Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento
Publicación en línea (Semestral) Granada (España) Época II Año XV Vol. 15 (1) Enero-Junio de 2015 ISSN: 1695-324X
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RECURSOS Y ESTRATEGIAS EDUCATIVAS BASADAS
EN EL USO DE HARDWARE DE BAJO COSTE Y
SOFTWARE LIBRE: UNA PERSPECTIVA PEDAGÓGICA
INTERCULTURAL
Resources and educational strategies based on the use of low cost hardware
and free software: a pedagogical intercultural perspective
Juan J. Leiva Olivencia
juanleiva@uma.es
Noelia M. Moreno Martínez
nmarg@uma.es
Universidad de Málaga (España)
Recibido: 08/03/2015
Aceptado: 23/06/2015
Resumen
Este trabajo plantea una reflexión pedagógica sobre la necesidad de desarrollar
iniciativas enfocadas hacia la dotación de hardware de bajo coste y software
libre en los centros educativos, como medida pedagógica intercultural y de
igualdad de oportunidades ante la brecha digital que se establece como una
fuente de discriminación severa en la sociedad del conocimiento en la que
vivimos. En este sentido, es preciso configurar un nuevo modelo de escuela
comprometido desde una perspectiva pedagógica, intercultural e inclusiva en la
implementación de propuestas e iniciativas basadas en el equipamiento de los
centros con equipos de bajo coste y en el diseño, instalación y desarrollo de
software de código abierto, para lograr una verdadera democratización del
conocimiento sin ningún tipo de excepción.
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Abstract
This paper offers a pedagogical reflection on the need to develop initiatives
focused towards the provision of low cost hardware and free software in
schools, as intercultural and equal opportunities pedagogical measure to the
digital divide that is established as a source of severe discrimination in the
knowledge society in which we live. In this sense, it is necessary to set up a
new model of school committed an educational, intercultural and inclusive
perspective on the implementation of proposals and initiatives based on the
equipment of workplaces with low-cost equipment and the design, installation
and development of open source software, to achieve a true democratization of
knowledge without any exception.
Palabras Clave: interculturalidad, inclusión, software libre, brecha digital,
sociedad del conocimiento.
KeyWords: interculturality, inclusion, free software, digital divide, knowledge
society.
1. Introducción
Es un hecho constatado que la sociedad actual se encuentra en un proceso de
cambio continuo y acelerado, lo que obliga a las instituciones educativas a
realizar esfuerzos de adaptación o anticipación para poder responder a las
nuevas demandas sociales.
En los últimos años nuestra sociedad, ha experimentado una profunda
transformación en aspectos tan diversos como el económico, el social, el
político, las tecnologías de la información y la comunicación, las relaciones
familiares o los sistemas educativos, entre otros muchos, adquiriendo la
sociedad denominaciones como: la sociedad del conocimiento, la sociedad de
la información, la sociedad digital o informatizada.
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La proliferación, cada vez en mayor escala, de dispositivos móviles y equipos
informáticos en nuestra sociedad influye significativamente en los modos de
vida, las formas de relacionarse, comunicarse, aprender, entender el mundo
que nos rodea dentro de la nueva era digital. Para lograr un acceso igualitario a
estos instrumentos digitales, independientemente del nivel socioeconómico que
posean los ciudadanos, es preciso optar por el software libre y licencias
creative commons, basándonos en la filosofía de la web 2.0 que concibe a los
usuarios no como meros consumidores pasivos, sino como productores y
creadores activos de información y herramientas aprovechando la inteligencia
colectiva, gracias a la simplificación de las interfaces de las aplicaciones
informáticas que cada vez son más intuitivas, amigables y accesibles.
Así pues, ante las nuevas demandas, retos y desafíos que nos plantea la
sociedad del conocimiento y de la información, se hace necesario configurar un
modelo de escuela comprometido desde una perspectiva pedagógica,
intercultural e inclusiva en la implementación de propuestas e iniciativas
basadas en la dotación de hardware de bajo coste y software libre a los centros
para garantizar la accesibilidad a todos los miembros de la comunidad
educativa, con el objetivo de disminuir la brecha digital, como nueva fuente de
discriminación que se establece entre aquellos que tienen acceso a las
tecnologías de la información y del conocimientos y los que no, por cuestiones
económicas.
