Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento
Publicación en línea (Semestral) Granada (España) Época II Año XIII Vol. 14 (2) Julio-Diciembre de 2014 ISSN: 1695-324X
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DOI: http://dx.doi.org/10.30827/eticanet.v14i2.11977
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METAVERSOS PARA EL MÁSTER IBEROAMERICANO
EN EDUCACIÓN EN ENTORNOS VIRTUALES
Metaverses for the Master Degree Iberoamerican in education in virtual
environments
José Bernardo Peña Arcila
Universidad Politécnica Territorial de Aragua (Venezuela)
jbpa19@yahoo.com
Recibido: 03/11/2014
Aceptado: 10/12/2014
Resumen
El Metaverso es un entorno inmersivo, tridimensional, virtual y además
multiusuario en línea, MUVEs el cual permite a las personas relacionarse entre
sí, social y económicamente, independientemente de su localización, utilizando
herramientas computacionales como agentes personificados y simulación. Para
construir el sistema definimos directrices como: integración de aplicaciones con
productos de libre distribución, idioma español, un sistema de Voz sobre IP
dentro del metaverso, integrar un LMS (Learning Management System). Las
herramientas principales que soportan este trabajo son: Simulador del
metaverso 3D Second Life, LMS Moodle, Interface de la Simulación de enlace
Orientado Objeto Dinámico, Sloodle. Si bien el mejor ejemplo de un metaverso
es Second life, un mundo sintético accesible por internet. Una experiencia
académica fue el Máster Iberoamericano en gestión de la educación en
ambientes virtuales, en la Universidad de Granada el cual concluyo en el primer
trimestre de 2010, desarrollado en las instalaciones temporales en Second Life,
realizando algunas pruebas y captura de datos. La Red Iberoamericana
ECAEVA (estrategias de comunicación visual digital aplicadas al impulso de la
movilidad virtual en el espacio académico alcue, América latina-Caribe unión
europea-virtualcue), impulsa la experimentación Didáctica con
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Videoconferencia y Metaversos. La estrategia epistemológica es el estudio de
caso.
Abstract
The Metaverse is an immersive, three-dimensional, virtual and also online
multiuser environment, MUVEs which allows people to interact with each other
socially and economically, regardless of location, using computational tools as
personified agents and simulation. To build the system we define guidelines as
application integration products for free distribution, Spanish language, a
system of Voice over IP within the metaverse, integrating an LMS (Learning
Management System). The main tools supporting this work are: Simulator 3D
metaverse Second Life, Moodle LMS, Interface Simulation of Dynamic Object
Oriented link, Sloodle. While the best example of a metaverse Second Life is a
synthetic world accessible online. An academic experience was the Master
Iberoamerican management education in virtual environments at the University
of Granada which ended in the first quarter of 2010, developed in temporary
premises in Second Life, doing some testing and data capture. The
Iberoamerican Network ECAEVA (digital visual communication strategies
applied to the impulse of virtual mobility in the academic ALCUE, Latin America-
Caribbean-virtualcue European Union), promotes experimentation with
Videoconference and Teaching Metaversos. The epistemological strategy is the
case study.
Palabras Clave: Metaversos, Videojuegos, Aprendizaje virtual, Simulación,
Ambiente 3D.
KeyWords: Metaverses, Video Games, Virtual Learning, Simulation, 3D
Environment.
Introducción
Cada vez que pretendemos interactuar con la tecnología en un contexto
educativo, monitoreamos reflexivamente el desempeño de los trabajos de otros
individuos en la red, observaremos como estamos construyendo unas formas
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comunes y determinadas de hacer funcionar la tecnología, así como formas
específicas de ser y de actuar, tendiendo a lograr una cierta estabilización de
los usos y del sentido social de la red. Si se está propiciando la capacidad para
que los estudiantes entonen su aprendizaje, entonces se presenta el caso
donde estos dirijan su propio ritmo de trabajo y las clases tipo video juegos
parecen aumentar el aprendizaje. Se puede ayudar a la comprensión de los
contenidos, basado en actividad y experiencia, adaptable a los contextos
específicos. Utilizados como estrategias de comunicación visual digital
aplicadas al impulso de la movilidad virtual en el espacio académico alcue,
América latina-Caribe unión europea-virtualcue tenemos la Web 3.0, sus
aplicaciones logran servicios integrando el software como un servicio de
actualización continua que se mejora a medida que más personas lo utilizan,
consumiendo y mezclando datos de fuentes ltiples, incluyendo a usuarios
individuales, mientras que también proporciona sus propios datos, creando
efectos de red a través de un ambiente de animación en 3D. Esta Web va de la
mano con lo que se conoce como tecnologías de inteligencia artificial.
Situación a mejorar
La investigación se centrará en la percepción del metaverso como un elemento
más del portafolio de herramientas de los docentes y para eso se tomó un caso
de estudio, los participantes del Máster Iberoamericano en Educación a
Distancia en entornos virtuales, para determinar el grado de aceptación de este
elemento didáctico, además evaluar el grado de atención prestada y
motivación.
En el ámbito educativo diversos estudios han demostrado que la forma cómo
evolucionan las tecnologías, lo determina el uso, las prácticas y las
representaciones que de ellas hacen y tienen los sujetos que las utilizan en los
diferentes contextos. Es decir, el uso y desarrollo de las mismas no dependen
de las características técnicas que las definen, sino por la forma como las
personas se apropian de ellas, individual y colectivamente; la utilidad que le
pueden dar quienes las emplea como herramientas.
