Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento
Publicación en línea (Semestral) Granada (España) Época II Año XIV Vol. 14 (1) Enero-Junio de 2014 ISSN: 1695-324X
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APRENDER JUGANDO: UNA FORMA DIVERTIDA Y
PRÁCTICA DE APRENDER
Learn playing: One entertained and practice way to knowledge
Aprender jogando: Uma maneira engraçada de aprender e praticar
Salvador Padial Díaz
Salvadorpadialdíaz@gmail.com
Universidad de laga (España)
Recibido: 05/12/2013
Aceptado: 26/05/2014
Resumen
Experiencia en la elaboración de un proyecto TIC de dos alumnos del Grado de
Pedagogía. Con el objetivo prioritario de aglutinar diferentes aspectos
intervinientes en el aula y dirigido a los docentes de Primaria, @prender
Jugando nace como herramienta a integrar en la programación, con un entorno
virtual y motivador, fácil de usar, que trata y evalúa las competencias básicas y
autorregulador del aprendizaje colectivo por parte de los discentes.
El juego como aproximación al aprendizaje. Implementación en aulas con
contextos socio-económicos diferentes, así como apreciación del producto por
docentes y discentes.
Abstract
Experience in the development of an ICT project of two students of Education
Studies. With the primary objective of bringing together different aspects
involved in the classroom and aimed at Primary teachers, @prender Jugando is
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born as a tool to integrate programming, with a virtual environment and
motivating, easy to use, dealing and evaluates basic skills collective learning
and self-regulation by learners.
The game as an approach to learning. Implementation in classrooms with
different socio-economic contexts and product appreciation for teachers and
students.
Palabras Claves: TIC & NTIC, Inteligencia Colectiva, Competencias sicas,
@prender Jugando
Key Words: ICT & NICT Collective Intelligence, Basic Skills, learn Playing
Palavras-chave: TIC e NTIC Inteligência Colectiva, competências básicas,
aprender a tocar
La importancia de las TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Todos somos conscientes de la irrupción en nuestras vidas de las nuevas
tecnologías y de la importancia de éstas en el desarrollo tanto personal como
social o empresarial.
Resulta prácticamente imposible imaginar espacios empresariales, educativos
o de ocio sin acceso a Internet y, de igual forma, resulta casi imposible
imaginar tareas y quehaceres diarios sin el uso de teléfonos, ordenadores,
Tablet u otros elementos tecnológicos.
Tanto es así que Buxarrais Estrada (2011) afirma en su estudio sobre el
impacto de las TIC en nuestras vidas cotidianas, que los adolescentes viven en
un mundo profundamente definido por las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC), donde todas las áreas de su vida, desde la educación
hasta la diversión, y casi todas sus relaciones, desde las personales hasta las
profesionales, son transversalmente vinculadas con la tecnología.
No podemos considerar las TIC como elementos propios del aprendizaje pero
indispensables como medio para llegar a éste. Consideradas como fuentes
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que favorecen la comunicación y el intercambio de información y el soporte
esencial sobre el que anclar el conocimiento, Belloch Ortí (2012) las define
como el soporte primordial del conocimiento dispuesto a provocar cambios en
los modos de conocer y pensar de los hombres; formas modernas de acceso al
conocimiento mediante hiperdocumentos que inciden en la cognición a través
de la información multimedia, un alto grado de interactividad y una estructura
no lineal.
Julio Cabero (2002) recoge como características principales de las TIC y
funciones que deben cumplir en el proceso educativo:
a) Ofrecer un entorno de comunicación lo más rico y variado posible,
incorporando las herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica
más usuales de la comunicación telemática.
b) Incorporar zonas para el debate, la discusión y la complementación.
c) Utilizar guías visuales que faciliten la percepción al estudiante del recorrido
seguido en su proceso de formación. Guías que deberán estar a
disposición del profesor para el conocimiento del ciclo formativo seguido
por el estudiante y de las posibles lagunas cometidas y problemáticas
encontradas; en definitiva, para que pueda apoyar y seguir el proceso de
aprendizaje.
d) Ofrecer al estudiante la posibilidad de poder elegir el recorrido de
aprendizaje, los sistemas simbólicos y el tipo de material con el cual desea
realizarlo.
e) Flexibilidad en su construcción y desarrollo.
f) Apoyarse en principios fáciles de interpretar para el seguimiento e
identificación del entorno.
g) Utilizar formas de presentación multimedia.