Por lo tanto, consideramos de utilidad dar a conocer en la presente
comunicación una serie de dispositivos de bajo coste que presentan
microprocesadores con características técnicas equiparables a PC, tablets o
Smartphone de gama media y superior.
Para finalizar, planteamos unas propuestas de implementación de este tipo de
equipos, las cuales deben ir encaminadas hacia el diseño, desarrollo e
instalación de software libre en los equipos para el abordaje de las diferentes
áreas del currículum en el aula.
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2. La brecha digital en la sociedad del conocimiento: un reto social y
pedagógico de primer orden
No cabe duda de que existe un reto clave en la actual sociedad del
conocimiento en relación a la implementación de políticas e iniciativas sociales,
culturales y educativas que favorezcan la inclusión y los valores de la
interculturalidad, y es la existencia de una brecha digital que pueda limitar o
perjudicar la democratización del conocimiento y de la formación sin fronteras
ni límites, más allá de los propios vinculados a las motivaciones, intereses y
potencialidades de cada uno de los individuos.
Dicho esto, está claro que la incorporación de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC) a los procesos de enseñanza-aprendizaje,
constituye uno de los mayores desafíos que deben afrontar los sistemas
educativos en sociedades del conocimiento como la nuestra. Nos referimos a
un desafío que forma parte de un proceso de mayor calado con repercusiones
que afectan a las distintas dimensiones de nuestra sociedad, tanto a aquellos
ámbitos que compartimos como ciudadanos, como a muchos otros que nos
incumben como individuos particulares.
En este contexto no debe sorprender la proliferación de distintos
posicionamientos sobre el papel que debe desempeñar la tecnología en la
sociedad de la información. Los planteamientos han sido variados y aún
contrapuestos, pero moviéndose entre dos extremos que van desde los
discursos apocalípticos que insisten en el fin de los ideales y valores del
modelo humanista de la cultura, hasta aquellos que hacen apología de los
medios tecnológicos, como la panacea de una sociedad más eficaz y llena de
bienestar para sus ciudadanos (Area, 2010).
Ciertamente la brecha digital hace referencia a la situación que se produce
especialmente entre países con distintos desarrollos económicos y
socioeducativos, donde el uso de las TIC produce un valor añadido de gran
relevancia y potencial científico; las diferencias entre países a este respecto,
vendrían a subrayar un déficit en el empleo necesario e inteligente de
tecnologías que benefician a los países que sí lo poseen y lo practican, frente a
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aquellos otros que no lo poseen o no tienen los cauces educativos oportunos
para su óptima implementación.
Así mismo, la brecha digital puede producirse en un mismo contexto,
especialmente entre personas de distintas generaciones (brecha
intergeneracional), o incluso entre diferentes poblaciones dentro de una misma
sociedad y con distintos referentes culturales (brecha digicultural), o finalmente,
en un abanico amplio de sujetos y grupos donde existe una carencia
significativa de formación virtual (analfabetismo digital). En todos estos casos,
resulta clave el establecimiento de medidas pedagógicas y sociales que
permitan la mejora formativa de múltiples personas y grupos sociales,
favoreciendo su plena inclusión y valorando positivamente las oportunidades
que suscita, a día de hoy, el empleo de mecanismos digitales abiertos y de bajo
coste.
En efecto, como apunta Pérez (2012), la era digital requiere aprendizajes que
nos permitan manejar la incertidumbre y la ambigüedad del mundo actual,
donde no es de recibo la existencia de desigualdades y disfunciones sociales,
por la escasez de medidas favorecedoras de integración curricular y didáctica
de las TIC en los sistemas educativos. No sólo se trata de una cuestión de
modernización de la tecnología, sino de innovación de los instrumentos
pedagógicos al servicio de una sociedad del conocimiento, donde todos y todas
podamos beneficiarnos de las enormes potencialidades de Internet y todo lo
que implica desde la perspectiva del aprendizaje autónomo y relevante.
Desde la perspectiva de las propuestas formativas, inclusivas e interculturales,
que podemos vislumbrar como generalizadas y masivas en estos próximos
años y décadas, nos encontramos con la apuesta de muchas universidades e
instituciones en la promoción de los MOOCs, las redes sociales, con un fuerte
protagonismo del intercambio académico y científico y los continuos avances
tecnológicos en la línea de democratización de la cultura digital; lo cual, no
cabe duda, plantea nuevas exigencias, demandas, interrogantes y desafíos al
ámbito pedagógico y social, tanto presencial como virtual.