En tal sentido, se pretende reflexionar sobre la praxis tecnológico-educativa de
los mundos virtuales o metaversos desde la perspectiva de la interacción social
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y la producción de aprendizajes significativos, con la ayuda de herramientas
colaborativas y de comunicación tales como telefonía IP, la mensajería
instantánea y el acceso Internet, utilizando sus bondades orientadas a la parte
educativas, con respecto al acceso a la información y la interacción con otros
miembros de la actividad.
Una poderosa herramienta es la educación inmersiva, la cual ofrece una vía sin
límites de espacio geográfico ni tiempo para obtener información actualizada,
reorientando, de manera creativa, el aprendizaje del estudiante. Es este sentido
es necesario lograr el uso didáctico de esta herramienta además de proponer
las bases de una masificación, en los centros académicos manteniendo bajos
de implementación y facilidad de mantenimiento.
Además, le permite desarrollar destrezas y habilidades gracias a la interacción
y esto propicia un pensamiento creativo, lo cual es posible porque la búsqueda
se hace por diferentes formas, que pueden dar fluidez al pensamiento del
individuo abriendo nuevas posibilidades para desarrollar el auto aprendizaje,
controlarlo y tomar decisiones acerca del camino que prefiere en la indagación
y organización del conocimiento (De Oliveira, 2008).
Las dimensiones cualitativa y cuantitativa de esta investigación, pretendieron
develar los siguientes propósitos:
Propósito del estudio
Generar una propuesta-didáctica basada simulación digital de metaversos que
involucren situaciones educativas para el Máster Iberoamericano en Educación
a Distancia en entornos virtuales.
Propósitos Específicos
Develar el nivel de aceptación de los participantes de los metaversos
con respecto a otros tipos de ambientes 3D.
Descubrir cuál fue la atención prestada por los participantes en los
metaversos durante el desarrollo de la propuesta didáctica.
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Aplicar para el trabajo didáctico el prototipo de simulación didáctica de
metaversos en el alumnado del máster iberoamericano en educación a
distancia en entornos virtuales.
Mostrar el nivel de satisfacción del alumnado en cuanto a las prácticas
de los tutores en línea y su desempeño en los metaversos.
Crear prototipo de simulación didáctica de metaversos basados en
ambientes 3D.
Descripción del máster.
El programa académico conducente a título de Master denominado: máster
propio iberoamericano en educación a distancia en entornos virtuales: diseño,
desarrollo, gestión y evaluación, es gestionado y administrado por la
Universidad de Granada y su duración es de 350 horas y en su primera cohorte
vendrá asociado al experto "Programación, desarrollo y evaluación de la
educación abierta a distancia con Nuevas Tecnologías".
Metodología
En esta investigación se va a utilizar una metodología combinada, existiendo
momentos en donde se hace uso de una metodología cuantitativa con análisis
de cuestionarios y momentos en donde se hace uso de una metodología
cualitativa, utilizando entrevistas a informantes, categorización y triangulación.
El cuestionario fue validado por juicio de expertos, estableciendo así su validez
de contenido. Una vez recogidas todas las objeciones realizadas por los
jueces, se realizó una depuración general de errores y omisiones en los
campos de cada uno de los registros, hasta llegar a su formalización definitiva.
La fiabilidad de un cuestionario determina la consistencia interna de los
resultados obtenidos por los mismos individuos cuando son cumplimentados en
diferentes ocasiones. Al ser, por tanto, la fiabilidad una medida del grado de
consistencia o concordancia puede expresarse mediante algún coeficiente de
correlación.
El cuestionario que se elaboró para la investigación y las diferentes pautas y
esquemas utilizados en el Máster fueron analizadas en profundidad, además
fueron sometido a evaluación con el método de alfa de Cronbach:
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0,88 (Confiabilidad aceptable) (Cuestionario Parte I, - Ítem 1 14)
0,95 (Confiabilidad elevada) (Cuestionario Parte II Ítem 15 48)
0,87 (Confiabilidad aceptable) (Cuestionario Parte III Ítem 49- 73)
Metaversos y redes sociales. -
Actualmente existen gran cantidad de Metaversos en distintas áreas
especializadas que van desde aquellos que permiten el acceso a juegos y
aquellos que están orientados al aprendizaje, algunos suelen ser simuladores
de entornos para experimentar y otros que son simplemente chat. Es pertinente
mencionar, que los Metaverso se hayan poblado de avatares, que detrás de
cada uno de ellos hay una persona responsable de los actos del avatar, en
donde el avatar es una representación de nosotros mismos dentro de los
mundos virtuales, y que puede tener cualquier aspecto deseado tanto de
género, como de cualidades físicas.
Se pretende integrar y configurar servicios que faciliten el uso de la plataforma
Second Life, la cual está conformada únicamente por un terreno o isla vacía, a
lo cual se quiere agregar el acceso a los usuarios a través de un registro,
donde puedan crear su propio avatar desde el Metaverso sin tener que recurrir
a otras aplicaciones para poder crearlo, es decir que lo hagan de manera
directa en el Metaverso, a como también, crear objetos en 3D para luego
integrarlos y que sean de interés para los avatares, la inclusión de pizarras
digitales que servirán de apoyo a la parte académica, ya que en ella se pueden
presenciar conferencias, videos, foros, presentaciones etc., y que van de la
mano con Sloodle el cual es uno de los servicios que integraremos donde este
es la unión de la plataforma Moodle + Second Life y que el mismo se encarga
de administrar clases, proveer soporte para los estudiantes fuera de los
encuentros sincrónicos, o lidiar con grandes cantidades de texto.