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h) Incorporar zonas para la comunicación verbal, auditiva o audiovisual con el
profesor.
i) Guiarse por los principios de la participación y la responsabilidad directa del
alumno en su propio proceso formativo.
j) Asumir una perspectiva procesual de la enseñanza por encima de una
perspectiva centrada en los productos.
k) Introducir elementos tanto para la evaluación del estudiante como para la
evaluación del entorno de comunicación desarrollado."
(Cabero, 2002)
Por otro lado, Begoña Gros nos muestra la relación entre los diversos usos de
la tecnología de la comunicación y las diferentes teorías del aprendizaje y
modelos instructivos:
TIPOS DE
PROGRAMAS
TEORÍAS DEL
APRENDIZAJE
Enseñanza asistida
por ordenador
(primeros
programas)
Conductismo
Programas
multimedia de
enseñanza,
simulaciones
Hipertextos
Cognitivismo
LOGO,
micromundos
Constructivismo
Programas de
comunicación
Teorías sociales del
aprendizaje
Tabla 1. Usos y teorías del aprendizaje y modelos instructivos. (Gros, 2000, p. 71)
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En base a las teorías sociales de aprendizaje, aprendizaje colaborativo y las
funciones que las TIC deben perseguir, no podemos ignorar la necesidad que
nuestros alumnos presentan de adquirir nuevas competencias y nuevas formas
de desarrollo en la sociedad actual. La globalización, tanto económica como
social y educativa, suponen retos muy importantes a nuestros sistemas
educativos y nuestras aulas; la negociación de significados, el equilibrio
afectivo-social, el talante constructivo, el trabajo en equipo, los idiomas, la
capacidad de autoaprendizaje y de adaptación al cambio, la actitud creativa e
innovadora, la iniciativa personal y la perseverancia, son lo una muestra de
las competencias que se les exige a nuestros alumnos en un aprendizaje por y
para la vida, por otro lado, aprendizajes que cada día vemos con más
asiduidad en el marco de la educación escolar.
Tanto TIC como NTIC representan, por tanto, los recursos necesarios para
desarrollar los procesos de encontrar, transmitir, administrar, convertir y
almacenar la información, nuevos métodos de enseñanza-aprendizaje
interdisciplinario y colaborativo.
Beltrán (2003) sugiere además que para que las TIC desarrollen todo su
potencial de transformación, deben integrarse en el aula y convertirse en un
instrumento cognitivo capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la aventura
de aprender.
La importancia del juego en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
El juego es una de las actividades más agradables de las que realiza el ser
humano y como dicen Bhuler, Chateau, Erikson y Piaget el juego es
importante en el desarrollo infantil.
Cañeque (1993) defiende que el jugar tiene un lugar y un tiempo, jugar es
hacer y en él, y quizás sólo en él, los seres estamos en posesión de libertad
que nos permite ser creadores.
También Cañeque (1993) citando a Freaud señala tres aspectos relativos al
juego:
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Principio del placer.
Transformación de lo pasivo en activo.
La compulsión y placer de repetición.
Mediante el juego y apoyado sobre modelos de aprendizaje constructivistas y
colaborativos, se suministra el soporte ideal para la asociación de los niños
compartiendo roles, pensamientos y formas de expresión.
El empleo de los juegos en nuestras aulas posibilita y motiva la obtención y
alcance de los objetivos didácticos que se desean lograr, así como ofrecer a los
alumnos el reto de analizar, intervenir y resolver los problemas que se les
plantea. Si además agrupamos a nuestros alumnos en torno a dichos retos,
conseguimos la resolución de conflictos de forma colaborativa, propiciando la
gestión, funcionamiento, organización, desarrollo e innovación desde una
dimensión personal hacia la de equipo de trabajo.
Tanto a más, son las oportunidades que nos brinda el juego de educar, forjar
un ambiente de estímulos para la creatividad y la innovación, estrechar y
comprender las relaciones sociales y emocionales.
Así García (2006) argumenta que en este tipo de juegos se combinan el
método visual, la palabra de los maestros y las acciones de los educandos con
los juguetes, materiales, piezas etc. Así, el educador o la educadora dirige la
atención de éstos, orientándolos, y logrando que precisen sus ideas y amplíen
su experiencia.
