estudio con la
intención de construir esquemas de conocimiento aplicables a la solución de
problemas del ámbito laboral inmediatos.
Uno de los desarrollos tecnológicos aplicados a la enseñanza, que cumple
con los principios señalados, son los objetos de aprendizaje. Como todos los
conceptos de las ciencias sociales, la idea de “objetos de aprendizaje” tiene
diversas definiciones, interpretaciones y términos de aplicación.
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De manera similar, quienes participan en la construcción de los objetos de
aprendizaje, deben ser diestros en la expresión de un conocimiento específico,
que tenga sentido para la construcción del objeto de referencia, a través de los
dispositivos tecnológicos digitales disponibles, para lo cual se deben seguir
reglas y cumplir con criterios de estandarización internacionales como SCORM
establecidos.
En suma, los objetos de aprendizaje como herramienta para ser usada en
los procesos educativos tal y como queremos proyectarlos, representa un
desafío e implica modificar paradigmas y formas de abordar el conocimiento,
esto actualmente se plantea como una necesidad imperante dentro de una
sociedad del conocimiento y en las redes sociales que cada vez más están
modificando la forma de vida y del trabajo de millones de personas en todo el
mundo.
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