Las comunidades y grupos virtuales permiten que sus usuarios hagan vida
social en el ciberespacio; es concebida como una red con flujo constante
(Ortega, 2003). Es decir, ser o estar conectado en la red, tiene una condición
fundamental; el vínculo que se establece con todos los integrantes de las redes
sociales, este vínculo se caracteriza por el valor comunicativo horizontal y libre
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que tienen los usuarios que dan vida a las mismas. En síntesis, las redes
sociales permiten a los usuarios interactuar intensamente unos otros, sin
importar las distancias que los separen, ni los horarios; es un acto colectivo de
magia, que integra energía social como nunca antes, (Galindo, 2002) y que
además podría ser considerado como la inauguración de una nueva
civilización, un nuevo tipo de ser humano, de vida social, de mundo, que
respuesta a la complejidad de la aldea plantearía de estos tiempos.
La educación es un juego
Pese a los beneficios descritos por la literatura en relación a los usos de los
juegos de computador y en general, en relación al juego hay muchos
profesionales que rechazan el uso de éstos en el aula. Técnicamente los
juegos de computadora están asociados a ese equipo electrónico el cual una
de sus aplicaciones es el entretenimiento. La industria de los juegos de
computadoras ha desarrollado un conjunto de estrategias, para masificar su
uso por razones más comerciales que pedagógicas, Una de esas estrategias
es la separación del juego de la computadora y esto dio como resultado las
consolas de video, que durante décadas ha invadido a un gran número de
hogares en todo el mundo, lo que generó la popularidad de los videojuegos.
El uso de los mundos virtuales y video juegos es muy positivo en determinados
aprendizajes y entrenamientos, tal y como se demuestra en el terreno del
tratamiento de los problemas de aprendizaje, la ayuda para resolver problemas,
para responder a cuestiones relacionadas con la escuela, las drogas, la familia,
aspectos morales (Castronova, 2001). Los videojuegos permiten aumentar la
motivación para el aprendizaje de diversas materias como las matemáticas y
las ciencias. En el marco de la educación podemos distinguir diversos efectos
de los videojuegos. Hay algunos rasgos que tienen carácter negativo (Turkle,
2005), y hay otros en los que incluso se puede detectar influencias positivas o
usos constructivos y beneficiosos. Después de lo mucho que se ha escrito e
investigado sobre los videojuegos, podemos concluir que es un tema con una
importancia creciente como objeto de estudio, principalmente por parte de
educadores, psicólogos, sociólogos y médicos.
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La simulación del rol
Uno de los puntos negativos de los videojuegos se centra, en la personalidad
de los jugadores cuyos efectos se pueden incitar a la violencia y la
discriminación de género (Escofet, A. y Rubio, M. 2007). La mayoría de los
videojuegos fomentan las actitudes violentas y agresivas, que como se ha
comprobado tienden a repetirse en la conducta de los niños y adolescentes.
A pesar de las críticas recibidas, los videojuegos no se muestran como
desencadenantes de un deterioro de las relaciones sociales de los jugadores.
Por el contrario, esta afición está relacionada con actitudes positivas de
socialización. Por otra parte, la inteligencia no parece sufrir ningún tipo de
deterioro por la utilización de los videojuegos, por el contrario, la actividad con
videojuegos favorece el desarrollo de determinados aspectos de la inteligencia,
sobre todo los de carácter espacial. Además, se ha demostrado que los
videojuegos permiten una ayuda especial en el tratamiento y mejora de
problemas educativos y terapéuticos, tanto de tipo físico como psicológico, así
como múltiples utilidades en cuanto al desarrollo de todo tipo de habilidades.
Respecto al proceso deductivo necesario para el dominio de los videojuegos
(Escofet, A. y Rubio, M. 2007), presenta importantes diferencias respecto a los
juegos de tablero tradicionales. Habitualmente un juego de tablero pone de
manifiesto todas sus reglas antes de empezar el juego, en tanto que, en la
mayor parte de videojuegos, el jugador sólo conoce unas pocas reglas, por otra
parte, evidentes cuando juega su primera partida. Progresivamente y en la
medida en que suma experiencia, descubre las estrategias necesarias para
mejorar sus habilidades, lo que resulta impensable en juegos de tablero,
incluso en el ajedrez. Otro componente importante viene determinado por la
interacción entre diferentes variables, presente en numerosos videojuegos, que
implican la coordinación de dos perspectivas visuales diferentes o en otros
casos se debe establecer una representación tridimensional a partir de
diferentes informaciones bidimensionales.
La característica principal de los videojuegos es la gran cantidad de medios
para su uso, tal es el caso que pueden ser ejecutados en equipos electrónicos
de uso general, como las computadoras o los teléfonos celulares, en equipos
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de uso específico para este fin videoconsolas o en equipos no diseñados o
pensados para jugar pero que disponen de un display y controles para
interactuar con el videojuego como máquinas fotográficas digitales. Las
consolas pueden catalogarse en dos grandes rubros, de sobremesa, escritorio
u hogareña o portátiles. La interacción entre los jugadores y el videojuego
puede ser individual o múltiple es decir multiplayer o multijugador (Yee, 2006).