En síntesis, la superación de la brecha digital es condición sine qua non para
favorecer la igualdad de oportunidades para muchas personas y grupos
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sociales, que necesitan de las TIC para mejorar su situación social y
económica; es un reto transcultural que transita por una multiplicidad de
factores y variables, que convergen en la necesidad de mejorar la formación
virtual desde las escuelas y promoviendo el aprendizaje permanente en todas
las etapas y fases emergentes de los sistemas educativos, y por tanto, para
todas las personas y todas las edades.
3. Recursos y estrategias educativas basadas en el uso de hardware de
bajo coste y software libre
En este nuevo escenario en el que estamos inmersos con el impacto de las
tecnologías de la información y la comunicación, nos encontramos con nuevos
entornos de trabajo y de aprendizaje en los que el alumnado adquiere un papel
protagonista, que hace posible la potenciación de un proceso de aprendizaje
activo en la construcción de su conocimiento. Todo este proceso se favorece a
través de las características inherentes que presenta el software:
- Accesibilidad.
- Flexibilidad.
- Interactividad.
- Carácter lúdico y dinámico.
- Aumenta la motivación.
- Estimula la creatividad.
- Elimina las barreras temporales y espaciales.
- Se ajusta a los ritmos de aprendizaje del alumnado.
- Fomenta la iniciativa y el autoaprendizaje
- Permite la individualización del aprendizaje.
- Libera al profesor de tareas rutinarias.
En esta nea, Sangrà y González, (2004) concretan una serie de aspectos que
se mejoran en el proceso de enseñanza y aprendizaje empleando las
tecnologías en el aula:
- Estimular la comunicación entre el profesor y el alumnado.
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- Promover metodologías activas que favorezcan el aprendizaje
cooperativo y la interacción entre los agentes de la acción educativa.
- Mejorar y agilizar el feedback sobre el proceso de enseñanza y
aprendizaje.
- Optimizar los tiempos para el aprendizaje.
- Favorecer procesos de aprendizaje variados.
- Acrecentar la motivación hacia el objeto de aprendizaje.
Por otro lado, los estudios de Gibbs, (2003); Rodríguez, (2004); Villarroel,
(2004) recalcan los efectos positivos que el uso de estas herramientas
multimedia están teniendo en las actitudes y la motivación del alumnado.
Así, tras constatar los beneficios que nos ofrece el uso de software para
favorecer los procesos de aprendizaje en el alumnado, en esta comunicación,
pretendemos presentar una serie de medidas que ayuden a solventar la brecha
digital que se establece entre aquellos que tienen acceso a las tecnologías y
los que no lo tienen por cuestiones económicas, proponemos una serie de
recursos y estrategias educativas basadas en el uso de equipos de bajo coste,
así como la utilización exclusiva de software libre y materiales con licencias
creative commons.
3.1. Delimitación conceptual de los términos: hardware y software
Cuando hablamos de software, conviene diferenciar entre ordenador o
hardware y programas o software. Para ello, nos basaremos en la
diferenciación que establece Del Moral Pérez, (1998:230), el cual establece
que el hardware hace referencia a las máquinas o soportes técnicos que la
informática utiliza y el software, está constituido por el conjunto de órdenes e
instrucciones que gobiernan el funcionamiento de esos equipos. Por tanto,
podemos decir que el hardware constituye la parte física del ordenador y el
software la parte lógica.
3.2. La filosofía del software libre y la democratización del conocimiento
La idea del software libre surge tras un planteamiento basado en compartir el
código fuente de los programas y sistemas descubiertos, para que el resto de
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informáticos pudieran beneficiarse. Lo cual posibilita un rápido avance de la
técnica, ya que los software se adecúan a sus necesidades, mejorándolos y
redistribuyéndolos para la utilidad de la comunidad científica.
Cada vez más, en los centros escolares y en los hogares se opta por utilizar
software libre en vez de software propietario. Las razones son muchas, entre
ellas destacamos:
- No supone ningún coste de adquisición
- Constituye una forma ética de entender el software basándose y
desarrollando una serie de valores positivos: creatividad, colaboración,
no discriminación, solidaridad, libertad, etcétera.