García (2006) destaca tres elementos en los juegos didácticos:
El objetivo didáctico. Es el que precisa el juego y su contenido. Por
ejemplo, si se propone el juego «Busca la pareja», lo que se quiere es
que los infantes desarrollen la habilidad de correlacionar objetos
diversos como naranjas, manzanas, etc.
El objetivo educativo se les plantea en correspondencia con los
conocimientos y modos de conducta que hay que fijar.
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Las acciones lúdicas. Constituyen un elemento imprescindible del juego
didáctico. Estas acciones deben manifestarse claramente y, si no están
presentes, no hay un juego, sino tan solo un ejercicio didáctico.
Estimulan la actividad, hacen más ameno el proceso de la enseñanza y
acrecientan la atención voluntaria de los educandos. Un rasgo
característico de la acción lúdica es la manifestación de la actividad con
fines lúdicos; por ejemplo, cuando arman un rompecabezas ellos van a
reconocer qué cambios se han producido con las partes que lo forman.
El juego. Desarrollo y características.
Cantar, dibujar, expresión corporal, lectura, resolución de problemas, puzles,
sopa de letras, agudeza visual, etc., son algunas de las destrezas que llevarán
a cabo el alumnado en la ejecución de este juego.
Muchos son los enfoques didácticos que se le dan al aprendizaje: paradigmas,
teorías, estilos de aprendizaje, motivación en el aula, competencias básicas,
uso de la TIC, constructivismo, etc. ¿Cómo trabajar todas estas ideas en el
aula?
De esta pregunta surgió la idea de realizar una herramienta, fácil de utilizar por
el docente y que recogiera el mayor número de actividades que, de forma
divertida, facilitaran el aprendizaje en el aula.
@prender Jugando (@J) que es el nombre que se le ha dado a este proyecto,
no es una unidad didáctica que suprima a otras, sino que las complementa y
las trabaja desde el juego a modo de apoyo, siendo una programación amplia y
extensa en la que interfieren múltiples unidades didácticas así como
competencias básicas.
Para ello, se emplea la dinámica de un juego y el uso de TIC con el fin de
alcanzar los objetivos propuestos de cada unidad didáctica.
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Fig. nº 2. Tablero fabricado en pvc que se puede pisar.
El juego consta de dos partes bien diferenciadas, tablero físico y recursos
multimedia y está diseñado para ser empleado durante un curso escolar
completo y para todo tipo de alumnos, colegios, situaciones sociales e incluso
cursos escolares.
Posee catorce casillas a las que el discente deberá enfrentarse durante el
juego, como muestra la siguiente imagen:
@J se integra a la perfección dentro del currículum escolar, otorgándole
motivación a los procesos de enseñanza-aprendizaje, haciéndolos atractivos
con el uso de las TIC.
Basado prácticamente
en PowerPoint,
recurso muy conocido
y usado, el docente
puede diseñar sus
propias enseñanzas y
casillas, dirigiendo su
proceso enseñanza-
aprendizaje hacia sus
propios objetivos.
Imaginemos en la
actualidad un entorno
educativo sin acceso
a internet o sin correo
electrónico,
¿podemos?
Tanto TIC como NTIC representan
los recursos necesarios para
desarrollar los procesos de
encontrar, transmitir, administrar,
convertir y almacenar la
información, nuevos métodos de
enseñanza-aprendizaje
interdisciplinario y colaborativo.
Fig. nº 1. Casillas que quedan incluidas en el tablero.
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Beltrán (2003) contempla “Para que las TIC desarrollen todo su potencial de
transformación deben integrarse en el aula y convertirse en un instrumento
cognitivo capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la aventura de aprender”.
Las entendidas ventajas de Aprender Jugando se justifican de diferentes
formas:
Se integra a la perfección dentro del currículum escolar, trabajando todas y
cada una de las competencias, gracias a su cil modificación por parte del
propio maestro, como por su simpleza en materia de recursos usados.
Si lo tratamos desde un punto de vista de refuerzo de unidades didácticas, dos
son las formas usarlo en clase:
Por una parte, puede ser empleado el juego como refuerzo a todas y cada una
de las unidades didácticas que van teniendo lugar durante el curso escolar.
Para ello, el maestro puede adaptar y adecuar las casillas a los contenidos que
van siendo dados en clase.
Por otro lado, el empleo de contenidos puede ajustarse a los del curso anterior,
reforzando los conocimientos ya adquiridos previamente y motivando la nueva
adquisición de otros.