Estos videojuegos permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo
virtual de forma simultánea a través de internet, e interactuar entre ellos. Los
MMORPGs siguen el modelo computacional cliente-servidor (Ducheneaut,
2005). Los jugadores, que usan el programa cliente, son representados en el
mundo del juego a través de una gráfica del personaje con el que juegan. Los
creadores del juego, guardan el mundo persistente en el que habitan estos
jugadores, esta interacción entre un mundo virtual, siempre disponible para
jugar, y un oscilante flujo mundial de jugadores es lo que caracteriza a los
juegos de rol multijugador masivos online.
Una vez que un jugador entra en el mundo virtual, (Yee, 2006) puede participar
en una amplia variedad de actividades con otros jugadores a lo largo de todo
ese mundo. Los desarrolladores de MMORPGs se encargan de supervisar el
mundo virtual y ofrecer a los usuarios un conjunto de actividades y mejoras
constantemente actualizado, para garantizar el interés de sus participantes.
Podemos hacer una analogía entre el educador y desarrollador o moderador y
también entre estudiante y jugador.
El estudiante como protagonista virtual
La educación inmersiva es una plataforma de aprendizaje que combina los
gráficos interactivos 3D, juegos de video, simulación, realidad virtual, voz sobre
IP/VoIP, las cámaras Web, los medios digitales y las salas de clase en línea. La
educación inmersiva le brinda al estudiante un sentido de estar en el escenario,
incluso cuando está presente en una clase, además provee la posibilidad a
estudiantes alejados, la capacidad de conectarse y de comunicarse de una
manera que realce la experiencia de aprendizaje. A diferencia de las formas
tradicionales de aprendizaje a distancia y de aprendizaje computarizado, la
educación inmersiva se diseña para sumergir y para involucrar a los
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estudiantes de la misma manera que los mejores juegos video de hoy y
aseguran la atención de jugadores.
La educación inmersiva apoya el aprendizaje auto dirigido, así como los
ambientes de aprendizaje basados en grupos de colaboración, que se pueden
formar sobre Internet. La primera generación de la educación inmersiva fue
construida sobre el lenguaje de modelado de realidad virtual (VRML) y los
estándares extensibles 3D (X3D), mientras que la plataforma de la 2da
generación se basa en el motor virtual. La 3ra generación está compuesta por
la plataforma de la educación inmersiva que está siendo definida por el grupo
tecnológico de la educación inmersiva (IETG).
Los espacios virtuales son lugares de encuentro donde los individuos negocian
mediante el debate, la crítica y la réplica. Asumir roles, liderazgo, prácticas
compartidas y dinámicas de cohesión grupal, presentan elementos
idiosincrásicos que son propios del medio virtual, además propicio para que los
individuos que lo habitan, generen con su interacción las condiciones culturales
básicas.
La realidad virtual tiene elementos educativos en general, pues hay indicios
que se puede fomentar el proceso de aprendizaje generado por sistemas
computarizado; el ciberespacio o las redes del conocimiento dan vida a la
realidad virtual; este concepto engloba a los mundos virtuales y a la red,
constituye un espacio en el que los usuarios pueden intercambiar información,
en el ciberespacio los usuarios actúan como participantes activos (Peña, 2010).
Las ventajas del trabajo colaborativo y como herramienta básica de la
inmersión educativa en equipos virtuales se engloban en: la comunicación
permite que los miembros de equipo virtuales se conecten con quien lo
requiera. Para quienes no tienen acceso de la computadora, el contacto se
podría realizar con una llamada o una conferencia telefónica utilizando VoIP.
También permite que la gente se conecte en cualquier momento, incluyendo
cuando ella está lejos de su computadora, la conversación es natural, usted
puede escuchar alguien y la voz de una persona se atenúa con distancia entre
usted y esa persona. En otras situaciones muchas personas tienen la
imposibilidad física de no poder asistir a un sitio por limitantes geográficas o
físicas, personas que tienen la capacidad y el intelecto para dar grandes
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aportes, bien sea de ciencia, tecnología o en cualquier otro ámbito. Siendo la
incapacidad física una barrera u obstáculo para este tipo de personas las
cuales teniendo el potencial y sobre todo las ganas de otorgar aportes y
obtener el aprendizaje necesario, se ven en la necesidad del uso de nuevas
estrategias computacionales e ideología que permitan tomar la red como área
común integradora de aplicaciones, que se implementa sobre redes para
potenciar el uso y velocidad en el ofrecimiento de un servicio.
Descripción de los resultados de las encuestas
En este apartado se presentan los resultados de los análisis a cada una de las
dimensiones presentadas en el cuestionario, reflejando la percepción de los
participantes del curso, en relación a su situación previa a la utilización de un
metaverso luego como ese metaverso le provoco distintas sensaciones y luego
el impacto de esa estrategia didáctica en su proceso de aprendizaje. A
continuación, los cuadros y gráficos de cada dimensión.
Se aplicó la encuesta a 15 participantes que culminaron el programa del Máster
e integraron su proyecto de fin de curso con las herramientas de inmersión
educativa, utilizando Sloodle y Moodle, y su desempeño el curso de Metaverso
y educativa inmersión.
Los encuestados distribuidos por edad y sexo:
Mujeres 68,75 %
Hombres 31,25 %
Edad entre 25 y 30 18,75 %
Edad entre 30 y 40 50 %
Edad entre 40 y 50 25 %
Más de 50 6,25 %
A continuación, se presentarán los datos y resultados de cada una de las
dimensiones analizadas. Iniciamos con la Dimensión I, Análisis de los hábitos
propios de la ciudadanía digital puestos en práctica durante del año pasado.