- Fomenta el aprendizaje y la producción de material de forma
colaborativa aprovechando la inteligencia colectiva.
- Contribuye a eliminar la brecha digital entre los que tienen acceso y los
que no a las tecnologías por cuestiones económicas.
- Favorece la alfabetización digital.
Da Rosa y Heinz, (2007), sostienen que existen muchos motivos por los cuales
es importante usar software libre en el ámbito educativo, entre los cuales,
quizás lo fundamental, teniendo en cuenta la visión de Stallman, (2004), sea
considerar al estudiante como un ser integral y enseñarle la importancia de la
libertad y guiarlo en el sentido de saber hacer uso de esa libertad. El uso de
software libre propicia en el alumno/a la posibilidad de estudiar, investigar,
explorar hasta donde su curiosidad le lleve, siendo un sujeto activo, creativo y
reflexivo para poder profundizar en el conocimiento sobre una temática
determinada.
3.3. Las licencias creative commons basadas en una actitud 2.0
Bajo la inspiración de la obra de Stallman (2004) y de los trabajos de la Free
Software Foundation (FSF), nos encontramos con otra organización no
gubernamental sin ánimo de lucro creada años más tarde, Creative Commons
(Leiva, 2010).
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Creative Commons es una organización sin ánimo de lucro que permite a
autores y creadores compartir voluntariamente su trabajo, entregándoles
licencias y herramientas libres que les permitan aprovechar al máximo toda la
ciencia, conocimiento y cultura disponible en Internet. Estas licencias vienen a
posibilitar una extensión libre y colaborativa de todo tipo de documentos y
recursos virtuales donde los usuarios pasan de ser meros consumidores de
cultura a productores y creadores de la misma (Vercelli, 2006). En su web
oficial (http://es.creativecommons.org/blog/), se especifica en qué consiste esta
iniciativa y cuál es su objetivo, se ofrece una base de datos donde los usuarios
pueden encontrar obras publicadas con licencias Creative Commons y
especificaciones para usar este tipo de licencias, atendiendo a las
características y las condiciones con las que el creador quiere distribuir su
obra.
Este tipo de licencias permite desarrollar en los ciudadanos una actitud 2.0
basada en el intercambio de experiencias, información, trabajos, herramientas
útiles para la comunidad educativa, constituyendo las redes telemáticas
espacios para compartir y construir conocimiento aprovechando la inteligencia
colectiva.
3.4 Hardware de bajo coste como alternativa ante la brecha digital: Raspberry
Pi, PandaBoard y Odroid-U3
En esta sección presentamos una serie de hardware que constituyen ejemplos
de bajo coste para dotar aulas de informática de centros escolares y hogares
de familias con recursos económicos escasos, como medida paliativa para
generalizar el acceso a las tecnologías. A continuación, presentamos tres
modelos de hardware de fácil adquisición en el mercado online (Pallero,
Martínez y García, 2013).
Raspberry Pi
Este modelo de hardware fue lanzado al mercado en febrero de 2012. El
fabricante desde principios basados en la perspectiva educativa para favorecer
el acceso de usuarios a este tipo de equipos, sacrifica prestaciones en
beneficio del precio final, el cual se sitúa en un mínimo de 25$ para el modelo A
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y 35$ para el B (en España se puede conseguir el modelo B más potente, por
unos 40€). En su página web: http://www.rasberrypi.org se recoge información
acerca de su fabricante y las características técnicas que ofrece este hardware
que son las siguientes. En la figura 1 (izquierda) se aprecia el aspecto del
Raspberry Pi:
- Procesador: ARM 176JZF-S, MHz.
- Memoria: 256 MB (modelo A), 512 MB (modelo B).
- Sistema de almacenamiento: Tarjeta SD de 4 GB (mínimo).
- Puertos: USB y 10/100 Ethernet, entre otros.
- Consumo 2.5 W (modelo A), 3.5 W (modelo B).
- Sistema operativo: Linux (Raspbian, Debian, Fedora, ArchLinux)
FreeBSD y otros).