Dos modos muy diferentes de afrontar esta actividad, dejando en manos del
maestro su ejecución y puesta en práctica.
Afianza las relaciones del grupo clase y fomenta la inteligencia social o
colectiva frente a la individual. El grupo de forma autónoma, elige
democráticamente aquellos que deben hacer la prueba por su destreza y
garantiza el consenso y diálogo del equipo para la resolución de problemas.
Autorregulación del aprendizaje y resolución de problemas de forma autónoma.
Herramienta de evaluación por parte del maestro. De una forma dinámica y
mediante el juego, podemos observar si aquellos contenidos o competencias
trabajadas están siendo adquiridas. La simple observación de las pruebas
realizadas y la naturalidad de presentar las cuestiones realizará una evaluación
exenta de presión y ansiedad hacia el niño.
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Elemento Motivador para los procesos de enseñanza-aprendizaje. Usado
periódicamente, podemos premiar a los alumnos por sus buenas prácticas
educativas y por su esfuerzo en las diferentes unidades didácticas trabajadas
en clase durante la semana.
Eliminador de conflictos. Tratándose de juegos realizados por grupo, los
conflictos y problemas creados podrían ser resueltos dentro del propio grupo.
El juego es la mejor forma de solucionar problemas y de conocer a las
personas que comparten nuestro espacio.
Todas las formas de uso encajan de un modo perfecto con un modelo
enseñanza-aprendizaje y con las premisas que Piaget y Vygotski fundamentan,
de constructivismo.
Aprender Jugando es simplemente eso… aprender jugando. La interacción de
los alumnos con ellos mismos y con el medio mediante una actividad divertida y
motivadora.
Los alumnos se construyen ellos mismos y construyen su entorno, guiados por
una dinámica divertida y de trabajo en equipo.
Aprender Jugando está diseñado para ser empleado durante un curso escolar
completo, dependiendo de los días asignados al mismo. En cualquier caso, una
vez finalizado podemos volver a empezar.
Si lo tratamos desde un punto de vista de refuerzo de unidades didácticas, dos
son las formas usarlo en clase:
Por una parte, puede ser empleado el juego como refuerzo a todas y
cada una de las unidades didácticas que van teniendo lugar durante el curso
escolar. Por ello, el maestro podrá adaptar y adecuar las casillas a los
contenidos que van siendo dados en clase.
El juego es una de las actividades más agradables de las que realiza el ser
humano y como dicen Bhuler, Chateau, Erikson y Piaget el juego es importante
en el desarrollo infantil.
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“El jugar tiene un lugar y un tiempo, jugar es hacer y en él, y quizás sólo en él,
el niño o el adulto están en libertad de ser creadores” Cañeque (1993).
Cañeque (1993) citando a Freaud señala tres aspectos relativos al juego, como
son el principio del placer, transformación de lo pasivo en activo y la
compulsión y placer de repetición.
Por otro lado, el empleo de contenidos puede ajustarse a los del curso
anterior, reforzando los conocimientos ya adquiridos previamente y motivando
la nueva adquisición de otros.
Dos modos muy diferentes de afrontar esta actividad, dejando en manos del
maestro su ejecución y puesta en práctica.
En todo momento se pretender conseguir desde el juego la adquisición de las
competencias básicas tal y como recoge la normativa vigente (LOE y LEA)
necesarias para el desarrollo del niño y las imprescindibles habilidades sociales
para la vida. Lo que implica el paso del “saber” al “saber ser”, saber hacer” y
“aprender a aprender”.
Afianza las relaciones del grupo clase y fomenta la inteligencia social o
colectiva frente a la individual. El grupo de forma autónoma, elige
democráticamente aquellos que deben hacer la prueba por su destreza y
garantiza el consenso y diálogo del equipo para la resolución de problemas.
Autorregulación del aprendizaje y resolución de problemas de forma autónoma.
Lévy (2004) recoge que la inteligencia colectiva es un proceso de crecimiento,
de diferenciación y de reactivación mutua de las singularidades y además habla
de ella refiriéndose al arte de hacer vivir colectivos inteligentes y de valorizar al
máximo la diversidad de las cualidades humanas.