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238
Cuadro 1 Dimensión I
#
Casi
Nunca
A
veces
Frec.
Casi
siempre
NS/NC
1
80,00
0,00
0,00
6,67
13,33
2
46,67
26,67
6,67
13,33
6,67
3
73,33
6,67
0,00
6,67
13,33
4
33,33
6,67
20,00
26,67
13,33
5
6,67
20,00
46,67
20,00
6,67
6
26
27
20
20
7
7
0
53.33
20
20
6.67
8
40
26.67
13.33
6.67
13.33
Dimensión II, Experiencias vividas al acceder a Second Life, valora las
dificultades, frecuencia de uso y/o acceso además de las situaciones
experimentadas en los primeros 15 días en los que accediste al metaverso.
Cuadro 2 Dimensión II-I
Muy
Difícil
Difícil
Fácil
Muy Fácil
Ns/Nc
9
El primer acceso a Second life
13.33
33.33
26.67
20
6.67
10
El manejo de las herramientas de movilidad de
Second Life
6.67
13.33
60
13.33
6.67
11
El teletransportarte a varios lugares
6.67
53.33
13.33
20
6.67
12
El retornar a una ubicación inicial cuando te
caías…
13.33
33.33
26,67
20
6.67
13
El modificar la apariencia de tu persona virtual
(Avatar)
13.33
53.33
6.67
20
6.67
14
El cambiarte de ropa
6.67
46.67
20
20
6.67
15
El localizar complementos de vestidos y calzado
20
40
6.67
20
13.33
16
El utilizar los objetos de tu inventario
13.33
33.33
26.67
13.33
13.33
17
Abrir cajas de tu inventario en los lugares
sandbox
33.33
13.33
26.67
6.67
20
18
El acceso al chat de texto
6.67
60
26.67
6.67
19
El comunicarte con los amigos con el chat texto
53.33
26.67
20
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privado
20
La comunicación a través del chat de voz
13.33
60
13.33
13.33
21
El acceso a chat de texto de voz por mensajería
instantanea.
0
6.67
46.67
20
26.67
22
El incorporar nuevos gestos
13.33
20
40
6.67
20
Cuadro 3 Dimensión II-II
Muy
Difícil
Difícil
Fácil
Muy
Fácil
Ns/Nc
23
El acceder o salir de un grupo
6.67
20
46.67
6.67
20
24
Hacer fotos y guardarlas
60
33.33
6.67
25
Montar en vehículos o medios de transporte
13.33
33.33
6.67
13.33
33.33
26
Averiguar qué ítem llevas puestos
6.67
26.67
33.33
13.33
20
27
Utilizar el buscador de Second Life
6,67
20
20
20
33,33
28
Disfrutaste interactuando desde tu persona
virtual con los colegas
0
13,33
26,67
53,33
6,67
29
Disfrutaste paseando por otros metaversos de
la mano de los colegas
0
13,33
20
46,67
20
30
Saliste por tu cuenta a visitar otros metaversos
13,33
33,33
13,33
26,67
13,33
31
Disfrutaste visitando por tu cuenta otros
metaversos distintos a SL
6,67
13,33
20
26,67
33,33
32
Interactuabas diariamente en el metaverso
13,33
33,33
26,67
20
6,67
33
En los fines de semana interactuabas 2-3
veces en nuestro metaverso
26,67
33,33
20
13,33
6,67
Cuadro 4 Dimensión II-III
Muy
Difícil
Difícil
Fácil
Muy
Fácil
Ns/Nc
34
Superaste las dificultades de acceso y uso de
Second Life gracias a tus tutores
26,67
46,67
13,33
0
13,33
35
Superaste las dificultades de acceso y uso de
Second Life gracias a la ayuda de los colegas
0
6,67
20
60
13,33
36
Superaste las dificultades de acceso y uso de
Second Life gracias a la ayuda de los tutoriales
13,33
53,33
20
0
13,33
37
Superaste las dificultades de acceso y uso de
Second Life a través de la investigación
personal
0
13,33
46,67
33,33
6,67
38
La interacción en Second Life ha modificado
los hábitos de organización de tiempo libre
46,67
40
0
6,67
6,67
39
La interacción en Second Life ha modificado
tus hábitos de sueño.
73,33
13,33
0
6,67
6,67
40
La interacción que se experimenta en Second
Life motivaría a tus estudiantes a realizar
actividades académicas.
13,33
6,67
26,67
40
13,33
41
Otra:
13,33
0
13,33
6,67
66,67
Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento
Publicación en línea (Semestral) Granada (España) Época II Año XIII Vol. 14 (2) Julio-Diciembre de 2014 ISSN: 1695-324X
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Dimensión III, Experiencias educativas en el metaverso de Second life
Cuadro 5 Dimensión III-I
Nada
Poco
Bastant
e
Mucho
NS/NC
42
Interactuar a través de tu persona virtual (avatar)
te ha permitido relacionarte con facilidad con
colegas en Second Life
13,33
20
26,67
33,33
6,67
43
Interactuar a través de tu persona virtual te ha
permitido relacionarte mejor que en la vida real.
