Cómo citar este artículo: Contreras, E. C. y Contreras, I. I. (2024). Tecnologías digitales
utilizadas en el aprendizaje que influyen en el aspecto actitudinal de los estudiantes. Retos
XXI, 8, 1-21.
Tecnologías digitales utilizadas en el aprendizaje que influyen
en el aspecto actitudinal de los estudiantes
Digital technologies used in learning that influence the attitudinal
aspect of students
Eduardo C. Contreras Delgado
1
, Isis Ivette Contreras González
2
Fecha de recepción: 20 septiembre 2023; fecha de aceptación: 5 enero 2024
RESUMEN
El objetivo del documento consiste
en explicar las teorías en las cuales
se fundamenta el empleo de las
tecnologías digitales en el proceso
de aprendizaje, considerando el
aspecto humanístico de los
estudiantes. Es decir, comprender
en los estudiantes la influencia de los
contenidos multimedia de los
recursos didácticos que emplean las
tecnologías digitales como
estrategia didáctica, para el proceso
de la enseñanza aprendizaje,
también se mencionan aplicaciones
informáticas creadas por los autores
1
M.C. en Informática, Tecnológico Nacional de México/Instituto Tecnológico de Saltillo,
ingelalito@gmail.com, http://orcid.org/0009-0005-0562-9486
2
Dra. En Ciencias de la Educación, Universidad Interamericana del Norte,
icontreras@universidadinteramericana.edu.mx, http://orcid.org/0009-0008-4076-5872
que influyen en el aspecto actitudinal
(conductual, cognoscitivo y el
emotivo) en los educandos. Se
utilizaron todos heurísticos a
partir de los resultados obtenidos,
como los hechos que se presentan
en este documento al describir los
hallazgos encontrados al emplear
los recursos didácticos multimedia.
El resultado que se pretende obtener
es enfocar el aprendizaje hacia una
actitud positiva y cualitativa
(facilidad, comprensible,
convergente) en los educandos, en
vez de ser cuantitativa (cuanto
aprenden).
TECNOLOGÍAS DIGITALES UTILIZADAS EN EL APRENDIZAJE QUE INFLUYEN EN EL
ASPECTO ACTITUDINAL DE LOS ESTUDIANTES
RETOS XXI, AÑO 2024, VOLUMEN 8
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Palabras clave: multimedia, teorías
del aprendizaje multimedia,
aprendizaje social y emocional,
factores no cognitivos, habilidades
digitales.
ABSTRACT
The aim of the document is to explain
the theories on which the use of
digital technologies in the learning
process is based, considering the
humanistic aspect of the students.
To understand in students the
influence of the multimedia contents
of the didactic resources that use
digital technologies as a didactic
strategy, for the teaching-learning
process, computer applications
created by the authors are
mentioned, that influence the
attitudinal aspect (behavioral,
cognitive and the emotional) in the
students. Heuristic methods were
used based on the results obtained,
such as the facts presented in this
document when describing the
findings found using multimedia
teaching resources. The result that is
intended to be obtained is to focus
learning towards a positive and
qualitative attitude (easy,
understandable, convergent) in the
students, instead of being
quantitative (how much they learn).
Keywords: multimedia, multimedia
learning theories, social and
emotional learning, non-cognitive
factors, digital skills.
INTRODUCCIÓN
Las habilidades de aprendizaje del
siglo XXI ya no son solamente la lectura
en los libros o lectura básica, la
redacción y la aritmética. En la
actualidad, el incremento acelerado de
las nuevas tecnologías ha implicado el
uso de entornos digitales que
contienen ambientes multimedia, los
cuales promueven el pensamiento
innovador y pueden aplicarse tanto en
el ambiente académico cómo en el no
académico. Son importantes porque
fomentan la comunicación y
colaboración entre las personas, en las
redes sociales y los recursos que
proporciona internet que, de alguna
manera, crean e influyen en los
factores socioemocionales en el
aprendizaje. Por ejemplo, incluir un
fondo musical en un ambiente de
CONTRERAS Y CONTRERAS
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aprendizaje como detonante emotivo y
enlace al concepto que se desea
aprender o se relaciona con la música.
Otro ejemplo, es emplear las canciones
del Ranking vigente para crear sentido
de pertenencia en los grupos sociales.