PandaBoard
Este dispositivo posee mejores prestaciones que el Raspberry Pi, ya que
presenta un microprocesador de una gama superior (más rápido y con 2
núcleos), dispone de 1GB de memoria RAM. En su página web:
http://pandaboard.org se puede encontrar una lista de los distribuidores, cuyo
precio se sitúa en torno a los 180$ (aproximadamente unos 132€). Este modelo
se encuentra al nivel de los ordenadores portátiles de bajo consumo de los
años 2003-2005. En la figura 1 (centro) se muestra su tamaño. Sus
características técnicas principales son:
- Procesador: Dual-core ARM Cortex-A9 Mpcore, 1.0 GHz (modelo
estándar), 1.2 GHz (modelo ES).
- Memoria: 1 GB low power DDR2 RAM.
-
Sistema de almacenamiento: Tarjeta SD/MMC.
-
Puertos: USB y 10/100 Ethernet, entre otros.
-
Consumo: 4 W.
-
Sistema operativo: Android, Ubuntu, Firefox OS.
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Odroid-U3
Este hardware es uno de los más potentes disponibles actualmente en el
mercado. Integra un microprocesador de 4 núcleos a 1.7 GHz con 2 GB de
RAM, características que superan con gran diferencia a las del Raspberry Pi y
las del PandaBoard. Se puede adquirir en la web oficial junto a sus accesorios:
http://www.hardkernel.com/ , su precio de 65$ (aproximadamente unos 50€) lo
convierte en un sistema muy competitivo. En la figura 1 (derecha) se muestra
dicho dispositivo. Sus características principales son:
- Procesador: Exynos4412 Prime Cortex-A9 Quad Core, 1.7 GHz.
- Memoria: 2 GB.
- Sistema de almacenamiento: Tarjeta MMC.
- Puertos: USB y 10/100 Ethernet, entre otros.
- Consumo: -
- Sistema operativo: Android, Ubuntu, Debian GNU/Linux.
Figura 1. De izquierda a derecha: Raspberry Pi, PandaBoard y Odroid-U3
3.5. Propuestas de implementación de hardware de bajo coste y software libre
Desde una perspectiva colaborativa, inclusiva e intercultural este tipo de
tecnologías de bajo coste pueden ser una alternativa para eliminar barreras de
acceso a las TIC en hogares y colegios con bajo nivel socioeconómico, y
especialmente pueden suponer una oportunidad para potenciar y garantizar el
uso de estos dispositivos en países en vías de desarrollo.
Así pues, las propuestas no sólo deben ir encaminadas hacia la dotación de
equipamiento tecnológico desde el punto de vista de hardware, sino enfocadas
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hacia el diseño, desarrollo e instalación de software libre en los equipos para el
abordaje de las diferentes materias didácticas en el aula. De este modo,
podemos aprovechar las oportunidades que nos ofrece el entorno Android con
la posibilidad de dotar a los equipos, de multitud de aplicaciones útiles para la
enseñanza y aprendizaje de contenidos de las diferentes asignaturas
explicitadas en el currículo.
Por otro lado, gracias a los entornos de colaboración que se establecen en las
redes sociales, blog, wikis e intranets de los centros escolares, se promueven
actitudes de comunicación, cooperación e intercambio basadas en el
sentimiento de unión y participación conjunta de todos los miembros de
diversos países, para lograr un enriquecimiento mutuo.
4. Reflexiones finales
Sin duda el uso de herramientas como las presentadas, en los procesos de
enseñanza-aprendizaje, facilita el acercamiento a otros recursos, mediante los
cuales comprender e intervenir en las prácticas docentes, facilitando el
aprendizaje integrado y abierto a todas las personas de una forma inclusiva y
no discriminadora (Leiva y Almenta, 2013).
A través de estos recursos se tiende a propiciar la máxima accesibilidad a los
contenidos formativos de máxima calidad a todas las personas, a lo largo de su
vida y del modo más cercano y de gran movilidad, en la que todos los seres
humanos han de formar parte de la nueva sociedad en la que, razonar,
argumentar, sentir, compartir innovar, investigar, etc. Todo ello, constituye una
línea de formación e investigación imprescindible para tomar un nuevo papel
más activo y creativo desde el profesorado a los estudiantes, las comunidades
virtuales, las sociedades, culturas y la humanidad en general.
Sin duda, para que la implementación de estos hardware y software en el aula
sea efectiva, es fundamental la figura del docente con una correcta formación
no sólo científica, cnica e instrumental, sino pedagógica y didáctica, siendo
capaz de reutilizar, modificar y diseñar sus propios materiales informáticos
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acordes con las características y necesidades diversas del alumnado al que
atiende.
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