53,33
26,67
6,67
6,67
6,67
44
Interactuar desde tu persona virtual te ha hecho
sentirte más libre de expresar tus ideas que en la
vida real
53,33
33,33
6,67
0
6,67
45
Interactuar desde tu persona virtual te ha
motivado a aprender en el metaverso
13,33
26,67
40
13,33
6,67
46
Asistir a clase en nuestro espacio virtual dentro
metaverso te resultó de interés
0
20
40
20
20
47
Visualizar presentaciones multimedia
(Powertpoint) en nuestro espacio virtual te resultó
de interés
6,67
13,33
26,67
6,67
46,67
48
Realizar debates formativos formales en nuestro
espacio virtual dentro de Second Life te resultó de
interés
0
13,33
46,67
13,33
26,67
49
Asistir a tutorías virtuales personalizadas en
nuestro espacio virtual dentro de Second Life te
resultó de interés
0
13,33
13,33
20
53,33
50
Asistir a sesiones colectivas de aclaración de
dudas en nuestro espacio virtual dentro de
Second Life te resultó de interés
13,33
13,33
53,33
6,67
13,33
51
Realizar encuentros amistosos en nuestro espacio
virtual dentro de Second Life te resultó de interés
6,67
6,67
60
20
6,67
52
Resolver problemas colaborativamente en nuestro
espacio virtual dentro de Second Life te resultó de
interés
6,67
20
33,33
26,67
13,33
53
Intercambiar ideas entre colegas dentro de
Second Life te ayudó a fortalecer las
competencias tecnológicas
13,33
20
40
20
6,67
54
Poner en común inquietudes en Second Life te
resultó de interés
13,33
13,33
46,67
20
6,67
55
Interactuar en el metaverso mejoró tu capacidad
para comunicarte digitalmente
20
33,33
26,67
13,33
6,67
Cuadro 6 Dimensión III-II
Experiencias educativas en el metaverso de
Second Life
Nada
Poco
Bastante
Mucho
NS/NC
56
Comunicarte con voz en nuestro metaverso te
resultó de interés
6,67
6,67
40
33,33
13,33
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241
57
Comunicarte a través del chat en el metaverso te
resultó de interés
0
20
40
26,67
13,33
58
El buen uso de las herramientas de
comunicación multimedia desempeña un papel
importante en los procesos de enseñanza y
aprendizaje en metaversos.
0
6,67
26,67
60
6,67
59
El efecto visual tridimensional (3D) del ambiente
y de los personajes del metaverso ha favorecido
tu motivación por interactuar
13,33
20
26,67
33,33
6,67
60
La comunicación visual utilizada en Second Life
durante el curso fue motivadora
0
20
33,33
26,67
20
61
Contemplar la posibilidad de conectar dentro de
nuestro espacio virtual en Second Life Sloodle a
Moodle te resulta de interés
0
13,33
33,33
33,33
20
62
En caso de que hayas optado por hacerlo, ¿la
dificultad para sincronizar Sloodle a Moodle fue
0
13,33
20
33,33
33,33
63
Interactuar en nuestro metaverso ha aumentado
tu sensación de pertenencia a la comunidad
formativa del Máster
6,67
6,67
53,33
20
13,33
64
Las ttutorías personales fueron de utilidad para
solventar las dudas
26,67
6,67
20
0
46,67
65
Las ttutorías grupales fueron de utilidad para
solventar las dudas
20
20
26,67
6,67
26,67
66
Los tutores utilizaron mmetodologías adecuadas
para fomentar la actividad creativa del metaverso
13,33
40
20
6,67
20
Conclusiones
Con base en el proceso reflexivo investigativo desarrollado y tomando en
cuenta los propósitos de la investigación, presento las siguientes reflexiones:
Se basaron las observaciones y experiencias, en la socialización virtual y redes
sociales, las cuales atrapan a sus usuarios, captando su atención. Además,
tomamos en consideración uno de los servicios s utilizados en Internet la
cual es la Web, la cual ha evolucionado desde la búsqueda de información
hasta la Web semántica, redes sociales además de los ambientes 3D. La Web
3.0 como método de socialización presenta el ambiente 3D como su elemento
de difusión e interacción más apasionante y motivador para los usuarios, es en
esta área de desarrollo donde se planteó el diseño de la herramienta didáctica
con el uso del ambiente 3D para interacción con agentes personificados o
avatares, quienes interactuaron en los distintos metaversos utilizados, Second
Life y el prototipo creado con Opensimulator en la Universidad de Granada,
España.
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Como área de experimentación se decidió tomar el Máster Iberoamericano en
Educación a Distancia en Entornos Virtuales, impartido por la Universidad de
Granada. Este máster reunía a distintos profesionales de varias partes de la
península ibérica, quienes tenían como motivación la formación de jóvenes en
las áreas pre-universitaria y universitarias.
Se presentó como unidad curricular de libre elección un programa de
introducción a los metaversos y su relación con el LMS Moodle mediante
Sloodle, para lo cual se construyó un escenario virtual de realidad aumentada
donde los agentes personificados que representan a cada estudiante del curso,
pudieron interactuar, además de enfrentarse a las barreras propias de una
nueva forma de compartir experiencias y sociabilizar. Se realizó la captura de
sus experiencias en unas historias de vida de participantes y facilitador además
de encuestas conformada por tres dimensiones a evaluar, aplicada a los
participantes, obteniendo los siguientes resultados:
Las actividades que se exploraron en la dimensión I, asociadas al uso de la
tecnología de información y comunicación como herramienta cotidiana, permitió
develar algunos elementos que presentaban los participantes encuestados.