Por último, hablar el uso de @J como herramienta de evaluación del
aprendizaje. De una forma dinámica y mediante el juego, podemos observar si
aquellos contenidos o competencias trabajadas van siendo adquiridas. La
simple observación de las pruebas realizadas y la naturalidad de presentar las
cuestiones conducirán a una evaluación exenta de presión y ansiedad hacia el
niño; los conflictos y problemas creados podrían ser resueltos en el seno del
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juego, la mejor forma de solucionar problemas y de conocer a quien comparte
nuestro espacio.
Entre las diferentes casillas podemos encontrar las siguientes pruebas:
1- Canciones
2- Cuestiones
3- Dibuja y acierta
4- Karaoke
5- Lectura comprensiva
6- Los errores
7- Memorización
8- Palabras prohibidas
9- Mímica
10- Pistas
11- Resuelve
12- Puzzle
13- Sopa de letras
14- Traduce
Otras casillas exentas de pruebas, como Elegir prueba, Cambiar de equipo y
Cambiar de compañero, completaran el amplio abanico de posibilidades.
A continuación, muy brevemente explicaremos en qué consiste cada una de las
casillas.
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CANCIONES
En las casillas marcadas con el icono
correspondiente, los alumnos deberán bailar
y/o escenificar las canciones propuestas por el
maestro a modo de superar la prueba.
CUESTIONES
El equipo deberá resolver una serie de
cuestiones o preguntas relacionadas con
cualquiera de los contenidos de las asignaturas
del curso en cuestión.
DIBUJA Y ACIERTA
En este caso, el equipo por medio de un
representante elegido por el mismo, deberá
acertar una imagen y/o personaje sugerido por
el maestro únicamente mediante dibujos o
pictogramas.
KARAOKE.
Los alumnos interpretarán los temas o
canciones de un modo grupal e interactivo,
siguiendo la letra expuesta de las mismas.
LECTURA COMPRENSIVA.
El equipo responderá a una serie de preguntas
relacionadas con un texto que previamente
habrán tenido que leer, comprender y retener.
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LOS ERRORES.
Los alumnos que caigan en esta casilla
deberán observar y buscar los errores que
diferencian a dos imágenes dadas.
MEMORIZACION
Uno de los integrantes del equipo de nuevo
elegido democráticamente, se enfrentará al
difícil reto de encontrar las parejas ocultas en el
tablero.
PALABRAS PROHIBIDAS
De nuevo, el jugador del equipo elegido por
ellos, debe presentar a sus compañeros un
personaje y/o acción mediante el uso de
palabras y mímica sin utilizar unas palabras
claves determinadas como prohibidas. Los
compañeros deberán acertar de qué o quién se
trata.
MÍMICA
Otro compañero elegido por el grupo, mediante
gestos y sin usar la palabra escrita u oral,
intentará que sus compañeros adivinen el
personaje y/o acción que previamente el
maestro habrá dispuesto.
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PISTAS
Todos los integrantes del equipo tendrán varias
oportunidades para descifrar la incógnita. Unas
preguntas o cuestiones les serán planteadas, y
con el acierto, la imagen representativa del
personaje se aclarará. La imagen en un
principio muy distorsionada, se verá aclarada
con cada uno de los aciertos. Finalizadas las
preguntas y tal y como quede la imagen,
deberán acertar la incógnita.
RESUELVE
Unas cuestiones matemáticas o problemas
acordes a su desarrollo madurativo (Piaget), les
serán expuestas a los participantes que caigan
en esta casilla dispuesta con este símbolo.
PUZZLE
Un integrante del equipo agraciado con esta
casilla se enfrentará al reto de configurar un
puzzle o rompecabezas. Dispondrá de un
determinado para su realización.
SOPA DE LETRAS
Una sopa de letras y la búsqueda de palabras
que en ella se encuentra, relacionadas con los
contenidos a seguir, será el reto al que se
enfrenten los que componen el equipo.
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TRADUCE
Los participantes del equipo en cuestión
deberán traducir una serie de palabras dadas.
Podrán suponer la traducción en ambas
direcciones de los respectivos idiomas.
Conclusiones
Implementado en cuatro centros de primaria de contextos socio-económicos
diferentes, los resultados obtenidos fueron los que se muestran en la tabla.
Dos cuestionarios muy sencillos diseñados para alumnos y profesores.
Fig. nº 3. Breve muestra del cuestionario dirigido a alumnos.
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Las risas y diversión que mostraron los niños supuso un fiel reflejo de la
enorme acogida que tuvo el juego, y por ello su valoración es más que positiva.
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