implementado en estrategias como juegos educativos con RA, modelado de
objetos con RA, libros con RA, materiales didácticos con RA, todos destinados
principalmente al desarrollo de habilidades profesionales de los alumnos.
Esto ha conllevado al estudio del impacto de estas estrategias en dicho
proceso pedagógico, en áreas talos como la biología, física, lenguaje, idiomas,
matemáticas, religión, artes, etc. (Bower, Howe, McCredie, Robinson y Grover,
2014). Por su parte, en el área del diseño industrial y dibujo técnico, se
destacan las siguientes investigaciones: Paredes (2013), el cual evidencia
como puede mejorarse el proceso cognitivo a través de las nuevas tecnologías,
en especial con el apoyo de dispositivos móviles y su utilización en
aplicaciones de realidad aumentada. Tristancho, Contreras & Vargas (2014)
demuestran la contribución de la RA al desarrollo de las habilidades espaciales
de los estudiantes. Calderón (2015) demostró que la RA mejora la percepción
tridimensional de estudiantes, enriqueciendo adicionalmente la relación
docente-alumno y evidenciando el aumento de la curiosidad de los estudiantes
en los contenidos impartidos por el docente. Mendivelso (2016) por su parte
comprobó la eficacia de la RA para mejorar la capacidad de visualización y
razonamiento espacial de estudiantes. Piedecausa, Pérez y Mateo (2016)
comprobaron los buenos resultados en la comprensión e interiorización de los
conceptos desarrollados por los alumnos con la utilización de la RA en el aula
de clase como herramienta docente. Quevedo (2016), evidenció que la
utilización de la tecnología de RA permite mejorar la experiencia visual, la
calidad de percepción y la inteligencia espacial de los estudiantes. Ayala,
Blázquez y Montes-Turbio (2017) evidencian la buena respuesta de los
alumnos en un curso universitario de expresión gráfica de ingeniería a la
introducción de modelos de realidad aumentada en 3D, esto a través de un
estudio experimental basado en el método ARCS. Cerqueira, Cleto, Moura y
Sylla (2018) midieron el nivel de disfrute de los estudiantes universitarios con el
uso de una aplicación piloto de realidad virtual para visualización, construcción,
deconstrucción y manipulación de poliedros o solidos 3D con y sin animación.
Garzón y Acevedo (2019) realizan un metaanálisis de diversas investigaciones
publicadas entre el 2010-2018 en las principales revistas para analizar el
impacto de la realidad aumentada en el aprendizaje de los estudiantes. Todas
estas investigaciones pedagógicas refuerzan lo dicho por Herpich, Martins,
Fratin & Rockenbach (2018), los cuales afirman que la implementación de