La mayoría de los participantes del curso en el Máster encuestados, señalo que
casi nunca juega juegos de rol en red, sólo una minoría lo hacía. Con respecto
al uso de metaversos en internet, casi la mitad de los encuestados no utilizaban
este tipo de servicios, siendo el mayormente utilizado por la minoría y además
con poca frecuencia fue Second Life. Esto refleja la poca importancia que los
participantes en el curso de estudios avanzados en educación virtual le
prestaban al uso de los metaversos especialmente para la parte didáctica. Más
de la mitad de los encuestados recibe clases mediante los sistemas virtuales
de enseñanza.
Casi la mitad de los participantes señaló que casi nunca trabajo
colaborativamente en la red como por ejemplo en wikis, glosarios, entre otros.
Se puede apreciar que en líneas generales, la los participantes casi nunca
emplean herramientas del medio virtual en actividades de enseñanza. Las
redes sociales, la VoIP y las video conferencias son tema de interés para solo
un quinto de los involucrados.
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Para dar cumplimiento a los objetivos planteados, descubrimos el grado de
aceptación de los participantes de los metaversos con respecto a otros tipos de
ambientes informáticos, y noto que es posible la interacción entre los avatares
que en definitiva son la representación simulada y personificada de una
persona con la facilidad adicional de movimiento y socialización, en este
sentido se estudió la explicación de los informantes claves, junto con las
encuestas, en la dimensión II donde se vislumbró las Experiencias vividas al
acceder a Second Life, valorando las dificultades, frecuencia de uso y/o acceso
además de las situaciones experimentadas en los primeros 15 días con acceso
al metaverso.
Con respecto al primer acceso a Second life un tercio le pareció difícil, sin
embargo, s de la mitad consideró que el manejo de las herramientas de
movilidad de Second Life les resulto fácil, lo cual fue favorable. Para un poco
más de la mitad le pareció difícil teletransportarte una de las herramientas de
interacción con el entorno.
Con relación a poder modificar la apariencia y cambio de ropa de su persona
virtual (Avatar), un poco más de la mitad señaló que le fue difícil, Se apreció
que la mayoría de las respuestas se ubicaron en la alternativa difícil, esto se
pone de manifiesta cuando más de un tercio señaló que fue difícil utilizar los
objetos de su inventario, el mismo porcentaje respondió que era muy difícil abrir
cajas de tu inventario en los lugares sandbox. Esta es la manera de instalar y
utilizar las herramientas de Sloodle para integrar el metaverso con el Moodle.
Un significativo número, más de la mitad respondió que fue fácil el acceso al
chat de texto, la misma situación presento fue la respuesta con relación al
comunicarse con los amigos con el chat texto privado, así como el chat privado,
evidenciando la posibilidad de socializar fácilmente. En cuanto al acceder o
salir de un grupo cerca de la mitad se refirió que le resultada fácil, así mismo el
hacer fotos y guardarlas les pareció muy fácil, no obstante, en cuanto a montar
en vehículos o medios de transporte un tercio señaló que es difícil. El mismo
porcentaje expreso que es fácil averiguar que ítem llevas puesto.
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Por su parte, más de la mitad indicó que es muy fácil disfrutar interactuando
desde tu persona virtual con los colegas, mientras cerca de la mitad reseñó que
es muy fácil también disfrutar paseando por otras islas de la mano de los
colegas. Se puede apreciar que las respuestas fueron muy variantes, no
obstante, se muestra, que la mayoría de las afirmaciones se encuentra ubicada
en la alternativa cil, con respecto a la interacción en el mundo virtual de
Second Life. La mitad expreso que fue difícil supera las dificultades de acceso
y uso de Second Life gracias a tus tutores, el resto expreso que fue muy fácil
superar las dificultades de acceso y uso de Second Life gracias a la ayuda de
los colegas, lo cual indica que hubo un trabajo colaborativo entre ellos.
Un poco más de la mitad manifestó que fue difícil superar las dificultades de
acceso y uso de Second Life gracias a la ayuda de los tutoriales, no obstante,
indicó que fue fácil superar las dificultades de acceso y uso de Second Life a
través de la investigación personal, lo cual indica que hubo un trabajo particular
en el cual cada uno se responsabilizó por su aprendizaje. También se puede
apreciar que casi las tres cuartas partes, puso de manifiesto que es muy difícil
que la interacción en Second Life haya modificado sus hábitos de sueño.
Además, cerca de la mitad indicó que es muy fácil que la interacción que se
experimenta en Second Life motive a sus estudiantes a realizar actividades
académicas.
Para develar el grado de atención prestada por los participantes en los
metaversos durante el desarrollo de la propuesta didáctica seleccionamos los
ítems de la dimensión III entre los cuales destacan la pregunta si la interacción
desde tu persona virtual te ha motivado a aprender en el metaverso, donde
más de la mitad de los encuestados respondió entre mucho y bastante.
Además, realizar debates formativos formales en nuestro espacio virtual te
resultó de interés, reflejo que más de dos terceras partes respondieron entre
mucho y bastante. También más de la mitad de los participantes les ayudó
mucho o bastante el intercambiar ideas entre colegas dentro de S L a fortalecer
las competencias tecnológicas.
Otro de los objetivos perseguidos en esta investigación fue descubrir el nivel de
satisfacción del alumnado en cuanto a los procesos de aprendizaje en línea
creados mediante los metaversos, donde y se mostró que según los
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encuestados, el buen uso de las herramientas de comunicación multimedia
desempeña un papel importante en los procesos de enseñanza y aprendizaje
en metaversos, para más de las tres cuartas partes es mucho o bastante la
importancia.