MARCO TEÓRICO
Después de la pandemia del COVID-
19, la educación cambió en todos sus
sentidos, principalmente en su
conceptualización y procesos de
enseñanza. Las TIC fueron sustituidas
por las TICADD (“Tecnologías, de la
información, comunicación,
conocimiento y aprendizaje digital).
Fue entonces que la transferencia de
conocimientos se erigió mediante
tecnologías digitales.
El éxito del aprendizaje
multimedia se basa en la experiencia a
través de un modelo innovador e
imaginativo que promueve la
adquisición de conocimientos de
manera sistemática y que motiva a los
alumnos a continuar su formación para
luego elegir el método adecuado a
cada necesidad educativa (Latapie,
2007; Polo y Cedeño, 2016).
El máximo aprovechamiento
pedagógico de la tecnología y de las
herramientas multimedia se traduce en
la emergencia del concepto de diseño
instruccional (DI) (instructional design)
o diseño formativo. Es un proceso
imprescindible que define y concreta,
de manera específica, cómo tienen que
ser y cómo deben relacionarse todos
los elementos que configuran las
acciones formativas desarrolladas en
entornos informáticos (Guàrdia, 2012;
Guàrdia y Sangrà, 2005). En otras
palabras, el DI se define como la
“planificación instruccional sistemática
que incluye la valoración de
necesidades, el desarrollo, la
evaluación, la implementación y el
mantenimiento de materiales y
programas” (Richey et al., 2001, p.
181).
No hace falta decir que el DI se
basa en diferentes enfoques teóricos
del aprendizaje (Sharif y Cho, 2015).
En este sentido, el DI se basa en las
fuentes de la teoría descriptiva y
normativa, bajo las cuales se
encuentran las principales teorías de
enseñanza y aprendizaje. Entre ellas,
la teoría de la elaboración de Reigeluth
(2012), la teoría de la asimilación de
Ausubel, la teoría del aprendizaje
social cognitivo de Bandura, la teoría
del aprendizaje por descubrimiento de
Bruner, la teoría del constructivismo, la
teoría del aprendizaje de Gagne, etc.
Todas estas teorías son mencionadas
por González-Sanmamed, et al (2020).
Con base en el modelo ADDIE
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(“Análisis, Diseño, Desarrollo,
Implementación, Evaluación-sumativa-
formativa) aplicado de manera
espiroidal da como resultado una
metodología sencilla, pero
imprescindible en el momento de dar
clase.
Para que el aprendizaje
multimedia funcione debe estar
planificado. En ello participa otro
proceso: el diseño y elaboración de
material multimedia. Tarea que no es
simple, en la cual intervienen multitud
de componentes técnico-pedagógicos,
que para simplificarlo se mencionan
tres:
Ámbito disciplinario: disciplina
de la materia relativa al enfoque
conceptual y su relación con las
otras materias.
Ámbito metodológico: ¿cómo
facilitaremos al estudiante el
aprendizaje?, organización de
contenidos, actividades,
estrategias de evaluación y en la
fragancia del momento, el
docente como actor intelectual,
entre muchos otros.
Ámbito tecnológico: la relación
de la tecnología con la
elaboración y producción de
contenido, pertinencia,
disponibilidad, ámbito
sociocultural y socioeconómico,
antecedentes individuales, etc.
Últimamente, se han desarrollado
diversos estudios empleando la
multimedia como entorno de
aprendizaje, algunos de ellos se
mencionan a continuación.
En el estudio de Wiedbusch y
Azevedo (2020), se investigó cómo los
entornos de aprendizaje multimedia
pueden ayudar a los estudiantes a
desarrollar estrategias de aprendizaje
autorregulado (SRL) a través del
seguimiento ocular y la modelación de
juicios metacognitivos reportados por
los sujetos. Se encontró que los
comportamientos de la mirada de los
participantes eran diferentes según la
relevancia percibida del contenido
instruccional proporcionado, mediante
el entorno de aprendizaje multimedia
MetaTutorIVH.
Se ajustó un modelo de regresión
ordinal de efectos mixtos de enlace
acumulativo para explicar los juicios
metacognitivos y se descubrió que los
juicios precisos no explicaron el
desempeño. En general, los resultados
destacan la necesidad de comprender
y medir con precisión la metacognición
y los juicios metacognitivos del alumno
en entornos de aprendizaje multimedia.
Mohsen y Balakumar (2011),
describen una recopilación de estudios