Los resultados de la dimensión III, no mostraron a grandes rasgos que los
participantes interactuaron mucho y bastante desde sus opiniones, estos
resultados se pueden apreciar en el anexo a de la presente tesis. Entre los
indicadores presentados se tuvieron; interactuar desde tu persona virtual te ha
motivado a aprender, asistir a clase en nuestro espacio virtual dentro de
metaverso, visualizar presentaciones multimedia (Powert point) en nuestro
metaverso, realizar debates formativos formales en nuestro espacio virtual,
asistir a tutorías virtuales personalizadas en nuestro espacio, asistir a sesiones
colectivas de aclaración de dudas en nuestro.
Así mismo, realizar encuentros amistosos en nuestro espacio virtual, resolver
problemas colaborativamente en nuestro espacio virtual, intercambiar ideas
entre colegas dentro de Second Life, poner en común inquietudes en Second
Life te resultó de interés, interactuar en el metaverso mejoró tu capacidad para
comunicarte, comunicarse con voz en nuestro metaverso resultó de interés.
Todos estos resultados permiten inferir, que la experiencia en Second life fue
satisfactoria y de provecho para los participantes, pues una vez que superaron
las dificultades para interactuar en el mundo virtual, pudieron sacar un máximo
provecho para el fortalecimiento de sus competencias tecnológicas, así como
propiciar nuevos aprendizajes, fortalecer sus competencias de socialización.
Podemos concretar algunas ideas, entre las cuales se muestran claramente
que, según nuestros análisis, nuestra estrategia didáctica estímulo a los
participantes hacia la adquisición de aprendizajes significativos, favorece el
protagonismo del participante frente al medio tecnológico, evitando que el
miembro sea un mero usuario del sistema y además, nuestra estrategia
didáctica favorece un aprendizaje colaborativo entre los participantes.
Algunos tipos de aprendizajes que se desarrollan en un metaverso como en el
del caso de estudio son: Aprendizaje para la transformación y reforma social,
Aprendizaje dirigido, Aprendizaje cooperativo, Aprendizaje de acción,
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Aprendizaje basado en proyecto, Aprendizaje dirigido a la Investigación,
Aprendizaje basado en Juego y Grupo de discusión sin líder.
Para cada uno de los tipos de aprendizajes se presenta una situación en el
escenario virtual, tal es el caso de un escenario que incita a los estudiantes a
examinar estructuras y creencias, donde el equipo orienta las actividades para
el aprendizaje, además el aprendizaje definido por equipo en relación a una
asignación. Otro es el caso donde el estudiante dirige su aprendizaje focalizado
en el equipo utilizando la discusión y reflexión, así como cuando se crea un
grupo de reflexión y discusión dirigido a la acción.
También podemos reconocer la situación didáctica donde los estudiantes
deciden sus propios asuntos que, han emergidos durante una práctica o trabajo
de campo, proponiendo sus propios objetivos de cuándo y qué quieren
aprender. Las preguntas rápidas, juegos, juego de rol, simulaciones son otras
herramientas didácticas que pueden aflorar en el metaverso.
La herramienta didáctica utilizada genera autonomía cognitiva en los miembros,
permitiéndoles e incitándoles a indagar situaciones planteadas desde el propio
individuo anulando así, ciertas dependencias que existen entre los participantes
y otros expertos o tutores y más aún el manejo del metaverso permite
prescindir del esfuerzo rutinario dedicado a desarrollar operaciones mecánicas.
Es por esto que se creó un prototipo de simulación didáctica de metaversos
basados en ambientes 3D, con las especificaciones de libertad de software y
reducción de inversión para dar mayor amplitud a las posibles organizaciones
que deseen utilizarlo.
Sin embargo no todo fue satisfactorio, sobre todo cuanto evaluamos la
expectativa definida para el contenido de la unidad curricular, que pretendía
relacionar la plataforma de LMS con la estructura del metaverso mediante
Sloodle, lo cual resulto muy complicado para los participantes, como lo
describe las preguntas como: contemplar la posibilidad de conectar dentro de
nuestro espacio virtual en SL Sloodle a Moodle te resulta de interés y en caso
de que hayas optado por hacerlo, ¿la dificultad para sincronizar Sloodle a
Moodle fue?, a lo cual más de dos tercios de los participantes les resulto
bastante difícil.
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Otro de los puntos débiles fue la percepción que los participantes tuvieron de
las estrategias de los tutores, donde la libertad de acción y la autonomía fue
interpretada como abandono por un poco más de un tercio de los participantes,
notado en las preguntas sobre las tutorías personales fueron de utilidad para
solventar las dudas, las tutorías grupales fueron de utilidad para solventar las
dudas y los tutores utilizaron metodologías adecuadas para fomentar la
actividad creativa del metaverso.
Finalmente hacemos referencia a los hallazgos develada por la información
aportada por la informante, es notable que la experiencia desarrollada fuera
significativa para esta profesional, en sus palabras se puede apreciar cómo fue
aumentado su interés por la experiencia, además de las diversas funciones y
competencias que desarrollo, al punto que fungió de cotutor para el resto de los
participantes.
El aprendizaje colaborativo es uno de los pilares clave para la socialización que
se desarrolla en los mundos virtuales, esta es una de las premisas que
justifican el uso de estas tecnologías en el campo educativo, de esta manera se
podrían generar propuestas contextualizadas y que den respuestas a las
necesidades socio tecnológicas y educativas de un contexto social específico.
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